勇者への道のグループランキング賞品が再び「アイスドラゴン」登場

勇者への道の上位1位~5位ランキング報酬なのですが
一番最初の報酬である「アイスドラゴン」に戻ることになりました。

そのため「アイスドラゴン」→「パラダイスバード」→「カエル」→
「みにくすとす」→「メイジキマイラ」→「ブレイドドラゴン」→
「かぼちゃゴブリン」→「コンメル」→「エビルパシレウス」を巡回する可能性があるのですが、
この辺はアイスドラゴンがまだ人気と踏んで再登場といった流れかもしれないので、来週の景品がどうなるか注目が集まるところ。
もし周期説の場合だと、ひょっこり巨像討伐が復活したときにはランキングを気にせずに済む分、巨像討伐熱が過熱することにもなりそう。

スタミナ回復アイテムの貯蔵

勇者への道だと、1週間ごとにランキングの集計があり、
そのときリセリア城中央のスタートに戻されることになるのですが、
勇者への道内のアイテムはリセットされないないので、
スタミナ回復アイテムを貯蔵して、次の周回に備えるといったことをしています。
そのためメンテ終了初日に、溜め込んだスタミナ回復アイテムを使用し続けて、
どこぞのゴールにたどり着いてランキング上位に表示されるというのがおなじみの光景になっています。

その中で、スタミナ回復アイテムを溜め込みすぎて、
斧やピッケルといった障害物排除アイテムが手元になく、
移動中に確保できるだろうと高をくくっていたら、障害物までアイテムが手に入らず、
そのままリセリア城中央まで戻されることになったといった話を度々聞くことになりました。
近々セラルカルートが開放されることになるということで、
恐らく斧が所定数必要になってくるのではないかと思うのですが、
イール到達までのケースを挙げると、数え間違いがなければ中央部で木が2本、東部で木が4本あるので、
イール到達までの必要な斧の本数としては6本ないしそれ以上になるのではないかと予想。

クエスト「遠い空へ」でのブレイズ攻撃に注意

グループランキングで接戦になった場合や総合ランキングで上位に入りたい場合だと、
どうしてもイベントマスを積極的にクリアする必要性が出てきます。
しかし、全てのイベントマスをクリアできるというわけにもいかないので、
必然的に自分でクリアできるクエストをリストアップすることになりました。

知り合いの話を例に挙げると、「新米学者のお願い」の場合だと、
セラルカに野生のヒートシェルを引き渡すだけでクリアとなるので、
ゲートをセラルカに移してクリアするといったことを狙おうとすると、
ヒートシェルのプロフィールカードが無かったり、
そもそも捕獲作業が初めてでLv6以上の差があって捕まえられなかったといった話も聞くことがありました。
そういう意味では、普段はクリアしないクエストに挑戦する機会が出来たということにもなる様子。

その中でクエスト「遠い空へ」の場合だと、
敗退してもクリアできるので軽い気持ちで150ポイント獲得できると意気揚々と乗り込んだところ、
五勇者戦でヴィクターやウィリスがブレイズ解法状態になって離陸することになったといった被害例をしばしば聞いています。

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R8ナイフスキル「スパイラルメッサー」


ギノス実装後ナイフスキルが強いと評価されることに関しては、
たいていはスパイラルメッサーのダメージを見ての評価となります。

  • ATK897スパイラルメッサーGr10 … 敵前列1496,1590 中列1510,1812,1777,1698 平均1647
  • ATK1148スパイラルメッサーGr10 … 敵前列2226(CRI),1997 中列1783,2226(CRI),1841,1927 平均2000

Gr1の時点で1000ダメージを超えるといったシーンを見かけ、
ちゃんとスキルを育てて装備を整えると2000越えのダメージを与えることが出来ます。
一度でのダメージでは明らかにクリティカルダメージ込みのギガントスローを超えていることから、
この時点でナイフはブーメランを上回ったと判断されることもありました。
ブレイズを活かすという意味合いでいうと、スパイラルメッサーの方が活躍できることは間違いありません。
しかし、実際には周囲の評価と使い手の評価が異なるスキルであるのもスパイラルメッサーの特色となります。

