スキル「スティッキーフィンガー」の評価

R5ファントムスキルの「スティッキーフィンガー」

パッシブスキルで、敵に近接攻撃を受けるとまれに所持品を盗むといった内容。
説明書きには「まれに」という表現がついているのですが、
説明書きの表現通り「まれに」といった低確率になるようです。

1時間の稼ぎにでると何度かスティッキフィンガーで盗んだメッセージが表示されるので、
確率としてはそこそこなのかなとも思える節はあるのですが、
なんだかんだで敵からの被弾回数を多く受けているので、そちらの要因の方が強い様子。
そのうち正確な確率については機会があったら割り出してみたいものの、低確率ということもあってGrを上げてからの話になりそう。

肯定的な見解

このスティッキーフィンガーの評価については色々あって、
まずは肯定的な見解を挙げると、スキル「スティッキーフィンガー」はパッシブスキルである点が高く評価されています。
性質としてはカウンターを狙う理論と一緒で、

1対多数相手で、相手の手数が多い分だけ発動機会が高くなり、しかもMP消費としては0。
特に狙っていなくても、種類が単一の場合では「欲しい品物を狙って盗める」といった状態を(理論上)実現可能になります。

ソロだと場所によっては被ダメージの蓄積によってスティッキフィンガーによる盗みが狙いづらい場所もあることから、
ファントムキャラを増員して、例えば3人PTで3ファントム・全員スティッキフィンガー持ちで臨めば、
稼ぎながら盗むを実現できるといった考え(盗賊団構想)にも至ります。
この考えは盗品狙いだと誰しもが考えるようなことではあるのですが、
3人PT分を前提に挙げると

  • スティールGr6以上
  • スナッチGr6以上
  • Lv40以上ファントム
  • スティッキーフィンガーのスキル上げ

この条件を3キャラ分確保しないといけないことから、
たいていは労力上の都合で構想自体で頓挫することになるというような話にもなるようです。

否定的な見解

逆に否定的な見方から見てみると、内容としては思うとおりに盗んでくれないため効果が薄く感じられます。
習得までの前提が大変な割りには、受動的かつ発動が低確率に属するスキルであることから、
「欲しい品物を狙って盗る」といった内容でもないようにも思われ、あまりプラスには作用しません。

前作だと「盗むことが許されない盗賊」ということで問題視されたこともあったのですが、

そういう意味では、便宜的に「盗まない盗賊」といった状態を解消するものであって、1つの象徴的なスキル、
もしくは、入れておくと良い物が手に入る(かもしれない)といった気持ち的なスキルなのだろうと割り切っている人も出てきています。

上記の盗賊団構想に関しては、1つの魅力的な話ではあるものの、
実態としてはスティッキーフィンガーの発動確率がかなり低く抑えられている(※Gr5時点での評価)ので、
そちらに労力を当てるよりは、盗品収集の時間を設けてスティール・クイックハンドを併用した方がトータルの時間としては短くなりそう。

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五勇者メインクエスト「黒衣の背後」に挑戦してみた

五勇者メインクエスト「黒衣の背後」に挑戦してみました。
クエスト/黒衣の背後 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
実装当時から行ってみたいとは思ってみたものの、メインクエストを誘ってみると
「五勇者メインクエストを進行していないキャラがいる」という人がちらほらいたので、
他の人との進行を合わせることを兼ねつつ、ほぼ1から進行するような気持ちでクエストの進行を開始。
目ぼしい人は前提の「遠い空へ」まで送り出せた都合で、イベント「アーメイの特別訓練」中に挑戦することができました。

クエスト開始は「五勇者捜索隊 ジル派詰め所」から。
通常の詰め所だとほぼ全員開始フラグとして使い切っている感があるので、
今後はこちらのキャラも全員開始フラグキャラとして用いられることになりそう。
ペペに話すとクエストが進行し、ぺぺ経由で隠し部屋にいるゲイツへ飛ばされることになります。
ゲイツから「蝕水晶」の素材の産地がアリュートに存在するという情報を得て、
もし黒史教団の採掘施設が確認された場合は施設の破壊を頼まれることになりました。
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R4テイマースキル「オールアウト」について

