クリエイターズボイスにて、新章発表の受け答え

クリエイターズボイスが更新されました。
クリエイターズボイス 新章発表!気になることをあかみこなりに考えてみた。
内容としては、新章突入に際する質問の受け答えとなっており、その中で重要そうな情報をまとめてみました。

基本路線が守られるもの

・ゲームシステム(改良予定であるものの引継ぎ)
・世界観(新章は「一方その頃」)
・キャラクター、名前、容姿
・ハンゲームからのプレイ
・五勇者ストーリー
・ノッカーマスクストーリー
・戸部さんイラスト
・音楽の担当伊藤さん、菊田さん

ゲームプレイには「携帯メアドの必須」という噂について(*事実かどうは不明)

>Q.新章特設サイトに携帯メアド必須だけど、これからも?
>A.今のところ特設サイトのみ携帯メアドが必須です。
> 10月以降は取り組みの上、携帯メアド必須になる可能性はあります。
> 今回の特設サイトの様子も見ながら検討していきます。

今回の特設サイトの新情報を得るには携帯電話のアドレスを登録する必要があります。
その際に「この先、ゲームをプレイするには携帯電話の登録が必要なのではないか」との噂が流れることになりました。
つまり、複数アカウントを所持している場合には携帯電話の数必要ということで、10月上旬以降は1アカウント(携帯電話数)のみしか使えなくなるという推測です。
通常で考えるならば、アカウントの複数起動に関しては制限する必要性は認められるものの、複数アカウントに関しては取り締まる必要性がありません。
必要があるとしたら、今回のように「プレバトルテストの抽選」であるわけで、主に抽選目的で「10月以降は取り組みの上、携帯メアド必須になる可能性はあります。」と言っているのだと思われます。
しかし、正式にはこの辺りについて受け答えがなされておらず、また改めて受け答えをする必要が出てきています。

10月上旬以降の新規プレイヤーキャラ

>A.新規登録された方や、最初のうちは制服を配布する予定です。
> 着用強制ではないので、ご自由に楽しんでみてくださいd(=ω=

>A.王国が学園(研究施設)に依頼して、召喚の間を移設した事になります。
> えっ!?まだ言っちゃダメ?そんな馬鹿な・・・(=ω=;

新規展開向けに「制服の配布」や「召還の間の移設」が行われることになります。

アリュートの展開の予定変更

プレイヤーが直接的に響いてきそうな項目がコチラ。

>Q.「アリュート」とか予定どおり?
>A.開発移管しない判断の場合の予定なので変更してます(=ω=;
> 詳しくは後日ブログやお知らせにてご報告予定。

アリュートに関しては今後どうなるかは、後日報告予定とのこと。

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ファンブルグフェスタ!!とプレイヤーイベント

5月30日のファンブルグフェスタ!!(2日目)の19時半~20時半くらいの様子。
いつもは1日目の様子を書くだけなのですが、2日目になって特徴的な動きがありました。

まず1日目に見られた専用スペース以外での販売なのですが、2日目でもちらほら見かけられています。
> 20:02:08 【GM】ぽむ: それではまず始めに、露店の出店場所の確認です!
> 20:02:19 【GM】ぽむ: 「リセリア城 中庭」では「武器・防具」、
> 20:02:32 【GM】ぽむ: 「ファンブルグ 南地区」では「ペット・料理・薬・素材・鑑定・その他」となります!
> 20:02:42 【GM】ぽむ: 出店場所をお間違えにならないように、ご確認をお願いします!
開始前に一応GMから「お間違えにならないように」というアナウンスは毎回入っている様子。
アナウンスが入っている以上は、専用スペースは守ってほしいという(強制力のない)意思表示は働いていることなります。

