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うさぎ紳士のコンチェルトゲート日記

「緑の錬金石」システムでみられる修理システムの歴史

今回はドラゴンクエスト10に追加された「緑の錬金石」のシステムについて。
この2016年5月25日に実装されたシステムを簡潔に説明すると、

  • 錬金失敗した能力を成功扱いにする(コスト安)
  • 成功品を大成功品扱いにする(コスト高)
    ※ただし理論値と呼ばれる最上級の大成功までの数値までは伸ばせず
  • 対象はLv85、Lv90装備に限られる

内容としては、一種の性能強化のシステムなのですが、
錬金失敗品から成功品へもっていく段階がコスト安なことを踏まえると、
性能強化というよりも「修理」という性質の方が強い側面が出ています。
【アス通】 新システム「錬金効果の強化」情報 (2016/5/18 更新)|目覚めし冒険者の広場
大型アップデート情報 バージョン3.3[前期] (2016/6/30 更新)|目覚めし冒険者の広場
開発・運営だより -第34号- (2016/7/1 更新)|目覚めし冒険者の広場

尚、Lv85やLv90という現在最上位の装備に限られている理由としては、
「武器以外は高価な装備品がいらない(いわゆる防具は耐性重視)」といった風潮が存在するため、
高Lv装備の販促を兼ねてのLv85やLv90限定の内容となっています。

クロスゲート

  • 修理職人の存在

クロスゲートの場合だと、職業から「修理職人」が存在し、
「武器修理職人」と「防具修理職人」で分かれていました。
前作の修理職人を通した耐久度の仕様について
クロスゲートの場合だと、耐久度(Dur)が0になると装備品がロストします。
そのため修理のスキルを使い、減少した耐久度(Dur)を回復させるのですが、
最大耐久度よりも下がっていくため、やがて買い替えが必要になるシステムです。
また、耐久度を回復させているとNPCへ下取りができるので、
売却場所を心得ていると、下取りで次の装備品の資金にすることもできました。

修理時にはFPを消費するのみで修理可能なものの、成否判定は存在。
失敗しても装備品がロストしたりこれといったペナルティはないものの、
失敗するとスキル経験値が入らず、FPは消費するためFP回復代が嵩んでいくといった図式。

  • 装備品が長持ちすることのメリットとデメリット

装備品が長持ちするということは、通常の装備が売れづらくなるといった作用が働きます。
これに関しては、ダメージを食らわないと装備の耐久度(Dur)が削れないといった基本仕様があり、
回避装備だとダメージを食らいづらくなるといった事情から、
高級な回避装備を着こんでいると、なかなか買い換えてくれなくなるといった事情が出てきます。

一方で、一度各種の宝石を「装飾」スキルを用いることで、
装備品の性能を上昇させるのシステムが作成職にあったのですが、
攻撃力が上昇する「アクアマリン」と
攻撃力が大幅に上昇するものの耐久度が減少する「スターベリル」だと、
・R8アクアマリン ATK+17%
・R8スターベリル ATK+24% DUR-48%
同程度の品質(Rank8)と供給で、アクアマリンの方が価格価値が高い傾向にあったことから、
耐久度が減るといった仕様が毛嫌いされていた節があります。

また、耐久度が減る宝石でも「Oパーツ」や「Qパーツ」といった
供給が少なく性能上昇が著しいものの場合では、取引価格が高騰していたので、
耐久度と引換に性能上昇するといったシステムは、供給と成果によるといった内容にもなっています。

コンチェルトゲート

  • 修理職の消失

クロスゲートだと職業が多すぎるため整理が必要だといった糾弾活動が実り、
続編のコンチェルトゲートだと修理職人は消失し、
修理のシステムは作成職へ統一されることになりました。

一方で、どこのMMOでも新職業がアップデートの目玉になるので、
後々修理職人がどこかで復活するのではないかと期待している人もいたのは事実です。

  • 修理方法の変更

クロスゲートだと修理にFPを消費するだけでよかったものが、
コンチェルトゲートだと修理に素材が必要になります。
この素材に関しては、作成時の少量の素材で済むものの、
もう1つ同じタイプの既製品を用意すれば修理可能だっため、
手間の都合で、既製品を修理に使う修理方法(2個の装備品を1個にする「2個1修理」)も頻繁に行われています。

コンチェルトゲートだと、アイテムを埋めるとルーンキューブを獲得でき、
それをNPCに売却することによってゴールド化することができる「開拓」のスキルが存在し、
基本的には、耐久度が減った装備は「開拓」でゴールド化する方が経済的です。

そのため、修理することによって性能上昇するシステムが取り入れられ、
10回ほど修理し続けると、性能の1割ほど上昇することになったのですが、
この段階だと最大耐久度が下がったままなので、
装備品としてはモロくなっていくといった仕組みは残っています。

  • 最大耐久度の上昇のシステムの上昇

クロスゲートだと、耐久度が数値化されていたのですが、
国内のコンチェルトゲートだと、耐久度が数値化されていたものの、
プレイヤーが見た目で判別できるのは、
新品・緑・黄色・赤・ロスト(消失)の5段階で大雑把なものになりました。

これに関しては改悪の方向性に進んでいたといった評価しかなく、
実際耐久度にまつわる不具合がプレイヤーに把握しづらいといったエピソードがいくつもあります。
修正された「アイテム合成によるDur上昇法」について
海外のコンチェルトゲートの画像で、耐久度が数値化されていたのをみると、
クロスゲートからの続編としては耐久度は数値化されていたままの方が良かった
といった客観的な判断の1つにもなっています。