テイマースキルの「オールアウト」。

「自分のペットの能力を開放する」というスキルで、
「テイマー自身のLv + オールアウトGr」の分、ペットのLv・能力が高くなります。
元がLv45のペットの場合、
テイマーLv30でオールアウトGr10ならば、
ペットはLv40の能力として扱われることになり、直接的にペットの強化が施されるといった内容。

前作や新章以前の仕様だと「プレイヤーLv + Lv5」まで所持できたのですが、
Lv6以上だと所持(※厳密には使用や移動)できないためエリア別経験値システムとの相性が悪かったり、
前作のクロスゲートの話をすると、
ブリードスキルによりペットの方が経験値の入りが良いためLv6以上になりかねない状態や、
職業としてブリーダー独自の戦力アップ措置が必要だという話も出ていました。

前作の調教術師と盗賊の戦力関係

前作の調教術師と盗賊は、共にナイフ職でスキル構成が似通っています。
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 調教術師
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 盗賊
しかし、似通っているが故に、盗賊はテイム(ブリード)のスキルが伸びないことから、
いわば「テイムが使えない調教術師」といった戦力になっていました。

この辺の調教術師未満の戦力の扱いについては、
例えば「生産職は生産だけ行っていればいいので、戦闘能力が低くなるのは当然である」というように、
盗賊に関してはスキル「盗む」という専門のスキルが存在するため、戦力が低くても当然であるといった話になります。
調教術師に関しては、戦闘能力に特化した職業で、
盗賊に関しては、盗賊独自のコンテンツが存在するということで立体的なバランスを採用していました。

しかし、稼ぎでは一定以上の火力(平面的な成果)が求められるのは常であって、
盗賊もLv上げを求められる職業であることには変わりはなく、
特に火力がひたすら求められる場面になると、肩身の狭い思いがしてきます。
PUK2以降のスキルで、スキル「迅速果断」が(確か因果応報も)伸びる処置が施されることにはなるのですが、
前作だとナイフ専用のスキルが登場せずに終わった都合もあって、慢性的に戦力の伸び悩みに直面することになりました。

この「調教術師 > 盗賊」の戦力関係は、実は今作でも見え隠れしていて、
一応は魔法科三次職テイマーはブーメランスキルが非専門で、
特別科三次職ファントムに関してはナイフ・ブーメランが専門というような扱いになっており、
この専門・非専門の扱いが1つの絶対的な職業評価の差にも繋がっているのですが、
よくよく比較してみると戦力上「テイマー > ファントム」になりそうな要素がちらほら出てくるのを感じています。
職業/ファントム – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
職業/テイマー – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*

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五勇者メインクエスト「勇者の罪」でのセリフ変更

9月21日に五勇者メインクエスト「勇者の罪」のセリフが変更になりました。
9月21日(水)ゲームアップデート情報
>・クエスト「勇者の罪」の台詞を修正

以前は、不評が大きかったエリア別経験値システムの説明が行われていた箇所が、



「五勇者のシャマランの死によって世界の理に大きな歪みが生じた」といった内容に切り替わっていました。

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五勇者メインクエスト「勇者の罪」での回復ダメージ

最新の五勇者メインクエストに挑戦するために、
イベント「アーメイの特別訓練」を利用を兼ねてクエストが進んでいないキャラを進行。
五勇者メインクエスト「勇者の罪」での罠ゾーンを強引に突っ切っていくと、
早く進行できる分、いわずもがな全員のHPが1になってしまいます。
「無明の路 下層」にいるシンボルエンカウントに突っ込んでビショップさんに回復してもらうことになり、
そのときメルキセデクでの回復ということになったのですが、

このとき回復ダメージが発生。
クエスト/勇者の罪 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
クエストの進行中ということもあってあまり詳細には調べられなかったものの、
同クエスト内での他の存在にも回復ダメージが発生する可能性有り。

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