経験上の主催者の意図

まず、前作で販売会を何度か手がけた経験からすると、昔「大喝祭」という販売会に参加したことがあるのですが、
そのとき販売をギルド毎に区切るか、それとも販売スペースごとに人員をわけるか意見が別れたことがあります。
私としては見知った人たちで和気藹々としたかったので、ギルド毎の区切りの方を望んでいたわけなのですが、主催者側としてはギルドで集まってしまうと、ギルドで暴走してしまった場合抑制が効かなくなることを恐れていました。
(*プレイヤー主催だとゲームマスターのように強制的に排除する手段がないことも一因)
そのときは最大規模の販売会を開きたいという主旨もあり、鯖落ちしないように対策を練りながらの開催だったので結局は販売スペースごとに人員が区切られることになっています。
良し悪しに関しては、結局主催者判断に因るというのが結論になります。

販売地域の柔軟性

そのときも販売スペースを設置しようということで、そのときのメリットの1つが「お客さんが品物を見やすい」ということが挙げられました。
一方で、販売スペースが区切られないと、

このように、自分なりの「隠し店」としてを自分なりに設置する自由や、お客としてはお店を見つけられたりする楽しみも出来ます。

ギルド単位の出店の場合だと、固まって営業しないとギルド色を出せません。
たいていは、人通りの多いところで展開する場合と、端の方に展開する場合に分けられます。
現在のところは人通りの多いところで展開しても問題視されたことはないのですが、

例えば裏通り商店街さんの場合だと、既に1つの販売スペースと同列クラスの規模になっています。
大規模になるならば、自然に端の方に展開せざるを得なくなっており、現段階でプレイヤー側でその配慮が出来上がっているということです。

一方で、ロビー奥商店街さんもフェスタに合わせて出店していたのですが、

フェスタの販売地域から遠くなっているため、客足が伸びず苦戦していることが伺えました。
あまり遠い位置に設置しても、販売会に参加する意味が薄くなってしまうという事情も存在するようです。

プレイヤーイベントの多彩化

今回の場合だとギルドイベントが集中し、

「ハンドベルの演奏」
「ひよこくじ」

「ウェブラジオの放送」や「肩叩きカニ」という謎のイベントも開催されていました。
このように各種自由なイベントが開催されており、ファンブルグフェスタ!!の1つの魅力として機能されつつあります。

ポスト・ボルケノゴーレム

他に顕著に特徴的なことだと、

ペット売りでは、赤サボやボルケノゴーレム売りよりも、シェイド売りの数が上回っているよう思えます。

今後のファンブルグフェスタ!!でのペット売りは、モンスターペンデュラム産のペットが主軸となって動いていく見込み。

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「学園モノ」という属性

なかなか難しいもので「学園モノ」という点が雑談掲示板で槍玉に挙げられています。
<雑談掲示板 コンチェ新章の意見板>
知り合いに限った話をしてもいきなりの「学園モノ」ということで戸惑いを感じている様子。
多少の戸惑いに関しては4gamerのインタビューでも覚悟していたようなのですが、あかみこさんとしてはもっと受け入れられるものと思っていたようです。
http://twitter.com/akamiko/status/15052319302

学園モノの多岐に渡るイメージ

今回「学園モノ」というのが何故槍玉に挙げられているのかについて述べると、
ひとえに「学園モノ」という概念は1つのジャンルであり属性であるからです。

「学園モノ」とは複数の定義で構成されているものです。
例えば「ドラマ上での学園モノ」。
学園ドラマ – Wikipeida
他にもときめきメモリアルを想定して「恋愛での学園モノ」と定義する人もいました。
何故「学園」モノ? | OKWave
学生ならば「日常での学園モノ」、卒業すれば「モノローグとしての学園モノ」というように年代毎に受け止め方が違います。
今回の表題である『コンチェルトゲート フォルテ ~ローゼンベルク学園と7つの世界~』から、女子高生的な世界が繰り広げられるのかとか、「~と~」の表現でハリー・ポッターを連想した人もいました。
このように、単純に「学園モノ」と表現しても概念が多岐に及んでしまうために、自分の経験を通して好きに世界観を解釈できてしまいます。
作品上の学園モノだと1つのジャンルとして存在しており、別の作品のイメージを思い浮かべられてしまったのが今回の戸惑いの原因です。

