ノッカーくじの「当たり券」とアイテム合成券の狭間

今回はノッカーくじの利便性の向上について。
ちょうどプレイヤーと運営の思惑が拮抗していると仮定して話してみます。

ノッカーくじについて

ノッカーくじは、クリアの証を消費して相手にβ服と呼ばれる、元はキャラクター固有の装備品が手に入るくじです。
β時代にはLv6になるとクローズから手に入る期間限定キャンペーンが存在しましたが、その後継としてノッカーくじが登場。

ノッカーくじAそのものが取引対象になることも少なくなくないものの、大量に手に入ると人によって捨てる人もいます。
ベンダーではベンダーの下に置いて販売することもありますが、プレイヤーからすればちゃんとベンダーでも取引できるようにしてほしいところ。

ノッカーくじBはそもそもトレードが不可能なので、入手したら意識的に捨てている人も多いことでしょう。
クリアの証を消費しないといけないので、そもそもクエスト向きのキャラクターでないとビンゴに参加できない問題点があります。

ノッカーくじの当たり券について

ノッカーくじAがビンゴすると「あたり券A」(今回の記事は「当たり券」で表記)に変化。
それを中庭の地下にいるNPCにもっていくと、β服(帽子や靴も手に入る)が手に入ります。
β服にすると取引にアイテム合成券が必要になるので、当たり券の段階で取引する場合があります。

しかし、当たり券の段階の取引だと賞品名が表示されません。
例えばセディの服の当たり券だとして、
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確認するにはNPCの引換え直前でないと確認できないのです。
β服を手に入れる場合はこのままOK、当たり券の段階で取引する場合はこの時点でキャンセルをする必要があります。

当たり券に刻印もできないので、複数の当たり券を管理している場合だと確認が大変な場合になってくる場合がちょくちょく出てきます。
プレイヤーからすればこの状態を是正してほしく感じるわけです。

アイテム合成券

ノッカーくじに関して、運営側はアイテム合成券を買わせたい立場だと仮定して話してみます。

・当たり券のベンダーでの販売 → 賞品にして販売してほしい
・当たり券の中身が表示されるようにしてほしい → 賞品にして販売してほしい
・せめて当たり券を刻印できるように表示してほしい → 賞品にして販売してほしい

運営側からすると、ノッカーくじBの問題以外は、賞品に替えてアイテム合成をすれば万事解決するような状態なのです。
プレイヤー側からすればアイテム合成でリアルマネーの消費なく販売したいところなので当たり券段階でのサポートがほしいのですが、運営からすれば収支に関わるところなのでこのままサポートが得られないまま現在の当たり券取引が続く可能性があります。

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傭兵システムの批判の源泉について

傭兵システムについて自分なりに色々と考えてみたのですが、結局は実際に運用してみないとなんともいえないという結論に落ち着きました(==;
傭兵システムが必要な人(PTを組みづらい初心者や、どうしても5人集まらない状況になっている人)がいる一方、PT募集に影響についてなんとも言いづらい状態です。

傭兵システムが「オフゲーム化」の促進を果たすという批判については、少しズレている感触があります。
傭兵システムについて様々な要素が含まれているので色んな評価ができるのですが、一方でPT募集の点でも問題点が存在しています。
つまりは傭兵システムについて規制をいれても(未実装の扱いにしても)、PT募集の面で是正が施されないと望む問題解決ができないということです。

Help狩りの規制については前回述べたとして、前作でのPT募集がどのようなものだったか具体例を挙げて説明してみます。
前作の場合だと、多種多様なクエストが存在した中で、ほとんど見向きもされないクエストや人気のクエスト(稼ぎ場)が存在しました。
人気の稼ぎ場を列挙してみると、