そのため、装備品のロスト(消失)から、手元には残る装備不可能状態へ仕様変更になったり、
課金アイテムの「芯修理材」、ゲーム内で手に入る「プチ芯修理材」といった
最大耐久度自体が回復するアイテムも登場することになっています。

これらのシステムにより、修理により性能上昇しつつ、
(プチ)芯修理材を用いれば限りなく使い続けられるようになり、
耐久度が削られ装備品を買い換えていくといった基本システムの中で、
「本気装備品を育てる」といった1つの方向性が示されることになりました。

これからの方向性

ドラゴンクエスト10の準備作の1つの段階でこのような下地ができていたので、
開発段階から「緑の錬金石」(要は修理)のシステムの構想があったのは想像に難くありません。

当時だと装備品の循環の方が必要だったので「汗と涙の結晶」の方が先で、
「武器以外は高価な装備品がいらない(いわゆる防具は耐性重視)」というのが気風にあっていたことから、
少なくともver2段階では必要なかったものなのですが、
逆に高価な装備品を買わないことが問題視されることになり、
一方では、ver3.2に見られたストーリーボスの急激な難化現象へ(需要の創設)、
もう一方では、装備品を買いやすくする「緑の錬金石」システムの導入(供給の創設)
というような流れになっています。

「緑の錬金石」の入手法としては、
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日々の活動を通してコツコツと手に入れるといった内容なのですが、
クロスゲートやコンチェルトゲートだと修理システムは職人のシステムとして採用されていたものです。

話は変わって、夏祭りで紹介されていた実装見送りになった開発画像なのですが、
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花摘み、採掘
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調剤、陶芸
ドラゴンクエスト夏祭り2016の重要そうなまとめ

陶芸はクロスゲートやコンチェルトゲートでは存在しないものだったものの、
それ以外はクロスゲートやコンチェルトゲートで存在し、
職業化されていたもののメインスキルとなるようなものです。

つまりこの先どのような展開がなされていくのかというと、
職業として専門化されていたシステムを、必要に応じて
全員が参加できるようにカジュアル化してシステムを再構成させている
といったことが今後行われていく展開になるようです。

使い魔(モンスター、ペット)の扱いの変遷

本日、3月27日ということで、国内のコンチェルトゲートのサービス終了日となります。
今回はクロスゲート、コンチェルトゲート、ドラゴンクエスト10を通した、
使い魔(モンスター)の連れ歩きの変遷について紹介したいと思います。

クロスゲート

個々の使い魔それぞれに「忠誠値(HMG)」というパラメータが存在し、
通常状態だと忠誠値の上限が60しか伸びません。
しかし「テイム」というスキルを取得すると、100まで伸ばすことができました。
テイム-スキル-XG資料館-PochiLong

忠誠値という数値の増減については様々な要素があり、
テイムのRank、主人(プレイヤーキャラ)の魅力(CHM)、使い魔のLvなどによって決まり、
忠誠値が80以上で、戦闘中の命令を必ず聞くようになり、
忠誠値が100以上で、フィールド上に床置きすることでその場に留まらせることができました。
逆にあまりにも忠誠値が低下すると、戦闘中に永久離脱してしまうことがあり、
その場合、これ以上の忠誠値を低下をさけるにCHMが下がる戦闘を避けたり、
フニフニの種という忠誠値を上げるアイテムを用いるといった処置が施されました。

  • HMG80未満になることによる「命令違反」でのクエスト失敗

クロスゲートの戦闘に関しては、プレイヤーの行動と、使い魔の行動をそれぞれ入力する方式で、
30秒以内にそれぞれの入力を行い、全員の行動入力が終わったら行動が開始になるターン制のバトルです。
基本、使い魔の専門職であるテイマー以外は忠誠値が80未満になっていくので、
使い魔の行動がランダム要素を含んだものになってしまい、
大ダメージを負うとログインポイントまで戻されてしまう「離陸(飛ぶ)」状態を防ごうと、
使い魔に「護衛」のスキルでカバーをさせていたら、命令を無視されてしまって「離陸」してしまった
といったことがさほど珍しくないゲーム内容ではありました。

  • HMG100(床置き)と「おさんぽ」の必要性

クロスゲートだと、HMG100というのがゲームの表現上必要な内容で、
例えば、PT募集を行うにしてもユーザータイトル欄では文字数が少なく表現しきれないため、
モンスターを床置きすることによって、「看板」化させることによって対処していました。

しかし、プレイヤーのスキル欄に関しては1キャラクターにつき10個(11個)しか存在せず、
その中にテイムのスキルを盛り込むことができなかったり、
もしくは、使っているモンスターのLvが高く、HMGが100を割り込んだペットは
床置きができなくなってしまい、「看板」として使うことができなくなる弊害がありました。

  • フィールド置き

使い魔の床置きには1つ致命的とも言える欠点があり、
使い魔を6時間以内に回収しないと、床置きされた使い魔が消失するといった仕様があるため、
回収のし忘れや、ネオチなどによって6時間経過で消滅することがしばしばありました。
また、使い魔の床置き中にサーバーが不意に落ちてしまった場合でも、
床置きの使い魔がロストになってしまい、永久に戻ってこなくなります。

そういった悲劇・惨劇が繰り返される中で「フィールド置き」のシステムが追加され、
使い魔欄から手放さない形で床置きができるようになり、
手持ちの使い魔の消失のリスク無しで、看板モンスターを配置できるようになりました。