縦3スキル

スパイラルメッサーは、縦3スキルで、
発動速度(黄バー)としてはマグナムエッジと同程度、
待機状態(赤バー)としてはマグナムエッジよりやや長めなのですが、
体感としてはどちらも短く済んでいるのではないかとは思っています。

マグナムエッジが十字範囲スキルで範囲が広いことから、
最大範囲によるダメージを見込むと、
・マグナムエッジ:1091×5マス=5455
・スパイラルメッサー:1647×3マス=4941
実際には十字範囲だと3~4体程度、縦3だと2体程度のダメージを見込むことから、
・マグナムエッジ:1091×3~4体=3273~4354
・スパイラルメッサー:1647×2体=3294
というようにマグナムエッジの方が活躍の度合いが大きくなっています。
ボス戦中で縦に3体並んでいることも少ないので、たいていは1~2体を見込むことにはなるのですが、

このような配置だと、マグナムエッジでは2体までしか狙えないので、スパイラルメッサーの方が上回るといった状態になります。

コストパフォーマンス

主力となるナイフスキルをMP消費面から比較してみると、

  • R5ブリッツメサーGr10 … 消費MP10
  • R6シャドウファングGr10 … 消費MP14
  • R7マグナムエッジGr10 … 消費MP9
  • R8スパイラルメッサーGr10 … 消費MP25

単体ダメージでのコストパフォーマンスで見るならば、
マグナムエッジを2回使う方が、スパイラルメッサー1回分よりもダメージが出るので、
キーオーン戦のようにMP消費に気を遣う戦闘の場合だと、マグナムエッジの方が優れているといった試算になります。
この辺は多少MPを多く消費してもダメージを多く与えてさっさと倒してしまった方が
トータルとしての消費が少なく済むといった場面もあるので、状況によりけりといったところ。

この場合だと、LUCブーメランやHITブーメランつけてギガントスローの方が
ダメージ効率が良くなるのではないかとの考えにも至るのですが、
実際にそういう側面も出てきて、即席で育てる分にはブーメランスキルは非常に優秀だと判断せざるをえません。
ただし、回避率が非常に高いキーオーン戦で話すとHITを下げる装備品は出来るだけ避けたいので、
HITブーメランをつけるとLUCは高Rほど下がっていくといった対応関係から、
高Rになるほどブーメランとナイフの装備品性能差が出てくるというのが1つの基本図式となるようです

空打ちキャンセル機能

トリプルエッジやグングニルといった通常の縦3スキルの場合だと、
基本的には対象指定ではなく場所指定のスキルなので、空打ちが発生するのですが、
スパイラルメッサーの場合だと、先に対象が倒れた場合、
MPを消費せずに攻撃がキャンセルされるといった機能を備えています。

そのため、無駄打ちせずに済むのでお得ではあるのですが、
空打ちによるスキル上げができないといったことにもなり、
空打ち可能なスキルよりもスキル上げが難しくなっているといった側面もありました。

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R7ナイフスキル「マグナムエッジ」の評価

R7マグナムエッジは十字範囲スキルです。

特に攻撃が流れるタイプではなく、発動は遅めなので、
既に選んだ対象が倒されていてダメージ無しといったことも度々起こるのですが、
ナイフスキルの場合だと、まともな範囲スキルが存在しなかった影響もあって歓迎される向きもあります。

ダメージとしては次の通り。

  • ATK897マグナムエッジGr10 … 敵前列1074,1127 中列961,1034,1123,1225(CRI) 平均1091
  • ATK1148マグナムエッジGr10 … 敵前列1440(CRI),1325(CRI) 中列1283,1526(CRI),1338,1437 平均1392

ギガントスローより低め、シャドウファングと同程度といったダメージ内容。
シャドウファングとマグナムエッジのどちらかを使おうか悩むことがあって、
開幕マグナムエッジ→シャドウファング連打あたりが稼ぎで有用ということになりそう。

スキル上げを考えると、マグナムエッジは空打ちし放題なので、
マグナムエッジよりもシャドウファングやスパイラルメッサーを多用した方が、
均等的にスキルが上がりやすいといった事情もあることから、
スキル上げとLv上げの兼用の場合だとマグナムエッジをあまり用いられないといった見方もできます。