  • 怪しい洞窟稼ぎ … Lv上げ(*ブラキウム高地にとってかわられる)
  • 深緑の山道稼ぎ … Lv上げ(*ブラキウム高地にとってかわられる)
  • ブラキウム高地低層稼ぎ … Lv上げ。アクセスが近い上に、ナイフチキンが倒しやすかった。
  • 炎の洞窟稼ぎ … クリアすると高Rの宝石が手に入る黒字クエスト。
  • 水の洞窟稼ぎ … Lv上げ。宝箱でトレハンも楽しめ黒字にもなる稼ぎ。
  • 雪山稼ぎ … Lv上げ。ドロップするセレーネ茸をもって頂上にいくとカキ氷や白熊ステーキというオマケアイテムが手に入る。
  • ガーズラウンド稼ぎ(聖詔3取り) … 聖詔3のエリアの敵が非常に弱いので、そのエリアにワープする聖詔3をとるためにボス退治。魔族のクリスタルが手に入ることもあった。後にアクセスが良い塔稼ぎにとってかわられる。
  • 記憶取り→意志取り→黒龍城 … フリアボロス、アッカスを倒していることが前提。記憶取りを進めていると「黒の記憶」が、意志取りを勧めていると「黒の意志」が手に入り、使用するとワープしたのでそれを利用や取得を兼ねた稼ぎ。時間が極度にかかり、消費が著しいので風穴にとってかわられる。
  • 火山稼ぎ … アシャフ、バルケスを倒していることが前提。PUK1はクエストリセットの面で致命的な欠陥を抱えていたので、極度に参加しづらくなる場合も存在した。稼ぎ場が遠いことと敵が強いことで風穴にとってかわられる。
  • 風穴稼ぎ … アクセスの良いLv上げ。後に入場料が必要になったり、ランダムボスが登場するように下方修正されることもあっても稼ぎ場のメッカとして君臨。
  • 極秘実験場稼ぎ … 敵からドロップする極秘文書を集めて、高Lvの稼ぎ場へ。中Lvの人が極秘文書を売って、高Lvの人がそれを買い取るといったサイクルもみられた。後にアクセスが良い塔稼ぎが主軸に。
  • ブラックノア稼ぎ … Lv95の敵が出るエリア。クリスタルの残骸も狙えた。事前の準備が必要なのでそれほど流行らず。
  • 塔稼ぎ … アクセスが良いものの、Lv41階以上になるとダースニワトリとランダムエンカウントし全滅するPTが続発。

中にはソロ向けにスキル上げのメッカだったカンナベラ稼ぎや、ホワイトノア稼ぎも存在していましたがどちらも利用するには敷居が高い面がありました。
前作を振り返ってみると、クエストクリア(報酬)とLv上げ稼ぎが両立するような場所が好まれているようです。
根本的な解決策として、PT募集で成り立つ、魅力的なクエスト(稼ぎ場所)が率先して必要なのだと思います。

現段階で、適度な難易度でPTを組む必要があるクエストは「巨像倒し」に当たります。
今でも好んで倒す人も多い人気があるクエストです。
<公式掲示板 イミタティオ攻略について。>
最長で巨人登場から1時間以内に現地募集することもあるのですが、巨像倒しが募集場所(中庭)で募集しづらいといった構造的欠陥が存在しています。

また、PTを組みにくい状況が出てきてしまった原因の1つに、クエストが簡単すぎることにも問題があります。
大半のクエストがPTでなくてもクリア可能なのです。
では、押しなべてクエストが難しい方が良いのかというとそういうわけでもありません。
現にクエスト「勇者を継ぐ者」「ウィルノアの闇」などで強化ルートがありますが、PTを組んでいると難易度が異常に上がってしまう(PTを組まないほうがクリアしやすくなる場合もでてくる)ことも初心者にとっては脅威に感じます。
クリアの証で生計を成り立たせている人にとっては、安易なクエストの難易度の上昇も受け入れられない状況です。

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Help狩りの未来

傭兵システムについての批判の最中、ヘルプ狩りについての見直しが挙げられていました。
クリエイターズボイス 「傭兵」システムとこれからの準備中ブログ
以前、あかみこさんがHelp狩りに参加しているときは「コメントが難しい」との表現。
クリエイターズボイス あかみこプレイ日記 ~ Lv9 ~
傭兵システムの問題点として通常のPTを組むときの阻害になる恐れが挙げられているのですが、その前段階として現在進行形でPTを組む阻害になっているヘルプ狩りに対しても焦点があてられます。

主流になりすぎたHelp狩り

通常のPT稼ぎとHelp狩りの共存派もいるのですが、現実問題としてそれは難しいような状態です。
PT稼ぎとHelp狩り参加人数が均衡するのが望ましいという人もいる中で、現状としては「1 : 9」程度の割合でヘルプ狩りの人数配分が圧倒的に多くなっています。
PT稼ぎ優位にしろ両者の均衡にしろ、相対的にHelp狩りの効率を下げないとPT稼ぎが成り立たない流れになっている点では共通しています。

他にもHelp狩りには問題点が存在し、

  • コミュニケーションの希薄化
  • 手抜きの発生は対処不可能 (→PKの発生)
  • 1chに集中しやすい傾向がある
  • Help機能の本来の使い方ではない