  • 「おさんぽ」のスキルの登場

プレイヤーキャラにテイムのスキルがない人でも、
使い魔の方に「おさんぽ」のスキルを導入させることによって、
使い魔を連れて歩けることができるようになりました。
(※このときドラクエ10にあるような使い魔を「なでる」といった触れ合いの機能は存在せず)
床置きやフィールド置きの場合だと最大5匹まで配置できるものの、
おさんぽの場合だと1匹までしか連れて歩けないといったデメリットもあったのですが、
移動しても後ろについてくる仕様だったことから、移動しながら告知もできたので、
それはそれで使い道のある便利な内容でした。

コンチェルトゲート

基本的には、前作のクロスゲートとシステムが共通するような作りではあるのですが、
クロスゲートを踏襲して、いろいろとシステムが異なる点があります。

  • 「床置き」はシステム上無くなり「フィールド置き」のみへ
  • HMG(FRD)低下による、永久離脱はしない仕様に

床置きはペット消失のリスクを伴う内容なので、続編のコンチェルトゲートでは不採用に。
ペットに関しても、見た目を変える目的の「課金ペット」が存在する都合上、
システムでペットの永久離脱するような仕様はそぐわないと判断されたのか無くなっています。

  • ペットのオート戦闘性格の導入

クロスゲートの戦闘はターン制のバトルだったのですが、
コンチェルトゲートはリアルタイムのアクティブバトルになっています。
そのため、プレイヤーキャラの操作のほかに、ペットの操作が必要だったものが、
ペットの操作に関しては、オートで動けるように設定できるようになっていました。

一応手動でもペットを操作でき、現にペットを操作し続けていた人もいると思うのですが、
なにぶんリアルタイムのアクティブバトルなので、
操作が忙しかったり間に合わないケースも出てくることから
ペットのオート戦闘に関してはシステムとして必要なものになりました。

また、調教術士やテイマーの「テイム」のスキルがない限り、
命令違反をしてしまうといった仕様も継続しているのですが、
「何もするな(なにもしないで)」にすると、命令違反せずずっとガードしたままになります。
そのため、クロスゲートの頃よりは命令違反による「離陸(飛び、アルティメット)」は減少しました。
使い魔 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*

  • ペットの性格の導入

また、クロスゲートの頃にはなかったペットの性格についても追加されることなりました。
seikaku
「親分肌」「イケイケ」「凶暴」「仲間思い」
「ノーマル」「身勝手」「姉御肌」「受け身な性格」「閉じこもりがち」

内容としては、性格毎にAIの行動が異なると思うのですが、
細かい部分についてはwikiに表記されてる程度の情報しか共有されておらず、
自分の使っているペットが好みの性格ならいいなくらいの気持ちな人が大半だったと思われます。
キャンペーンのtopicに掲載されていた情報だと次の通り。
topic
一応、性格を変更するアイテムも存在しその場合に、
「攻撃性」「優しさ」「協調性」「独自性」の4つで区分され、それの増減によって性格の表記が異なりました。
(例1:攻撃性と協調性が高いと親分肌の性格)
(例2:優しさが高く独自性~協調性が中間値付近だと受け身な性格)

また性格の中に「姉御肌」という性格があることから、
姉御肌の性格なペットは、きっと女性(メス)に違いないということで、
性格によって性別を自分なりに決め込むといった用いられ方もしています。

  • ペットアイテム持ちとベンダー機能

クロスゲートの場合、基本トレード機能による対面型の1対1の販売が主流で、
他には、看板モンスターを置いての相手方を全面的に信頼することによる無人販売売りで成り立っていました。
コンチェルトゲートの場合だと、基本トレード機能による対面型の販売形式に変更はないものの、
ペットに「ペットアイテム持ち」スキルと「ベンダー」スキルを持たせることにより、
感覚としては自動販売機のようなシステムで販売することが可能になりました。

この辺は、傭兵システム(ドラクエ10でいうサポート仲間)の導入時でも異論がでていて、
「基本対面売りを尊重にしてほしい」という路線上、やや使いづらいシステム内容になっていて、
例えば、ペットアイテム持ちに関しては1個~3個くらいしかアイテムを持たせられず、
また、販売時には「手数料」がかかるのに対し、対面販売だとその手数料はかかりません。
結果的に、対面販売を中心として、ベンダー機能がサポートしていたものの、
対面販売やPT募集に関しては、どうしてもゴールデンタイムに活発になり、
深夜~早朝帯は成り立ちづらくなるといったMMO特有のデメリットに直面することになり、
傭兵システムもベンダーシステムも、必要な人にとってなくてはならないシステムとして受け入れられることになりました。

ドラゴンクエスト10

クロスゲートやコンチェルトゲートとは大幅にシステムが異なるものの、
培った経験については採用されていて、それぞれ仕様の名残を見ることができます。

  • 床置き・Field置きが存在しないことによる「看板モンスター」がない世界

まず、ドラゴンクエスト10に関しては、
1時間操作しないと自動的にログアウトするシステムが採用されています。
クロスゲートやコンチェルトゲートだとメンテがあるまで
ずっとログインしっぱなしという人もいたのですが、
なにぶん参加人数が多すぎるゲームなので、サーバーの負荷を下げる試みは必要です。

そんな事情なので、クロスゲートやコンチェルトゲートにあった、
モンスターの床置き・フィールド置きといったシステムは採用されておらず、
敵がでてくるフィールド上ならサポート仲間要員として登場するものの、
町中だと連れているモンスター(サポート仲間)が表示されないといったシステムになっています。

  • 「看板モンスター」の代替手段

これについてはクロスゲートやコンチェルトゲートにあった、
「看板モンスターが存在しない」ということなので、どうやって対処してるのかというと、
まず、プレイヤーキャラクターを調べると、フリーコメント欄が表示され、
それが全角66文字というように結構な文字数打ち込むことができるため、
そちらで詳細な説明が可能になっています。
次に「なかまをさがす」というサーチシステムがあり、
そちらで仲間を探し出したり、「いまどんな?」設定で仲間募集中で要項を表示したりもできます。

