Ⅱ単体魔法、開放

イールの物理スキルを販売しているエリアで、Ⅱ魔法が販売されています。
ゲーム内時間の昼に物理スキル、夜に魔法スキルが販売されるという仕様のようです。

偶数時間が夜・奇数時間が昼ということで、物理スキルの開放のときははその日時の夜1時に告知が入るということになったという事情があるように思えます。

< [アップデート ] 「魔法II系スキル」が開放されました>2007/10/18 00:00
http://concgate.hangame.co.jp/information.nhn?m=read&gameid=CONC_INFO&docid=41957

<[アップデート ] 「近接スキルⅡ」が開放されました>2007/10/04 01:00

http://concgate.hangame.co.jp/information.nhn?m=read&view=&bbsid=1&bbstype=notice&page=1&docid=36271&direction=0&orgDocid=0&titletxt=&contenttxt=&searchType=titletxt&doccatecode=&searchKey=

Ⅱスキルを早速購入しにいきました。
私はクレリック持ちだったのですが、攻撃単魔Ⅱは覚えることは出来ず。
代わりに、ヒールⅡを覚えることができました。

魔ペットも単魔Ⅱを覚えることができたので、スキルの書1つ6kで合計12kの出費です。
071018_001749.jpgヒールⅡの感想としては、専門のクレリックで消費50と消費量が大き目。
壁クレで魔ペットに攻撃させる形で動けば一応MPはもちます。
ヒールⅠが消費12なので、ヒールⅠを消さないほうが賢明。

ヒールⅡの消費量が多すぎる印象があるのですが、薬剤師の薬の売り上げに響いてしまう可能性があるので、一概にヒール系を使いやすくするのがいいとも言い切れません。
回復スキルと薬とのバランスもありますからねぇ。

一方で、単体魔法の方はというと、
071018_003112.jpg単体魔法で、335のダメージ。

SM魔+水クリ装着状態で、サソリに向けたのダメージです。
Grが低めなので、まだまだダメージが伸びそうな気配。
詠唱速度も、全体魔法より早いそうです。
魔ペットで単体Ⅱスキルを覚えることが出来るので、一応は全戦闘職にメリットが出ているのですが、明らかに単魔Ⅱスキルの方が物理Ⅱスキルより強いのです。

物理Ⅱスキルの悪いところは、

  1. ダメージ効率が悪い
  2. 消費が多すぎる(単体Ⅱ以上)
  3. 風来の例だと、気功弾のⅡスキルが使えない

この3つの苦情が出ています。

そのうちダメージに関しては修正が入るようなのですが、消費に関してもメスをいれないとダメですね。

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サイトの移転について

私(うさぎ紳士)とマージ♪さんと話し合った結果、

私もマージ♪さんもアレは使いづらいとの結論に達したので、

こちらを新しく運営することになりました(”*)

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ペット合成の内容

wikiに、ペット合成の内容説明が出ています。
ペット合成 – コンチェルトゲート Wiki*

大まかに書くと、

  • 普通のモンスター : AddとBaseで能力が平均化
  • 卵のカケラから出てくる合成専用の☆ペット : ☆ペットはAdd側しか配置できず、Baseの能力をそのまま反映する。

詳細はwikiにて。

金モンス同士の合成は平均化されるのであまり使い勝手がよくないようです。
代わりに、弱いモンスター(とりわけ卵のカケラから出てくる☆付きのモンスター)への改善策といった要素が強め。

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使い魔BP表記に2つの潮流(DPとDropについて)

コンチェルトゲートにてペットの成長率の指標とされる、DP(DSP)と、Drop(Dr)について解説をいれてみました。

DP(DSP)

コンチェルトゲート内で初期から使われたDP(=Detail Point)またはDSP(=Detail Status Point)表記。
wikiの説明によると、DSPは、BonusStatusを1振る毎に増える数値を合計で計算する(*HP・MPの伸びは突出しているので1/3にする)と「10」になるということから、
「(HP+MP)÷3+ATK+DEF+MGA+MGD+AGL+RCV+HIT+AVD+CRI+CTR」
というようにDetail Pointを(HP・MPは1/3にして)全て足して求められる全体の数値。
DSPで求められた数値に、1/10して、5.33…を足すと、小数点を含めたBaseStatus「に類似した数値」を割り出すことができ、それがDPです。
つまり、DSPまたはDPが高いと、総合的に良いモンスターという1つの指標になるわけです。
使い魔 – コンチェルトゲート Wiki*

