コンビニ対応からメルカリ対応への販売モデルの変化

クロスゲートは対面販売が主軸のゲームで、
ファンブルグの東通りに露店を開いたり
募集を出したりと活気のあるMMOライフが
繰り広げられていたわけですが、
露店を楽しむコンテンツとして追加された要素が幾つかあり、
例えば、スキルで「刻印」というものが追加され
装備品のアイテム名称を変更できるというシステムがありました。

有効な使い方としては、
トレード画面を開きカーソルを合わせたときに
「25,000G」「18,000G」などと表示していれば
売主に聞くことなく商品価格が分かり、
商談が成立したときに「刻印」で変更した人が
「刻印」を変更(削除)することができるので、
「刻印」を消して引き渡しというのが実際に行われることに。

他にネタとして、戦闘中に「~が壊れそうだ」「~が壊れた」
というのが装備品の耐久力減少で表示されることから
「シャンプーハットが壊れそうだ」
「オムツが壊れた」といった1ウケを狙った刻印も。

他に「スタンプ」というアイテムも存在していて
スタンプを押したアイテムに、
スタンプを押したキャラクター名が
表示されるという機能がありました。
コチラは銘入りという名分もあるのですが、
機能的にはお察しの通りあからさまな転売防止目的で
私もローブ販売を頻繁にしていた方だったので
ローブにスタンプをつけて販売することになっています。

そんな最中『プレゼント目的でローブを購入したく
スタンプが入っていると贈り物としてそぐわなく感じるので
スタンプ消してもらいたい』というオファーが入ることもあって
この辺は多様な価値観の1つなのか
転売目的の詭弁の1つなのかは判別がつきづらいところで
判断に困った良い勉強だったというのが今現在の思い出です。

最近のリアル世界だと、
メルカリの無茶ぶり値引き交渉の
話題を目にすることがあるわけですが
アチラをみているとMMOで対面販売をしてきた身としては
既視感があるやりとりもあって、
クロスゲート時代、過去の対面販売だと
MMOの客層からしてなのか、よくコンビニでの
販売・接客対応が引き合いに出されていたところを、
今の時代だと、メルカリでの対応が
引き合いに出される時代でもあるようで
対面販売から遠ざかりシステム的なバザーシステムでやりとりされる中で、
基礎となるイメージ上の販売モデルの変化が出てるんだろうなあと察することも。

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俎上に登ったナイフ特技

クロスゲートだとブーメラン・ナイフ専用のスキルが
長い間存在せず、ブーメランは途中追加になって
「因果応報」で激しく強化されることに。
対して、ナイフの方も首を長くして待っていると
コンチェルトゲートの発表が行われ
そのまま国内ではナイフ専用スキルが
追加されることはありませんでした。

クロスゲートのナイフとブーメランの実態

これについては、ブーメラン・ナイフの通常攻撃が
ナイフが縦一列、ブーメランが横一列攻撃ということで
ナチュラルに変則攻撃が行われていることに起因していそうなのですが
それぞれのダメージ算出式が、通常攻撃から

・ナイフ:通常攻撃から50、60、70、80%したものランダム決定
・ブーメラン:通常攻撃から10、20、30、40、50、60%にランダム決定

というように、ナイフに関しては比較的安定しているものの
ブーメランの場合5体相手ならば
そこそこの総ダメージを期待できそうなのですが
10%とか激しくダメージが落ちてしまうような状態なので
ダメージが安定しない使いづらい武器としても知られることになりました。

そのため、初心者さんと同行中に、弱めな相手と戦闘し、
ブーメランで通常攻撃をしていると
初心者さんからドラクエ5あたりをイメージして
ブーメラン攻撃を憧れてしまうといった
クロスゲートのブーメランの実態に
そぐわない憧れを抱かれてしまうケースもしばしば出てくることに。

一方のナイフだと長時間のこもり稼ぎで
FP消費なしで前後50~80%ダメージが出せるとなると
それはそれで有用になるケースもあって
調整の優先度としてはナイフよりもブーメランが必要、
ナイフもブーメランにしても、
結局ボス戦だとオノを装備して連携という流れなので
ナイフに関してはサブウェポン止まりだったという結論にもなっています。

一応は、遠距離攻撃全般として
「毒撃」「一撃必中」も追加されたものの
ブーメラン専用の「因果応報」ほど強力なものでもなく
ナイフを専門に扱う職業が使いづらいままサービス終了にも。

コンチェルトゲートでのナイフ特技

コンチェルトゲートだとナイフ特技が追加。

<ナイフ専用)
・ダブルエッジⅠ~Ⅱ
・速攻 塵、閃
<遠距離攻撃共通>
・一撃必中 初、錬
・毒撃 茸、蜂
・眠撃 茸、石撃 茸、酔撃 茸、混撃 茸、忘撃 茸、暗撃 茸