対面販売に関しては、バザー機能が充実しており、
そちらで売上の手数料が5%かかるものの、ほぼ主流なシステムとして受け入れられており、
一応「とりひき」(トレード機能)で相手との販売や、
自宅を利用した「モーモンバザー」システムもあるので、
イメージとしては、バザーが中心・対面販売をサブサポートといったような作りになっています。

あとは、ローテクな話なのですが、1鯖のグレン町でオープンチャット(白チャット)を行い、
声の届く範囲で募集を行うといったことが行われ、現在でも募集がチャットによって行われています。
これに関してはクロスゲートやコンチェルトゲートでも何度か話題にあがったことがある、
マナーとしては人の多いところでは騒がしいことは遠慮するべきといった空気が支配する中で、
まだマナー化されていない募集場所でチャットが飛び交う場面を「活気があった」といった懐かしむ
といった懐古的な感想がボヤかれるといった状況でいうと、
やはり募集所でチャットが飛び交うというのは1つの活気の演出として作用しているように思われます。

  • 住宅街でのペット

町中だと姿を現さないペットなのですが、住宅街だとペットと触れあることができる仕様です。
自宅の庭に自分のペットを配置したり、エリア内でおさんぽでぶらつかせることもでき、
また、サポート仲間として住宅地内でペットを出すと、ペットが表示・触れ合い可になっています。
中でも人気なのが、主人がしぐさを行うと、ペットがそれに応じてしぐさをマネる機能が好評で、
クロスゲートやコンチェルトゲートで好評だったシステムが、
ドラゴンクエスト10でも通用している顕著な一例でもあります。

  • ペットの性格が、いまいち把握しづらい点も継承

ドラゴンクエスト10もペットの性格が導入されていて、あいうえお順に紹介すると
「あまえんぼう」「いのちしらず」「いっぴきおおかみ」「おじょうさま」「おっちょこちょい」
「おちょうしもの」「おてんば」「がんこもの」「がんばりや」「きれもの」「くろうにん」
「さみしがりや」「しんせつ」「せけんしらず」「ねっけつかん」「のんきもの」
「まけずきらい」「むっつりスケベ」「らんぼうもの」「ロマンチスト」
というように20種類存在し、スーパーファミコン版のドラゴンクエスト3にある馴染みの性格が投影されています。

ペットの性格については、検索にかけると相手のHPによって、
性格によって行動を切り替わるといった内容の推測・実証が行われているものの
さすがにコンチェルトゲート式の性格システムを例に挙げる人はいないようです。
この辺のいまいち把握しづらい点については、コンチェルトゲートから顕著だったのですが、
ドラゴンクエスト10の世界は、同種のペットで性能差は存在せず、
例えばスライムに関しても、どんな個体でも性能の差はありません。
つまり、クロスゲートやコンチェルトゲートであった、
大半のペットは戦力としてゴミ扱いで、一握りの神ペット(Drop0)が持てはやされるということはありません。
そういう意味で、あまり同種族内で大きな変化を作ろうといった意識は薄く、
その辺も、性格に関しては主人の趣味の問題くらいなもの程度に留めるといった流れを感じています。

また、コンチェルトゲートにもあった「姉御肌」で女性(メス)判断といったものは、
ドラゴンクエスト10でも健在で「おじょうさま」「おてんば」あたりがくると女性(メス)判断が行われています。
男性(オス)判断として「ねっけつかん」あたりも影響していそう。

「リセリア城図書室別館」さんのURLが移転に

クロスゲートとコンチェルトゲートのシナリオの保管をしていることで有名な
「リセリア城図書室別館」さんのURLが変更になったとの話を受けました。

>こんばんは。
> 今年の9月にniftyのホームページサービス終了しますので
> 下記アドレスにサイトを移転します。
>http://crossgate.yumenogotoshi.com/index.html

一応古いアドレスの方も掲載しておくと、こちらが古い方です。
http://homepage3.nifty.com/libr/

「竜の砂(龍の砂)」と「元気玉」のシステム上の変遷について

10月3日ということで、記事の投稿日当日はXGサービス終了日ということで、
今回クロスゲートに関わる記事投稿をしようと思います。

今回扱う内容としては、「勤務時間(いわゆるバースト)」と呼ばれた
有限な形での獲得経験値倍化のシステムについての変遷についてまとめようと思います。

呼び名についてはそれぞれのゲームごとに異なっていて、
クロスゲートやコンチェルトゲートだと「竜の砂(龍の砂)」と呼ばれていたものが、
ドラゴンクエスト10だと「元気玉」とというように呼称の変遷を辿っており、
また細かな仕様についても時代の変遷を辿っているということで、
今回それぞれの仕様についてまとめて振り返ってみることにしました。

クロスゲートの「竜の砂」の歴史

クロスゲートの経験値増加システムの特徴を挙げると次の通り。

  • 1日1時間分のBurst時間が自動的に溜まる。上限は6時間分まで。
  • 1カウント2キャラ分作成することができ、それぞれに1時間溜まっていく
    (※つまり、2キャラ作成していれば、合計1日2時間分蓄積していき、
    バーストの最大のストックは合計12時間分ということになる)
  • 使用中は、獲得経験値と獲得スキル経験値のみが増加
  • 開始はオン・オフのスイッチ式で、専用のNPCに話すと開始・解除になり、
    ログアウトすると自動的にバーストはオフになるといった仕組み
  • 1時間の範囲内だと、1時間内で稼いだものが判定される
    (例:戦闘中に1時間をまたいで超えた場合、またいで戦闘している分は2倍にならない)
  • 獲得ゴールドは増えない