DPかDSPの区別はあることにはあるようなのですが、現実には表現している人によって区別されたり一緒くたにされたる場合もあります。
<公式掲示板 DP>

そんな最中、スターテスの計算サイトが登場し、類似値ではなく、小数点をBaseStatusの合計を割り出せるようになりました。
コンチェルトゲートしたらば掲示板の「ペットの成長率等についての議論・検証スレ」に、紹介されていた計算サイト。
http://cg999.hp.infoseek.co.jp/cg_pet.html
(*後に「マタマタしょっぷ」というサイト名に)
最近は、DPやDSPを表記するより、小数点を含めたDP(=Drop Point。ここでのDropは小数点の意味)を表記するところも現れました。

Drop(Dr)

DP・DSPという潮流から、小数点を意味するDP表記が出てきたのですが、さらに前作で使われていたDP(Drop)(=Drop Point。ここでのDropは落ちているの意味で、0に近いほど成長率がいい)が登場しています。
XGのクラス論がそのまま使えるわけではないのですが、非常に類似しているので相違点さえ見つければ、理論が流用できることが分かってきました。
最初はどこが違うか分からなかったのですが、「コンチェルトゲート使い魔データ集積所」にある「考察スレ」をのぞいてみると、
<コンチェルトゲート使い魔データ集積所 考察スレ>

>3 :名無しさん:2007/07/03(火) 03:27:45 ID:KmDGhs3g
(中略)
>試しにクラス5の成長率を
>0.205→0.21
>と修正すると全ステータスが一致。

このような発見がなされています。

XGのクラス論を紹介してあるCG Islandさんにあるクラス(「-XG(クロスゲート)コンテンツ-」の「モンスター」にある「クラス論の紹介」参照)と、
http://f2.aaa.livedoor.jp/~machacha/
コンチェルトゲートしたらば掲示板にて紹介されていた計算サイト(マタマタしょっぷ)にあるクラスを見比べると、
http://cg999.hp.infoseek.co.jp/cg_pet.html

XGの場合
クラス5:0.205
クラス10:0.415
クラス15:0.625

CGの場合
クラス5:0.21
クラス10:0.42
クラス15:0.63

というように5の倍数のクラスに相違が存在していました。

本来、XGで使われてたDP(=Drop Point。落ちの意味)は、Lv1から使い魔を育てデータを収集していくしか割り出す方法がなかったのですが、それをカードとスキルスロットから割り出そうというDrop計算機サイトが出ています。
それが、wikiのリンクにもある 「じじげーと – コンチェルトゲートブログ+」さんの「コンチェルトゲートシミュレータ置き場」。
これだと、Sがいくつ落ちているMがいくつ落ちているなどの個別のクラスを知ることができないのですが、最高クラスからどれだけ落ちているかだけを判別できるようです。

試しに、手持ちのダネマッシュLv1を計算してみました。

ダネマッシュは金モンスター、つまり★合計12/スロット06(金カード)。
V3 S6 D4 Q0 M9
HP:64 MP109 ATK:18 DEF:14 MGA:28 MGD:29 AGL:11 RCV:17 HIT:20 AVC:11 CRI:16 CTR:13