通常攻撃が遠距離単体攻撃
ダブルエッジで前後業が追加され、
クロスゲートでは通常攻撃が前後攻撃の特殊攻撃だったものが
コンチェルトゲートだとスキル攻撃化の処置が施されることになりました。

あとは「速攻」という、直接攻撃も追加され
遠距離攻撃だと、ActionDelay止まりのはずなのですが
「速攻」は近距離攻撃なので、ActionBreakが利用できるように。

フォルテの新章後は更にナイフ特技が増加。

R1ダブルエッジ 2体前後攻撃
R1ヴェノムエッジ 毒撃
R2ソニックファング 速攻
R2ミラージュスタイル 陽炎
R3トリプルエッジ 3体前後攻撃
R3プラントリッパー 植物特攻

R4ドルンクヴァール スロウ付与攻撃
R4ドラゴントゥース ドラゴン特攻
R5ブリッツメッサ― 遠距離の乾坤一擲
R6シャドウファング 対象の左右同時攻撃
R7マグナムエッジ 十字範囲
R8スパイラルメッサ― 大ダメージの3体前後攻撃
物理スキル – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*

クロスゲートの頃から使えた遠距離攻撃の効果を意識しつつ
前後に厚めのダメージを与えらえる構成へ。
部分的な特攻効果や状態異常の追加方針は
ドラゴンクエスト10の方へ受け継がれることになります。

ナイフの表現の危険性

リアルの創作活動においてナイフの描写は
神経質にならざるをえない事情があって
有名な事件としては、木村拓哉さん主演の「ギフト」で
バタフライナイフをあざやかに扱うシーンがあったものの
リアル社会で中学生によるバタフライナイフでの刺殺事件があり
「少年がドラマの影響で人を殺した」との報道で
「ギフト」の再放放送が禁止になる事態に陥りました。
ギフト (テレビドラマ) – Wikipedia

この「~~のせいで~~という事件が起きた」というのは
他にも、特定の毒物の扱いを詳細に引き合いに出して
「その作品を参考にした」という話になってしまうと
作品内容・作品そのものの変更を迫られることから
トリカブト・フグ毒といった有名どころをふんわり扱うか、
現実ではマネできないファンタジー性に富んだものを扱うか
といった現実に配慮した紹介をすることが求められています。

そのため「クロロホルムを布にしみこませ
そちらを嗅がせて一瞬で気絶させる」という展開を
現実には起こりえない古典的表現だ、というよりは、
実際には発生しえない表現で作品を守っていると側面もあるわけです。

そんなわけなので、ナイフ特技の「速攻」に関しては
スキル体系上どうしても必要だったとしても
実のところ、あまり良い表現とは言えないスキルでもあって
例えば、後のドラゴンクエスト10の短剣特技では
ヴァイパーファングという毒攻撃をした後
タナトスハントで攻撃するという動きをするのですが、
ヴァイパーファングがナイフを逆手にもって突き刺す
ややオーバーリアクションの行動で
タナトスハントが身体を回転させて斬りつけるといった
リアルでマネをするには芝居みがかかっている動きにもなっており
素直に「ナイフでスマートにカッコよく斬りつける」
というわけにはいかない事情があるというわけです。

他にファンタジーライフとかになると
料理的な手法でナイフ攻撃の表現を見かけたこともあって
ナイフ特技の表現にあたってはあの手この手と
頭を悩ませ続けられている問題でもあります。

  • 十数年後

ver6.5後期で仲間モンスターが強化され、
聖王のナイフ(通常攻撃2回攻撃)で
ひたすら通常攻撃をしまくる
ニードルマン(ニードルうさこ)の図。

最新ではナイフは結局通常攻撃に戻ったという。

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枯れかけトレント、虚弱な雛、クリスマスかむりの流れ

クロスゲートだと、クエストで手に入る
弱小使い魔を一定レベル以上まで育てると
別の使い魔に交換してくれるクエストが存在しました。

以下、クラス情報についてはぱんぱら-PANDA PARADISE-さんの情報を利用しています。

枯れかけトレント

ファンブルグ→ウィルノア→キリ方面にいくと
「星降る丘」というデートスポットを通った後
「ブリーダー合宿所」という施設が存在しました。
CG Island クエスト 枯れかけ

コチラは使い魔の特技も販売されていて
・状態異常攻撃Ⅱ
・吸血攻撃Ⅱ
・状態異常抵抗Ⅱ
コチラの中だと特に人気だったのが「吸血攻撃Ⅱ」で
育成途中の使い魔だったり、MPが少な目の使い魔だと
「吸血攻撃Ⅱ」を頼りたいというケースも多く
「ブリーダー合宿所」では「吸血攻撃Ⅱ」を
目当てに訪れる人も多くなっていました。