ナイフスキルだと一番攻撃範囲が広くてマグナムエッジということもあって、
稼ぎではナイフよりブーメランの方が優れているという評価が大勢を占めています。
やはりギガントスローとフロントチェイサーの2枚看板は鉄壁といってよく、
まともに張り合おうと考えると、よほど強力なナイフスキルが登場するか、
または、性質上別の個性をもたせるような形でないと用いられることがありません。

他スキルとの比較

  • フロントチェイサーとの比較

マグナムエッジの最大の利点としては、消費MPの少なさにあります。
Gr10で消費MP9で、ちょうどフロントチェイサーの消費MPと同程度。
ボス戦でもフロントチェイサーを使う場面があるのですが、
マグナムエッジでも同数程度に攻撃対象数になる場合もあったり、
マグナムエッジ単体でもダメージ源とすることができるので、
私の場合だとキーオーン戦でコストパフォーマンスの良い主力スキルとして使っていました。


この陣形だと、十字スキルの場合は4匹同時に狙えるのですが、

この場合だと、フロントチェイサーの方が攻撃対象が多く、

キーオーン戦4戦目の場合だとこのような陣形で、
この場合だとマグナムエッジよりフロントチェイサーの方が2体分のダメージを見込むことが出来ます。
そのためナイフとブーメランの比較の上だと、
「シャドウファング ⇔ ギガントスロー」
「マグナムエッジ ⇔ フロントチェイサー」
というような対応関係にあるようです。

  • 大爆煉との比較

同じ物理の十字範囲スキルとしてR8弓スキルの「大爆煉」が存在するのですが、
大爆煉の場合だとマグナムエッジより更に発動が遅く、
消費MPもコストパフォーマンスの良いマグナムエッジより大目になっています。
しかし、一度に与えるダメージ量は大爆煉の方が上回っているので、
ボス戦での使用を考えると大爆煉の方が優れていると判断でき、
大爆煉と比べるとマグナムエッジは稼ぎ向きのスキルというような対応関係にあります。

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「ギガントスロー」と「シャドウファング」の比較


R6ナイフスキル「シャドウファング」は、横3の近接範囲スキルです。

エフェクトは、自陣の方で暗闇エフェクト発生後、相手の背後に瞬間移動して攻撃といったスキル内容。
使い手の話を聞いてみると、結構気に入っている人も多いようで
モーション全体のやっていることとしては「バックスタッブ」、
XGプレイヤーの人からは忍者っぽい感じがするとの評価を頂いていて、
私もシャドウファングの見た目に憧れてR6~R8ナイフスキルのスキル上げを開始したクチです。

発動速度としては、ソニックファングが前提のスキルということもあって全スキルの中でもトップクラスで、
長らく横3攻撃では最速だったBeast横3スキルのワイルドナックルよりも早そう。
先ほど確認してみたところ、Gr10キュアと発動速度がほぼ同等くらいになっていました。
評価する人によっては、発動(黄色バー)が非常に早く、その分待機(赤バー)が長め~通常といった評価なのですが、
Gr10段階で話すと、Gr10黒滅斬の使い手とと同程度の攻撃サイクルになっていたので、
結果としては待機(赤バー)状態も通常~短めの部類に入るのではないかと感じています。

ギガントスローの場合だと、詠唱モーション相手にAD効果付与、
シャドウファングの場合だと、詠唱モーション相手にAB効果があります。
ギガントスローと同じく近接範囲でカウンターも受けないので、単体攻撃スキル感覚で使用可能。
ミラー(物理反射)を張っている対象にシャドウファングをすると、
ギガントスローのようにミラーのダメージがそのまま返ってくることも確認。

ナイフスキルの場合だと、R7ナイフスキル「マグナムエッジ」が範囲攻撃スキルで、
R8ナイフスキル「スパイラルメッサー」が縦3の攻撃範囲(キャンセル付き)という扱いなところを、
シャドウファングだと、狙った対象が倒れても攻撃が流れてくれるので、
R7R8ナイフスキルの補完としても優秀な役割を演じてくれるのも頼もしいところ。