・初期の用途

朝6時になると1時間追加されるといったシステムで、最大6時間までためることができます。
初期の使い道としては、主に2つあり、
1つは稼ぎの良い場所で使うことによって獲得経験値の増加、
もう1つ、獲得生産経験値の増加目的での使用となっていて、
他には、効果としては全くないものの、
「バーストを使うと何かいいことがあるかもしれない」
ということで、難敵相手にバーストを使いっぱなしにするといったものがありました。

・オンオフのスイッチ式

スイッチのオン・オフ式で、スイッチをオンにできる箇所が限られてるといった仕様があり、
経験値稼ぎだと、スイッチをオンにする場所から稼ぎ場までの距離があるため
稼ぎ場にたどり着くまででバーストが無駄に垂れ流しの状態になることから、
経験値稼ぎとしては、それまでの時間が短い場所が好まれるといった傾向がありました。

一方で、生産経験値だと、町中で活動することが主となるため、
スイッチのオン・オフの近場で活動することができることから、
こまめにスイッチをオン・オフにすることでバースト時間を節約することでき、
その点で、通常の稼ぎよりも効率的に運用できる点はあったのですが、
職人のスキル上げについては、当時「地獄のスキル上げ」と評価された範疇の1つで、
バースト時間を利用しやすいといったメリットを含めてもキツイと評価されるものになります。

なお、伐採・採掘・狩猟といった採取スキル上げでバーストを活用しようとすると、
戦闘職と同じく、稼ぎ場まで垂れ流しになるといったデメリットが出てくるのですが、
採取スキル上げに関しては、そのまま設置すれば自動的に稼いでくれるため、
バースト無しで順調にスキルが上がっていくといった事情から、キツイといった評価に値しづらくなっています。

・獲得ゴールドは増えない

クロスゲートは、敵モンスターを倒すことで直接ゴールドは手に入らず、
その代わりに換金アイテムである「ルーンキューブ」というアイテムを落とし、
それをNPCに売却することによってゴールドが手に入るといった間接的な処置が施されています。
理由としては、一定時間稼ぎ続けることによって一旦引き上げる機会を設けることが目的で、
一種のBOT対策でもありますし、ゲーム中断の機会を設けることで離脱できるようにしているとも言えます。
特に、宝珠の鑑定が必要な点についても、クロスゲートやコンチェルトゲートの鑑定方式と通じるところ。

・バーストの全消化は一般人には厳しい

毎日2時間稼ぎ続けられる環境にあるプレイヤーにはいいものの、
実態としては、純粋な稼ぎ時間の他に、準備に費やす時間やら、稼ぎ以外の時間も存在するため、
1アカウント2キャラだけの条件でも、バーストの全消化は難しいものになります。

また、戦闘系ならばサービス終了まで上限にたどり着かないような設定だったのに対し、
生産スキルだと、人によっては上限(Rank10)に辿り着くような内容で、
特に生産スキル以外の本体のLv上げが戦闘職ほど求められない環境から、
職人職についたキャラクターはバースト時間の使い道が見出しづらくなっていました。

転職しようにも、クロスゲートの場合だと転職に強いペナルティのある内容で、
特にスキル上限の解放や装備品の選択の幅が増える称号上げに関しては
キャラクターの作り直しをした方が早いといった厳しい制約があり、
1つの職業についたらならば別の職業に切り替えるといったことが難しいといった背景もあります。

・ReBirthの登場

そんな余りがちなバースト時間について別の消化方法が示されることになり、
PUK2から「ReBirth」システムが導入されることになりました。

戦闘で使うと、一時的に大幅にパラメータがアップするので純粋に強くなるのですが、
1ターン毎に被弾しないとReBirthが継続されないといったネックな仕様があり、
戦術や使う相手を選ばないと、かえって戦力にマイナスになってしまうような内容です。
そもそもの元はといえば獲得経験値が増えるシステムから消費しているので、
Lv上げをしたいキャラほどReBirthに頼りたくないといった事情から戦闘で利用しづらくなります。

一方で、生産で使うと、採取職ならば1つ上のRankの品物を獲得できるようになったり、
作成職ならば良品ができやすくなるといった内容で、プレイヤー相手に販売するならば
品質に売れ行きが左右される品物の場合だとReBirth品で売るのが基本になります。
バーストは生産スキルのRank上げにも用いられるのですが、
生産スキルの場合だと、戦闘職でのLv上げに比べ上限にたどり着きやすく、
イメージとして1日1~2個良品が作れるようになるシステムとして、
ReBirthの登場は生産スキル(装備品作成職)の方に大きな恩恵を与えるシステムとなりました。

・「竜の砂」の登場

PUK1の副題に「竜の砂時計」というものがあるのですが、
世界の崩壊を防ぐために4000年周期で時間を巻き戻すといった世界設定の中で、
時間を巻き戻すアイテムとして「竜の砂時計」がストーリーに登場するのですが、
バースト時間を0時間からマックスの6時間まで上昇させる「竜の砂」というアイテムが登場しました。

人によってはバースト時間はあり余ってるという事情もある中で、
逆にバースト時間がどんなにあっても足りないという人も出ており、
この「竜の砂」は他人に譲渡可能な品物で、記念日やお詫びの品として1キャラ1個配布されることがあって、
竜の砂を、プレイヤーがプレイヤーに対して販売して大金を手に入れるということが行われることになります。