一方で、封印術士、調教術士、ブリーダー限定のクエストとして
「枯れかけトレント」という弱小使い魔をLv20まで育成すると
「ゴールドマイン」という黄金色のトレントと引き換えてくれました。

・枯れかけトレント V7 S12 T17 Q7 M12 (Class55)
・トレント V32 S17 T32 Q12 M17 (Class110)
・ゴールドマイン V38 S22 T28 Q10 M17 (Class115)

トレントより優秀で壁向きなのは間違いないのですが
バジリスクという絶対的な壁モンスターもいたので
あまり普及することはなく、後々に
Rトレントという改造モンスターが登場。

・Rトレント V51 S24 T34 Q10 M6 (Class125)

基本的には、金ピカなトレントが手に入るくらいのクエストで
性能に関してはリファインされたRトレントが出るくらいなことから
使い魔3職限定で「枯れかけトレント」が手に入るということもあり
あまり普及することはありませんでした。

虚弱な雛

「虚弱な雛」はPUK1地域のコーラル側にあるレムール山を登り、
使い魔3職業で手に入いれることができる使い魔で、
Lv30まで育てるとプチドラゴンに交換してくれました。
CG Island クエスト 黄色ダチョウ

・ボックランナー V27 S22 T17 Q32 M12 (Class110)
・虚弱な雛 V5 S5 T5 Q5 M5 (Class25)
・プチドラゴン V10 S35 T23 Q21 M26 (Class115)

無印状態だと「枯れかけトレント」で、PUK1だと「虚弱な雛」が登場。
前者がClass55でLv20育成なのに対し、
後者がClass25でLv30育成なので
育成のハードルが上がっていて
不意打ちをうけると「虚弱な雛」が倒れやすく
Lv上げに同行しているとよくケガを
しているのを見かける存在でもありました。

一方で、無印時代よりもプレイヤーキャラのレベルは上がっているので
低Lv上げの護衛感覚で「乱れ射ち」を使っていれば
それほど無理なく上がりきることは可能で
つまりは「枯れかけトレント」「虚弱な雛」という存在は
低Lv上げを始める動機付けにもなっており、
高Lvの人が低Lvの人との接点を設ける
きっかけ作りの役割を担っていたということに。

当時の稼ぎ場のルートとしては
「城地下」「怪しい洞くつ」「新緑の山道」
というコースを辿ることもあったのですが、
PUK2だと低Lv上げの地域が充実することになり
「ブラキウム高原」で倒し続ける時代にもなりました。

クリスマスかむり

PUK2の発売が「2003年12月18日」に発売され、
そのときがやや特殊で、いわゆる「蟹壺祭り」の他
PUK2エリアのモンスターがプロフィールカードを落とさないため
最初の方は封印術士での捕獲ができない状態が続くことに。

そんな折、恒例のクリスマスプレゼントが配布になったのですが
そのとき手に入ったのが「クリスマスかむり」で
クラスとしては戦闘に適しない虚弱性能。

・クリスマスかむり V7 S24 T13 Q17 M7(Class68)

状況としては、ドワンゴからポンズビックに開発が変更になったものの
使い魔データ部分の移管が間に合わっていなかったようで
間に合わせとして、クリスマスの配布された存在になります。
性能が虚弱性能なだけに、枯れかけトレントや虚弱な雛を彷彿とさせ
何かしらの引き換え要素がほしいような状況だったところを
後の引き換えモンスターが登場することになり
通常性能くらいの強度の使い魔と引き換え可能になっています。

・ミルクリスマス V22 S35 T26 Q4 M18(Class105)

前作のブーツかぶり系統について

ミルクリスマスの見た目も特別感は薄かったので
後に超性能の雪だるま型のモンスターがくつしたから
ランダム確率で登場する契機にもなりました。

  • システム的な運用を機能させるのが難しい

枯れかけトレント・虚弱な雛の流れで登場したクリスマスかむりは、
後のミルクリスマス追加からしても良い対応だったとは評価できず、
「蟹壺祭り」でもあったように、間に合わせ・苦肉の策での配布で
当時の混迷ぶりを表すことになった1つの象徴でもあります。

もう1つは、枯れかけトレント・虚弱な雛に関しても
上手く機能していたとは言い難い部分があり、
肯定的にとらえると、低Lv上げの需要創出なのですが
現実的には、強めの弓術士が一人いれば
ブラキウム高地で乱れ射ちをし続ければ
1人~数人程度で足りてしまうような時代でもあって
気にかけなければ、1人(数アカウント)で
ちゃっちゃと上げ切ってしまえるような内容です。

これに関しては、後のコンチェルトゲートにおける
1次職業~3次職で、再びLv1からというのは
コチラも低Lv上げの創出機会にはなるものの、
評価としてはひたすら同じレベル帯で
レベル上げをし続けなければいけないということにもなっていて
コチラを上手く機能させ続けるというのが
至難の業でもあることが結果として出てきています。