ギガントスローとのダメージ差

R5ブーメランスキル「ギガントスロー」とダメージ差を比べてみることにしました。
攻撃対象は、クエスト「母の為に」の宝箱を開けると出てくるスパイヴとフルーツバット相手の固定敵でのダメージ。

  • ATK897ギガントスローGr10 … 敵前列1146(CRI),1048 中列1343(CRI),1109(CRI),1163,1195(CRI) 平均1167
  • ATK897シャドウファングGr10 … 敵前列1047,1114 中列1282(CRI),1024,1272(CRI),1031 平均1128

ATK897時点の場合だと、ギガントスローとシャドウファングであまりダメージ差が出てきません。

  • ATK1134ギガントスローGr10 … 敵前列1606(CRI),1482(CRI) 中列1560,1405(CRI),1307,1301 平均1443
  • ATK1148シャドウファングGr10 … 敵前列1574(CRI),1374 中列1436,1351(CRI),1340,1301 平均1396

本気装備を着込んだ場合だと、ギガントスローの方がダメージが出やすくなる傾向がある様子。
素のダメージとしては、ギガントスローとシャドウファングが同程度なものの、

ギガントスローがクリティカルを起こしやすいスキルなので、その分のダメージ差が出てきたといった内容のようにも見えます。

ギガントスローとの優劣差

結局、R5ブーメランスキル「ギガントスロー」より優秀なのかどうかについては、
先に自分なりの結論を書いておくと、同程度といった感想になっています。

ダメージ差でみると、同程度、もしくは若干ギガントスローの方が上で、
ギガントスローの場合だと前提スキルがないことから習得しやすく、
かつ、使用可能な職業が多いことからギガントスローの方が優秀としか判断できない人もいます。

一方で、AB効果が付与されていたり、攻撃が最速に近く回転率も早いとなると、
トータルとしての性能はシャドウファングの方が上位スキル扱いで優秀だと判断することも出来ます。

今回の優劣関係の話は、武器性能そのものにも絡んでくる話で、

R8LUCブーメランの最高性能だと「ATK+158 ACT-42 HIT-32 LUC+74」

R8LUC,HITナイフの最高性能だと「ATK+158 HIT+74 LUC+74」
ナイフに関しては長らく稼ぎスキルに恵まれなかったということもあってそれほど注目されてこなかったのですが、
ブーメランの場合だと、LUC側HIT側に分かれていて、それぞれ対極の性能がマイナスになるところを、
ナイフの場合だと、付属性能がHIT性能とLUC性能の両方のマックス性能を備えています。
シャドウファングを使っていると意外とクリティカルが出るといった話の根本としては、
そもそもの攻撃用のナイフの付属性能によるものが大きいということです。

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チェルトの一言にて、勇者への道でセラルカ方面ルートの話

チェルトの今週の一言にて、

「勇者への道で近々セラルカ方面へ行けるようになるらしいルト!?」
との情報が掲載されていました。

宝箱の「クリック」の文字

宝箱の「クリック」の文字がオープン前で異なる場合があるとの指摘があって、

こちらが「クリック」が赤い例、

こちらが「クリック」が虹色になっている例となります。

何か中身が異なるのだろうといわれているのですが、
まだ統計をとっていない段階だと、特に大きく異なるというわけでもなさそうかなといった心証。

クロスゲートの闘技場

クロスゲートの闘技場では、闘技場のほかにも迷路があったり、地下闘技場があったり、

すごろく会場があったりしました。
今見てみると、同じすごろくのジャンルからして勇者への道にそっくりにも見えるのですが、
クロスゲートのすごろく会場の場合だと、特に特別なシステムは用いていない通常マップになっており、
単にマス目が設置されている程度で、プレイヤーの意志でマスの行き来は可能なマップになっています。
迷路の概念に関しては、典型例としてはPUK3のシェラウェッソの塔で昇華されることになったのですが、
前作ではあまり流行ることのなかったすごろく会場に関しては、コンチェルトゲートの方で昇華されるような形となりました。

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