後に、月額サービスでクロスゲートを新しい形でサービス展開するならば、
基本無料のMMOにして、竜の砂を販売することによって収益を上げるように主張されることになりました。
これに関しては、当時他のMMOの話を挙げると月額サービスから基本無料に切り替えることによって、
収益力を3倍にすることができた記事が話題になっていたので、
クロスゲートを基本無料のMMOとして改修するよう掲示板を通して主張される機会が増えていきます。

コンチェルトゲートの「龍の砂」の歴史

コンチェルトゲートの「龍の砂」の基本的なシステムについては次の通り。

  • バースト時間は課金アイテムで補充され、イベントや補填で配布されることもある
  • 当初は6時間上限で、後に6時間砂対応のため、9時間上限へ
  • 使用中は、獲得経験値と獲得スキル経験値のみが増加
  • 当初はスイッチ方式だったものの、使い切り方式に変更
    (※使い切り方式でバースト時間中でもログアウトすれば消費しない仕様)
  • 1時間の範囲内だと、1時間内で稼いだものが判定される(※戦闘中効果時間を跨った場合は適用外)
  • 獲得ゴールドは増えない

クロスゲートを「よりリッチにした」形としてコンチェルトゲートはリリースされ、
兼ねてから一部で主張されていた「龍の砂」のリアルマネー販売が実現することになりました。
課金アイテム – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
価格としては、1時間100円、3時間で300円、6時間で600円といった販売が施され、
割引キャンペーンでそれぞれ90円、250円、480円(時期によって6時間だけ540円)
といった割引が施されることもありました。

後に3時間で+5分追加、6時間で10分、8時間で30分追加といった処置も施され、
まとめ買いをするとお得なのがコンチェルトゲートといったイメージも持たれることになるのですが、
逆に「龍の砂 5分」「龍の砂 10分」「龍の砂 30分」といったアイテムも追加されることになります。
こちらは1時間のものとくらべて割高になっており、
例えば「龍の砂 5分×10個セット」で100円
「龍の砂 10分×5個セット」で100円、
「龍の砂 30分」で60円という中でやや割高になっています。

・5分、10分、30分砂の登場背景

コンチェルトゲートのバーストシステムは、当初オン・オフを自由に行えるスイッチ式でした。
しかし、途中から見直しが行われることになり、アイテムを使えばどこでも開始できるかわりに、
ログアウト中以外は消費し続ける使い切り式に変更が施されることになりました。

理由としては「狩場へ移動するロスタイムがもったいない」ことへの是正処置なのですが、
一方で、元はオン・オフのスイッチ方式で成り立っていた生産系では打撃となります。
そこで5分砂、10分砂、30分砂を登場させることによって、
こまめにオン・オフをしていた生産職への対応措置として登場することになったのです。

基本的に通常の1時間砂よりも割高なものなので、能動的に購入しづらい面もあるのですが、
イベントアイテム、クジの副産物として配布されることで受動的に用いられ、
この小分けの5分10分30分の龍の砂の使い心地が好評を博することになりました。
後のドラゴンクエス10の元気玉の使用時間のデフォルト時間が30分に規定される礎になっています。

・移動速度アップの効果

当初は龍の砂にて移動速度アップの効果はなかったのですが、
「狩場へ移動するロスタイムがもったいない」ことへの対策の1つとして追加されることになりました。
本来はペットに乗るシステムで搭載されるべき内容だったものの
龍の砂の付加価値をつける目的で、消費の増大を見込んで搭載されたものともいえるのですが、
後のタイムアタックイベントにて時間短縮の手段として龍の砂が用いられることにもなりました。

・基本、譲渡不可能

クロスゲートだとプレイヤーからプレイヤーへの譲渡が可能だったものの、
コンチェルトゲートだとプレイヤーからプレイヤーへの譲渡が基本不可能になっています。
この辺の処置に関しては当然といえば当然の措置ではあるものの、
一度リサイクルチケットで手に入るスクラッチくじにて、
「限定版 龍の砂 2時間」が譲渡できる形で手に入ることがあって、
その当時だと短い期間であったものの人気商品として流通することになりました。
チェルトの店で販売されている巻物のリサイクルチケット化について
スクロールが大量にリサイクルチケット化できる問題が修正へ

・龍の砂以外の砂アイテム

また「双龍の砂」というアイテムも登場し、
通常の獲得経験値に加え、通常の獲得経験値の50%のストック経験値が手に入る品物で、
1時間で120円、30分で70円といった価格設定になっていました。
2倍期間中は、「双龍の砂」の獲得ストック経験値も2倍
他にも「名工の砂」という、生産系でいうReBirth作成を実現するような品物で、
利用すると回数分だけ1つクオリティの高い装備品を作ることができ、
50回分で220円、20回分で100円、10回分で60円という価格設定。
アイテムショップにて「名工の砂」の販売
アイテムドロップ率を上げる「幸運の砂」も存在し、30分で60円、1時間で100円。
アイテムドロップ率が上昇する「幸運の砂」の販売
また消費MPが減少する「魔力の砂」(30分)や「霊力の砂」(1時間)なども80円で購入できました。
「魔力の砂」「霊力の砂」の販売
変わり種だと、期間限定で「カボチャの砂」(18N)という品物もあります。
カボチャの砂

ドラゴンクエスト10の「元気玉」の歴史

ドラゴンクエスト10の元気玉の仕様については次の通り。

  • ゲームにインしていない時間(元気チャージ)がカウントされ、元気チャージ22時間分で、元気玉1個(30分)と交換
  • 元気時間は最大440時間まで貯蓄可能
  • 基本1アカウント3キャラ作れるものの、元気時間は1アカウントで共有
  • 獲得経験値の他に、獲得ゴールドも倍化する
  • アイテム使用による使い切り方式で、元気時間中でもログアウト中は消費しない
  • 元気時間中は、効果がきれてもその戦闘中は倍化の効果がカウントされる