傭兵システムへの批判のトーンから察するに、同等以上に問題視されているヘルプ狩り時でも「経験値取得を0にする」という処置は現実味を帯びてきています。

経験値稼ぎ以外でのHelp狩り

ヘルプ狩りは経験値稼ぎ以外にも使われているので、それに関しては残してほしいという意見も出ています。
アイテムのドロップアップ(獣の毛皮)を狙ったHelp狩り、またはLv1遭遇率上昇を狙ったHelp狩りがそれです。
クエスト「密かに狩る者」の場合、グリフォンの出現率が低い上に獣の毛皮を落とすかどうかの確率もランダムなので、獣の毛皮の入手率が余計に低く感じられます。
5人PTでクエストクリアしようとすると、毛皮を5人分集めないとならないので、通常で集めるならば1個1時間で換算すると総計で5時間にかかってしまう換算です。
そこでヘルプ機能を利用して、グリフォンが出るまで各々逃げまくり、グリフォンとのエンカウント数を稼ぐ使い方があります。
グリフォンが出たらHelpを出して全員で参戦し、通常戦闘での取得よりも毛皮の取得率(正確にはグリフォンとのエンカウント率)を上げることができるという寸法です。

:追記
Help狩りの根本的な問題として、終了時間があいまいなので向かってみると誰もいなかったということも多くあるようです。
<公式掲示板 掲示板でhelp募集される方へ>
<公式掲示板 ヘルプ狩りについてお願い>

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鉤鎌槍が片鎌の理由

今回は「鉤鎌槍(こんれんとう)」の話について。
konreitou
元は中国の槍です。
鉤鎌槍 | 武器図書館
前作には存在せず今作で初登場したとうっかり書きそうになったのですが、NPC槍のRank6に「片鎌槍」が存在したことが判明。
一見別物の槍のように見えますが表現(発祥)が異なるだけで同種の槍に位置します。
他にも、マルドギール(前作のR4上位槍。インドで使われる)も構造上一緒です。
マルド・ギール mard geer | 武器図書館
Bodenwerder カーボネック城 長柄武器

まっすぐな刀身の素槍とは違い、鎌(鉤)がついた槍が鉤鎌槍。
鎌がついたことによって攻撃範囲が広がり、防御面では鎌で刃を受け止めたり、槍を刺した時抜きやすくなるといった特徴が挙げられます。
グラフィック上では刃が下向きになっていますが、引いて斬ることを念頭に入れていた他に、乗馬している武将を引きずり落とすためにも用いられます。

戦では大量生産しやすい素槍の方が好まれ、時代が下ると横手(片鎌槍だと鎌の部分)が取り外し可能な鍵槍が主流になります。
鉤鎌槍(片鎌槍)はコストがかかる都合上、武将が持つ高級品に属する槍でした。

片鎌槍

国内において、鉤鎌槍より片鎌槍の方が有名です。
片鎌槍の知名度を上げた人物が加藤清正 – Wikipedia
元は両鎌槍だったものが、虎退治時に片方の鎌を噛み折られ片鎌槍になったという逸話があります。
盛岡山車の演題 加藤清正(虎加藤・地震加藤)
過去の熊本県立美術館に展示されたものに、加藤清正が捕獲した「虎の顎骨」も展示されたことがありました。
熊本城築城400年記念 激動の三代展(*pdf注意)

しかし、実在している加藤清正の片鎌槍には折れた跡が無いという話です。
日本人教養講座「日本刀」
加藤清正は、宝蔵院流槍術の名手で、どうやら元から片鎌槍の使い手だったようです。
当時は両鎌槍や十文字槍よりも片鎌槍の方が実用面で普及していました。
片鎌は両鎌とくらべバランスが取りづらい面がある一方、斬る動作や突く動作では両鎌より適度に深く刺せるメリットがあります。
虎狩りについては、「虎の肉」目当てで鉄砲で退治したとの指摘があります。
【完全保存版】戦国ものしり百科

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「ルーンキューブ合成+バケの宝玉」の提案

準備中ブログにて、「バケの宝玉」が供給過剰になっている話が出ていました。
あかみこプレイ日記 ~ Lv43 ~

そこで私からの要望なのですが、
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ルーンキューブ合成で、バケの宝玉を消費できるしてなんらかの利益を得られるようにしてほしいとの要望を送ろうと思います。
一応「バケの宝玉」の説明が「これを持って合成を行うと、特殊なものが出来る事がある。合成時に使うとなくなる。」。

具体的な要望を考え付いたものの、今のシステムでバケの宝玉が反応する可能性もありえるのが怖いところですね(==;
念のため何度かルーンキューブ合成を試してみたところ、バケの宝玉は反応しませんでした。
wikiでもルーンキューブ合成でバケの宝玉が反応する情報は出ていません。
生産系スキル/サポート/ルーンキューブ合成 – コンチェルトゲート Wiki*

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