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XGの兵士の良いところ・悪いところ

コンチェルトゲートの兵士に関しては、
サービス開始当初から騎士よりも扱えるスキルの多い
第一線を張っていた万能型の物理職だったのですが、
クロスゲートの兵士に関しては、
何でもできる分、専門性も低い職業で
その点どうしても見劣りする職業でした。

過去に書いた兵士の記事がコチラ。
前作の兵士は本当に弱かったのか?
一般的には花形の戦闘職と異なり
ランクアップ4のクエストの職業カテゴライズだと
「準戦闘職」という括りに入れられたこともあります。

・戦闘系:
剣士、戦斧闘士、騎士、弓術士、クレリック、呪術師、魔術師、格闘士
・準戦闘系
ブリーダー、調教術師、封印術師、忍者、看護婦、医者、兵士
ランクアップ4 – CGT付録

実際に自キャラで兵士は持っていて
そのとき運用していたスキル構成はというと

・乾坤一擲
・乱れ射ち
・戒驕戒躁
・迅速果断
・ヒール
・ヒーリス
・リヴァイブ
・キュア
・混乱抵抗
・石化抵抗

イメージとしては「サポートのできる戦斧闘士」という形で
稼ぎだと「乱れ射ち」で範囲攻撃
単体攻撃ではオノを扱いつつ、
回復・状態異常回復・抵抗スキルを獲得して
状態異常でも強いという構成を目指すことに。
こんな感じで自分の好きなスキルを構成して
自分オリジナルの構成を作り上げるのが兵士のいいところ。

ヒール派の他にリジェ派もいたのですが
フリアボロスがリジェ反応ボスということもあって
あまりリジェをいれたいと思う機会が減じることになったり
他にも「暗殺」をいれて遊んでみたり
「盗む」をいれてモンスターコインを狙ってみたり
というように活動の幅が広くすることもできる職業でもあります。

攻撃呪文タイプの兵士について

一方で、「茨の道」化していたのが攻撃呪文タイプの兵士で

・兵士鳥でR5まで習得可
・杖、ローブが装備できない
・専門ではないのでFP消費倍増

攻撃呪文自体は中Rank程度までは扱えるものの、
肝心のダメージを伸ばす手段が無かったり
範囲攻撃の攻撃呪文のFP消費は激しいので
1時間の稼ぎに対応するにはコストがかかりすぎてもいました。

これに関しては、他に「巫術師」「呪術師」という杖職がいて
そちらのメインスキルが特殊である都合上、
杖職でのマルチ職化せざるをえない部分があり、
そちらの役割を奪いかねないということで、
兵士は「中Rank魔法自体は使える」
しかし「兵士の杖職化のまともなサポートは行わない」
という、かなり中途半端なスキル構成対応が提供されることになりました。

この扱いに関しては、後から振り返っても
良い育成枠組みだったとは言えず、
後にクリスタルの残骸で手に入る「魔刀」といった
限定装備が出てきたりはするものの、
入手が難しい中での救済措置となります。

そのため兵士での攻撃呪文の習得としては、
攻撃呪文もある程度まで伸びるといった
ただのラインナップ化していたものに感じられました。

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初期構想に登場していた「家事手伝い」という職業

情報のおさらいのため、
4gamerの記事を最初から漁っていたところ

>職業は「剣士」や「マジックユーザー」
>といったRPGにおなじみの職業から,
>「家事手伝い」「釣り師」「フリーター」など
>奇抜な(というかなんだか分からないもの)ものまで
>200種以上が用意されている。

エニックスのMMORPG「CROSSGATE」,発動 – 4gamer.net

「フリーター」の話は聞いたことがあったものの
ここで謎の職業「家事手伝い」という紹介が出てきました。

「釣り師」に関しては、魚の素材自体はあったものの
調理師に卸す素材は狩人の「狩猟」スキルで賄われており
結果的には狩人に吸収されることになりました。

「家事手伝い」となると
あまり専門性のない職業なのかなということで
「フリーター」が鑑定・修理等周りのマルチタイプの職業
「家事手伝い」が作成系のマルチタイプの職業予定だったのかなと思いつつ、
国内クロスゲートの仙人や探偵の活躍の幅が狭くて
あまりマルチに活躍させる予定もなかった点から察するに
初期段階の生産周りのマルチタイプの職業の処遇が
うまく折り合いがつかなくて、今ある職業同士で整理がつかなかったのかなとも。

また、「家事手伝い」がファンタジー世界において
どんな職業なのかイメージがつきづらく
リアル世界だと自嘲めいたややネガティブめいた表現に
陥りがち傾向も出ていることから、
その点でも不採用の要因になっていそう。

以下、もし「家事手伝い」ネタ職業だったのアンケート。

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