試作運用のクロスゲートでは「竜の砂」だったものが、
ドラゴンクエスト10でアレンジする上で名称を馴染ませる必要があり、
同じ鳥山明さんの作品であるドラゴンボールの「元気玉」から名称を借用して、
経験値増加アイテムを「元気玉」と呼称されることになりました。
元気玉とは(ゲンキダマとは) – ニコニコ大百科(ドラゴンボールでの元気玉。ミナデインとの類似性の指摘あり)
【元気玉】 – DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*
元気玉の呼称許可関連についてスムーズに許可がもらえたというエピソードを聞いたことがあるのですが、
ソース元については割り出せなかったので、そちらについては正式には紹介できず(。。;
(たぶんドラクエTVで出た話っぽい?)

・元気チャージという概念

元気チャージは、ログインしない時間が多ければ多いほどたまっていくため、
本来あるべき「ゲームをすればするほど有利になる」構造と相反するものとなっています。
これについての端的に解釈について話すと、
・長時間遊べるヘビーユーザーと、短時間しか遊べないライトユーザーの補正措置
・過度な稼ぎの抑制による、ユーザーの負担の軽減策
・必要のないログインを控えるという意味での、ゲーム内の混雑の解消策
というような作用が働いているように見えます。

ライトユーザー向けに話すと、稼ぎやすくするための促進剤としての要素もあるのですが、
逆にヘビーユーザー向けに話すと、1つの調整弁に働いているため、
このことにより特にゲームを始めて軌道乗ったときに直面する「元気玉の枯渇問題」に差しあたることにもなります。

最初はどこで元気玉を使えばいいのかイマイチ把握できないのですが、
消化先を見つけると元気玉が足りないと感じる場面が出てくることになり、
一番稼ぎたいときに元気玉が足りないといった、プレイヤーの需要の合致との齟齬が生じることになります。
その対策として、プレゼントのじゅもんやキャンペーンで積極的元気玉を配布したり、
初期まわりのクエストやver1のストーリーを進めると元気玉を入手できたりといった補正処置も行われたりしてます。

・元気玉の種類

元気玉の種類も豊富になり、プレイヤーのニーズに合わせて元気チャージを変換することできます。

・超元気玉(88時間消費)
・小元気玉(11時間消費)
・特訓元気玉(11時間消費)
・メタル迷宮券(220時間消費)
・ふくびき券化

超元気玉は、PT全員に獲得経験値と獲得ゴールドの倍化の効果がある品物で、
基本としては、超元気玉を名目に人を集めることでPTプレイを推奨する品物です。
一方で、連れている仲間モンスターの経験値が倍化したり、
王家の迷宮内で使用すると、同行NPCの勇者姫の獲得経験値が増えたるといった特典もあり、
通常の元気玉よりも適用範囲を広げることで、使い道を広げるといった工夫も施されています。

小元気については、元気チャージ11時間で10分の効果があるのに対し、
通常の元気玉だと元気チャージ22時間消費で30分の効果があるところからすると、
変換率からしてややネガティブな印象を受けるのですが、
小元気は小元気で小分けに使える利点からすると、十分有用な品物として1つの選択肢には含まれます。

メタル迷宮券については、メタルモンスターだらけのダンジョンに入れるので、
経験値増加名目では最大級の品物ではあるのですが、
アクティブユーザーからすると220時間のチャージ時間には見合わない品物なので、
元気チャージがどうしてもあふれてしまうユーザー向けのアイテムとして受け止められています。

有用な使い道があるにも関わらず、元気チャージがあふれて困ってしまうケースとしては、
メタル迷宮券があっても変換しきれないライトユーザーか、
逆に上げるものを上げきったヘビーユーザー、
もしくはアカウントが多すぎて消化しきれない複数アカウントユーザーになるわけなのですが、
その人たち向けにふくびき券化することによって利益を享受することができるといった処置も施されています。

・最大効率を狙ったモンスターの仲間呼び

クロスゲートやコンチェルトゲートの竜の砂(龍の砂)と、
ドラゴンクエスト10の元気玉とで、ある種明確な仕様の違いとして顕在化したのが、
戦闘中に効果時間を跨っても、倍化の効果がそのまま残るといったものです。

クロスゲートを例にあげると、連戦系の敵と戦うことで戦闘時間が長引いて、
連戦途中で経験値がおいしいにも関わらず、倍化の判定が行われずに涙した話があります。

一方で、ドラゴンクエスト10だと、フィールドでの経験値稼ぎが盛んだった頃、
ガルバ・ゴルバを相手にした稼ぎがブームになった頃があり、
レンジャーの「手なづける」のとくぎを使ってガルバを魅了させ、
ガルバに延々と上限の12匹(A~L)まで呼んでもらい、
(小)元気玉の効果時間目いっぱい呼んでもらうといった経験値稼ぎの稼ぎ方が流行した時期がありました。
【ガルゴル】 – DQ10大辞典を作ろうぜ!!第二版 Wiki*
元気玉の仕様だと、敵とエンカウントする前に元気玉の効果時間内だったのならば、
そのまま獲得経験値が倍化したままという内容なので、30分の制約を超えてお得に経験値を獲得でき、
特に変換効率の悪い小元気玉の最大の使い道として受け取る人もいたくらいの内容になります。