学園モノによるゲームとしての機能

インタビューから察する限りでの「学園モノ」だと、
「藤原氏:
 私がコンチェルトゲートを初めてプレイしたとき,やれること,覚えることが多く,最初に何をしたら良いのか分からず,そこで若干の戸惑いを覚えたんです。誰かに教えてもらいたい。教えてもらうといえば学校,学校なら皆が集まるといった流れで学園コンテンツの企画をまとめました。」
この通り、チュートリアルクエストの充実も考えられている様子。
ファイナルファンタジーシリーズで見られる「初心者の館」的なものの実装要望もちらほら出ていました。
他にも、友達を作る機会が見当たらないとの意見があったり、時節クエストやら2倍期間イベントでの協力プレイが好評を博したこともありました。
そのための機会作成の1つとして「クラス(教室)」の概念が出てきて、1つの「学園モノ」という構想が膨らんでいったことが感じられます。
ツイッターでは『今回の「学園」は「研究施設」なのです』とある通り、情報の受け手とは違ったイメージを持たれています。
http://twitter.com/akamiko/status/15053896605

これから派生して不安に感じられる要素があり、端的に挙げると次の通り。

  • 全く別のゲームになる?
  • クラス(教室)の概念でコミュニケーションが強制される?
  • 現在展開されている五勇者関連のメインクエストやらノッカーマスク関連のクエスト(アリュートやギノス)も今後更新されない?

つまり、不安の要素も複合的に構成されているため、不安を感じている側も上手く表現できていないということになるわけです。

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6月6日(日)座談会のプレイヤー記者が募集される

雑談掲示板にて、プレイヤー記者が募集されています。
<雑談掲示板 「あかみこの日曜どうでしょうVol.8」用プレイヤー記者募集スレ>
<イベントカレンダー あかみこの日曜どうでしょうVol.8 >
内容としては6月6日に座談会の開催があり、そのとき事前募集された記者から質問をする機会を設けられます。
> ★突撃質問取材タ~イムとは?
>  事前に雑談掲示板で募集したプレイヤー記者さんから、
>   運営チーム代表【GM】あかみこ と
>   開発チーム代表【GD】とーる が
>  質問にお答えする時間。

今回はブログをもっていることが要件となっていますが『ブログ以外でも「自分のコンチェで思う事」や「こういう活動してる」っていうのが運営から見える場所ならOK』とのこと。
公式/開発移管について – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
1つの基準としてツイッターでアカウントをもっていることも応募条件として適合するとの受け答えが出ました。

イベントカレンダーでは
>  投稿いただいた中から、当日【GM】あかみこより、
>  プレイヤー名で指名しまして、質問タ~イム開始となります。
>  質問数に上限はありませんが、時間に限りがありますので、
>  聞きたい事BEST3くらいにしていただけると嬉しいです(=ω=;
とのことで聞きたいことを3つくらいに絞ってきてもらうことが要請されています。
実際には相当数の記者の応募があるので、3つ以上候補を作っておいた方がいいかと思われます。

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4gamerインタビューの解説

今回はインタビューにある会話の内容の解説をしていこうかと思っています。
4Gamer.net ― 新章発表! ちょっと無茶してでも面白いものを。開発移管でさらなる“攻め”の姿勢を見せる「コンチェルトゲート フォルテ」インタビュー(コンチェルトゲート フォルテ)
私の感想だと、インタビューの端々にプレイヤーからの要望に基づくと思われる発言が見られるため、かなりの直球勝負と感じました。

職業の個性化によるバランス調整の必要性

2009年の職業のバランス調整として目指されたものについて。
色々書かれているのですが、最大の目標としては「職業ごとに役割や個性を持たせたいというもの」です。
現にインタビューでは次のような受け答えがあります。
「これまであった固定概念を崩したかったということがあります。崩したうえでプレイヤーさんの意見をうかがって,よくしていこうと。」
「コンチェルトゲートは,誰でも何でもできる代わりに,職業ごとの大きな差がないんです。」