これを計算機にいれてみると、

>候補1
>VTL3.2 STR6 DEX4.8 QUI0.8 MND9.2
>DP234.666 BaseStatus24 Drop10

Drop10と判明。

実は、ダネマッシュは最高クラスがすでに判明していて、wikiに情報が出ています。
魔物/ダネマッシュ – コンチェルトゲート Wiki*

クラス15-32-24-5-44の、合計最高クラス120。
私の持っているダネマッシュがDrop10なので、合計110のクラスということになります。

じじげーとさんの計算機で求められた結果を、「★合計/スキルスロット 」にある金カードから「★合計11.5/スロット07(銀カード)」だけ変えて再計算してみると、

>候補1
>VTL3.2 STR6 DEX4.8 QUI0.8 MND9.2
>DP234.666 BaseStatus24 Drop5

Drop5になりました。

さらに、「★合計11/スロット08(銀カード)」に落としてみると、今度はDrop0。

どうやら金カードだと、合計最高120クラス、
銀カードのスキルスロットが7なら、最高115クラス、
銀カードのスキルスロットが8だと、最高110クラス…という前提があるようです。

コンチェルトゲートしたらば掲示板の「ペットの成長率等についての議論・検証スレ」に、モンスターの一部の最高クラス情報がでています。

引用させていただくと、

>ケルタ   14-17-21-28-40
>ルプス   19-27-20-24-20
>セイレーン 19-20-11-40-30
これを分かりやすくすると、

>ケルタ(金モンスのSS6)   14-17-21-28-40 = 最高クラス120
>ルプス(銀モンスのSS8)   19-27-20-24-20 = 最高クラス110
>セイレーン(金モンスのSS6) 19-20-11-40-30 = 最高クラス120

この例だと、カードの種類とスキルスロットによる、最高クラスの法則が守られています。
コンチェルトゲートで反証が存在しない限りは当てはまる理論になりそうですね。

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ちょっと出し情報に、ペット合成の情報が出ました

公式にて、ペット合成の情報が上がりました。
<[ニュース]ちょっとだし情報20071016ー「ペット合成」>

まだ実装されてない範囲の中で、気になるポイントがあるとしたら3つあります。

1つは、モンスターのLvの問題。
本来ならLv1モンスターの方がいい(またはBPが振り直せる)のですが、合成でいかなる処置がされるのか?
素直に考えて、(同種で)Lvの平均値がとられるとすれば、合成によってLv1を作成可能になるかもしれません。

(追記:Lvが平均され端数繰上げされるので最低でもLv2しかできない仕様でした)

2つは、加えられるモンスターが、強いモンスター(現状だと金カードモンスター)が集中してしまう問題。
一般的に金Cモンスが強いと「いわれている」状態なので、合成させられるモンスターがBPが高いモンスターに集中するのが予測されます。
Lv1がいる金Cモンスだと、ボルケノゴーレム・ネヴァン・ファイアダンサー・ダネマッシュ(期間限定)・セイレーン・ケルタトルといったところでしょうか。
まだ注目されていませんが、金Cモンスのスキルスロットの少なさが将来響いてくる事も予想されるので、金モンスターが絶対的に強いとは言えない時代がきても不思議ではありません。
XGの例だと、グリフォンとミシェイルバット(*両方ともSQ型)で、グリフォンの方が見た目がいいのにも関わらず、改造モンスの(見た目に人気がない)ミシェイルバットの方が強いという現象がありました。
それの是正となるならゲーム内容の改善・進歩であるし、見た目で使いたくない実用モンスターを使っている人への配慮が行き届いているといえます。
しかし、人気のBP内容のモンスターに能力側のモンスターが集中してしまうことを考えると、能力が似通うことに拍車がかかってしまうことで、実質的なモンスターの無個性化を招いてしまいます。
実際問題として、アイテム課金だからこそ許されるのがモンスター合成、といったところでしょうか。

(追記:合成後、スキルスロットの端数は繰り上げあられる仕様のため、SSが一つ多い金モンスに近いモンスターを作ることができる)

3つは、「アイテム合成よりも少しだけリッチな合成システム」という説明。
同種で平均値をとられても、意味がないというかマイナスしかないのでやる意味がありません。
となると、おそらく同種合成で何かありそうな気配があります。

(追記:リッチというのは、アイテム合成だとリアルマネー100円、ペット合成だとリアルマネー300円という意味で使っていたようです)
(追記2:普段は弱い猫モンスターを壁モンスターにしようと、ボルケノゴーレムを何体かかけあわせるといった使用方法があり、そのことを考えると見た目に重視した配慮だったといえます)

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