従来の稼ぎ(例:ピンクモーモン稼ぎやタコメット稼ぎ)とは異質なものなので、
プレイヤー相手に「ガルゴル稼ぎが修正される」というデマが飛び交ったり、
運営相手には「ガルゴル稼ぎを修正したら許さない」という圧力をかける光景もあったのですが、
後にver2から、まもの使いという職業が登場することになり、
「エモノ呼び」という特技によってそのまま同種の敵を呼び出すことができるようになったことから、
ガルゴル稼ぎは自然と廃れていくことになるのですが、仕様の差によって稼ぎの態様が変わってくる1つの分かれ目にもなりました。

・小分け化への対応

通常の元気玉と、小元気玉の元気チャージの変換率をみると、
一見して小分けすることに対してネガティブな処置が施されているのですが、
後の登場することになる「香水」の小分け化では、ポジティブな対応が見られています。

今のところゲーム内では5種類の香水が存在します。
「カジノの香水」 … カジノでいいことがあるかもしれない謎アイテム
「奇跡の香水」 … 特定のレアモンスターである転生モンスターに遭遇しやすくなる
「メタルの香水」 … レアモンスターであるメタルスライム、メタルブラザーズ、はぐれメタルに合いやすくなる
「導きの香水」 … 魔法の迷宮にて、トルネコ・ミネア・カンダタに遭遇しやすくなる
「宝珠の香水」 … 戦闘を有利に進められる宝珠を手に入れやすくなる

基本的にそのまま使うと1時間の効果時間なのですが、
例えば「奇跡の香水」を使うと、相手次第では1時間延々と敵とぶつかっても確率上レアモンスターが出てこないこともあります。
そのような状態なので、効果を実感するために最初は特に小分け化できるシステムではなかったのですが、
遭遇率への理解が進むうちに、逆に1時間というパッケージが枷になってる点が強く認識されることになります。

「メタルの香水」の場合だと効果時間は1時間なのですが、通常の元気玉だと30分なので、
時間いっぱい活用するためには元気玉を2回使い続けなければいません。

また「導きの香水」にしても、1時間迷宮内を周回するとなると、
それに見合った条件を確保するのに手間やコストがかかってしまうため、
「香水は使いづらい」といった印象をもったまま、ひたすら倉庫に溜まっていくセオリーが出来上がっていました。

そのような事情から、「プチ香水」ということで1時間の香水から、30分の香水2個へ変換可能に、
さらには「プチプチ香水」ということで、30分の香水から、10分の香水3個へ無償で変換可能になる処置が施されることになってき、
クロスゲートやコンチェルトゲートを通して、時間経過アイテムの小分け化が徐々に進んでいっているといった傾向がみられることになりました。

10垢談義

私の方としては、現在進行形でドラクエ10を楽しんでいるわけなのですが、
古くから一緒に遊んでいる人(仮にAさんと命名)と
アカウントを増やした方がいいのかとの話題に上ることがあって、
そのとき、割と新し目な交友の人(仮にBさんと命名)から
Bさんは2アカウント持ちで、アカウントを増やしたときのメリットについて
あれこれアドバイスを受けるといった流れになりました。

実はこの話、旧友ならではの前提情報がありまして、
私とAさんに関しては、クロスゲートサービス中に10アカウント持ちだったという
「お互い当時アカウントを増やしすぎたね」といった反省的な意味合いが裏にあった中での冗談話で、
2アカウントを増やしたときのメリットについて紹介されたので、ある種微笑ましい出来事がありました。

  • 10アカウント持ちになった理由。

私の場合だとやや特殊な事情で10垢(パッケージ)持ちになって、
だいたいMMOあるある話として話すと、最初に1アカウントで遊んで、
楽しんでいくうちに段々アカウントが増えていくといった流れが通常なのですが、
私は最初の段階から10アカウント持ちになっていたといった事態になりました。

というのも、私はクロスゲートをPUK1リリース中の段階で参加することになった当時、
マイナーゲームの販路が乏しく、AMAZONで通販とかも整っていないような時代で、
ゲーム内でもPUK1が欲しくても手に入らないといった人が多くいる状況でした。
逆に、パッケージ販売を担当している売り手側としては在庫として残っているような状況で、
店舗の新装開店時に、PUK1パッケージを10個ほど透明なビニールテープでまとめて、
「ネットで転売すれば儲かります」的な張り紙がついていたまとめ売りを格安で手に入れたのが始まりです。
ちょうどサービス展開中にENIX社とSQUARE社が合併することになったときも、
例えばネット喫茶の場合だとネームバリュー差で、
クロスゲートよりもFF11の売り込みばかりだったといったそんな話も聞いています。

そんなこんなで10パッケージ持ちとはいえ、1アカウントで遊ぶことにはなったのですが、
クロスゲートで複数アカウントで遊びたいといったプレイヤーが多くて、
残りの7アカウントは人に譲ることになり、合計で3アカウントは自分で遊ぶといった流れに。
最初「10アカウント分パッケージを持っている」と話すと、
クロスゲートの運営側や開発側の人間と間違われるケースもあったのですが、
MMOでそれらしい人間として振舞うとアカウントBANの対象になることから
ちゃんと否定しないといけないのでややその辺が煩わしいところ。
私の場合だとTRPGのGM(ゲームマスター)としても精力的に動いているので、
素でゲームマスターだと話すと、運営として統括する人間として間違われるのでなかなか自分語りがしづらい立場ではありました。

余談ですが、ドラクエ10の話をすると開発側の人(例:青山さん)で
チェックのために複数アカウント持ちになるそうで、
そのときアカウント分セキュリティトークンも確保することになることから、
セキュリティトークンでジャラジャラになるといったそんな事情にもなっている様子。

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