しかしこれに関しては2009年の段階から失敗しています。
例えばクレリックの場合だと、リジェ系統やキュア・リフレッシュ系統の専門化が図られましたが、
反面、巫術師は踊り・祈り・聖域(前作の場合、踊りは踊り子専門、祈りや聖域にあたるスキルは呪術師専門)というように補助スキルの専門化が図られることになります。
これについては、クレリックは回復職、巫術師は補助職というように分かりやすく職業分類されたことは確かです。
しかし、この処置によって職業毎の大きな差が出来ることになり、クレリックの強化を果たしたものの一方で巫術師は旨味(主にリジェ系統こと。さらに踏み込むとリヴァイヴ系統も含む)を見事に削られてしまうといった悲惨な結果に陥ってしまいました。
現在でもクレリック専門の攻撃魔法の要望を見かけることがあるのですが、クレリックを回復魔法職でくくるならば魔術師が攻撃魔法職ということで、明確化のために攻撃魔法の充実化は図られないことになるというわけです。

更に厄介なのが、巫術師や呪術師に関しては「陣形,伝承,コンボ技」が登場しても直接的な改善内容に繋がる見込みがないこと。
こちら分野については
「これまであった固定概念を崩したかったということがあります。崩したうえでプレイヤーさんの意見をうかがって,よくしていこうと。」
「新しいスキルやパラメータを追加することによる職業の個性出しなども考えたのですが,どうもそれだけではインパクトに欠けると思いました。」
まさにインパクトが欠ける分野であるものの、新スキルやパラメータの追加で対応する箇所になり、適時失敗を取り戻してほしいところ。

飽き対策

前作のクロスゲートは、2001年7月26日~2007年10月3日の6年以上稼動した国産最も古株にあたるMMOの1つです。
長年続いた理由としては、主に海外進出の足がかり(中国市場で最高3位、延べユーザ数1600万人)として想像以上の人気を博したということが最大の理由となります。
その中で1つ深刻化していたのが、プレイヤーの「飽き」です。
前作の場合だと、度々強力なスキルが登場したものの、戦闘システムの変更は頻繁というほどには行われていません。
人によっては変わらないことが大切ということや、飽きが全然来ないということもあるので一概には言えない面もあるのですが、
例えば「魔術機 乙」というペットが出たときに、「乙というモンスターが登場 → 乙は終了という意味 → ゲーム終了」というような無理やりなこじ付けが行われることも実際にありました。
その流れもあり、クロスゲートは定額制から流行の無料制にするべき、2Dだと時代遅れだから3Dにするべきといった要望が頻繁に展開されることになります。
渡辺プロデューサーの「その中で意識してきたのは,”ある一つの状態に留まらない”ということでした。」という発言は、1つにはプレイヤーの飽き対策が主眼になっているということです。
戦闘システムの変更もちょくちょく行われていますが、現在だとターゲットウィンドウを復活させてほしいという要望があるものの、長く運営を続ければ続けるほど店の配置換えの如く定期的に変更していかないといけない分野ではあります。

陣形,伝承,コンボ技(いずれも仮称)の追加の経緯

コンチェルトゲートについて、β時代のころから、
「ドラゴンクエストにしてほしい」
「ロマンシングサガにしてほしい」という要望が度々行われることがあります。
一例を挙げると、ハンゲーム時代のアンケートにも「バトルについて連携や陣形などのシステム追加 」の項目がありました。
じじげーと – コンチェルトゲートブログ+ 未来予想図

さすがにファイナルファンタジーについては現在でも稼動中なので、それを言い出すとそちらをやれということになるため主張されることはありません。
ドラゴンクエストに関しては要望化されるとすると、たいていはペットで似たようなものを出してほしいというものがほとんど。
一方でロマンシングサガに関しては、陣形と閃きのシステムを導入してほしいという意見はちらほら出ています。
ちょうど作曲家にイトケンさんを使っていることからしても、否応なくロマンシングサガを彷彿されるといった状況も続いていました。
<雑談掲示板 ファン待望のサ○シリーズついにオンラインゲーム化!>

前作と今作のシステムの違いにおいて、ガードがかなり強力になりました。
加えて、「逆転スキル」の1つである崩撃スキルの弱体化が講じられ、前列ガードがかなり強力な状態へ。
そのため、歴史的に言うならば「ファランクス」の陣形が最上とされ戦術がワンパターン化されることになっています。
ファランクス – wikipedia
この辺の最適化についてはデュエルでも見られており、3vs3では「剣士」「クレリック」「格闘士」の3職が代表として挙げられることになりました。
<雑談掲示板 迅速迅速迅速迅速Du>
<雑談掲示板 今日のDU大会を見て>
<雑談掲示板 最近のデュエルについて>
戦術の観点からしても、何らかの新要素は必要な状態であり、古くから要望があった陣形や伝承(閃き)、コンボ技の実装予告となっています。

現在の仕様だと、例えば陣形を組もうとすると、例えば陣形や構成職業上ABされやすい魔術師が前列にでないといけなくなることも予想されます。
そのようなわけで、現在では1陣地で縦2マス横5マスの構成から、開発中の画像では縦3マス横7マスへと拡張が施されていました。
これによって、ABされやすい職業も陣地移動が出来るようになる道筋がついたというわけです。

ソロは迫害されるべきか?

現在だと、1アカウントのキャラクター作成幅が増えたことにより、いわゆる1人で何でも出来ることが問題にされることがあります。
「1人で何でも出来る」という状態が問題視される有力例を挙げるために「鑑定士」を挙げてみます。
鑑定士という職業は、鑑定・治療・生産アイテム40枠で倉庫化が楽というように非常に使い勝手が良い職業です。
そのためキャラクタースロット拡張では、採掘士の増加よりも鑑定士の充足により、鑑定士が露店を出さなくなるのではないかという問題です。
他にも(時間とお金をかければ)自分で本気装備を揃えられるといった状態になるため、市場の縮小化に繋がるといった主張も展開されることがありました。

この話は、例えばコミュニケーションの関係において、1つの説得力を持つことにならなくもありません。
しかし、これがソロプレイヤー向けの話となると「ソロ迫害」といった方向に簡単に矛先が変わることになります。
例えば陣形システムにしても、ソロプレイヤーだと1人で陣形を組めないことになります。
そのことに関しての配慮に関してもインタビューで見られ、「これも陣形同様に,戦闘で絶対必要な要素にはしません。」と出ていました。
(*別口でコミュニケーションの強化の話が出ていることから、さすがにソロ推奨というわけにはいかないようです)

この「1人で何でもできる」という主張に対しては、かなりの一人歩きを始めている印象があるのですが、話が多岐に及びそうなので考えがまとまったら書こうかなと思ってます。

コミュニケーションの強化か強制か?

1つの物議を醸しているのがコチラ。
>4Gamer:
> クラス分けは,システムで強制的に決められてしまうんでしょうか?

>藤原氏:
>それは検討中です。というのは,せっかく友達と一緒にゲームを始めたのに,クラスが分かれてしまったら残念という人もいれば
(中略)
> とはいえ,やはり最初は自動的に振り分けられる方がいいんじゃないかかと考えています。

これをコミュニケーションの強化ではなく強制ではないかと不安視する人もいました。
このシステムの背景としては、2倍期間イベントや人員が必要になる季節イベントの成功が絡んできています。
具体的に挙げてみると、
「クリスマス」
「タイムアタックイベント」
「バレンタイン・スノー」
「超BIG☆ノッカークジ」
それぞれ長所短所があるイベントである中で、4つとも好評を博したイベントです。
その中で、一部では「不特定の人と一緒に協力する必要性」を唱える人が出てきました。
その流れもあって「最初は自動的に振り分けられる方がいいんじゃないか」と開発側としては考えることになったということです。

これについては運営側(あかみこさん)からフォローが入ることになりました。
「補足しますが「新規システム」は「コミュニケーション」をフォローする仕組みです」
「ぜんぜんソロでやりたい人は、ソロでできるよう設計する予定です」
http://twitter.com/akamiko/status/15053671243
http://twitter.com/akamiko/status/15053718188
http://twitter.com/akamiko/status/15053769309
ソロ活動を信条とする人もいる中で、協力プレイを取捨選択させてほしいという人も多い様子。
好評を博した協力イベントでも、積極的に参加する人と消極的だった人に分かれたこともあり、この辺りの表現としてはなかなか難しいものを感じます。

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