準備中ブログに「スキル掲示板」の情報

準備中ブログにて、スキル掲示板の情報が出ていました。
ぽむプレイ日記 ~ Lv8 ~
> ●「スキル掲示板」で確認できること
>  ・自分が覚えられるスキルの一覧
>  ・職業別に覚えられるスキルの一覧
>  ・所持しているペットが覚えられるスキルの一覧
>  などを確認することができます!
事前にばとんプレイ日記 ~ Lv8 ~でスキルを購入しても覚えられなかったという前振りがありましたが、既に4gamerの記事にもスキル掲示板の実装予告が出ていたので、この辺の流れは全て織り込み済みといったところ。

さらに言うと、コンチェルトゲートの初期の頃の質問にこんなものがあります。
[ ゲーム内の質問 ]ペットが覚えられるスキルはどうやって判別できますか?
ここにある回答だと「現状では実際にスキル書を買って確認をしていただく事となります。」とのこと。
「現状では」という書き出しの通り、将来的にペットが覚えられるスキルの一覧をなんらかの形で作成しようとは考えていたようです。

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前作の魔術師は最強職だったか?

前作において最強の職業とは何か?
ボス戦ならば近接三職、ダメージなら戦斧闘士、バランスの点を踏まえるなら剣士、騎士。
稼ぎならば強職が挙げられ、その中で抜群のコストパフォーマンスを誇る弓術士も候補に。
本当にペットゲームだと思うなら、最強職は調教術師という結論になる人もいることでしょう。

では、真の意味での最強職とはどの職業なのか、場面を絞ってみることにします。
経験値稼ぎとボス戦では、圧倒的に経験値稼ぎに通う比率が高くなっています。
そのため経験値稼ぎに優れた職業が、この記事内では最強職であると定義しましょう。
さらにコストパフォーマンスを度外視して、稼ぎで最大のダメージが狙える職業となると、最強職として導き出せる答えが「魔術師」です。

ダメージが素通りする属性魔法

以前、前作の近接3職は、なぜ強すぎると言われたのかで、近接が強いと思われた理由はアメジスト装備の近接スキルで大ダメージが出たからではないかとの指摘がありました。
実際に近接装備では大まかに、アメジスト装備でATKを補強する装備や、ソグディナイト装備でAVDを補強する装備が存在しています。
しかし「単体ダメージで近接の攻撃が強い」と言えない実体験があったのです。

私の場合、剣士と魔術師のキャラをもっていました。
アッカス護衛中に、途中で影モンスターが出てきたので、剣士はR10迅速果断を使用し、魔術師は単魔を唱えました。
恐ろしいことに最大ダメージを狙えるはずの迅速果断と、単魔が同程度のダメージになりました。
相手が純属性ということもあったのですが、物理ダメージだと、後半では敵モンスターのDEFの高さがダメージ上昇の障害となってきます。
一方で魔法ダメージだと、モンスター相手の魔法攻撃ならMND差くらいしか障害がない(野生でMNDが伸びてる個体があまり存在しない)ので、魔法ダメージは素通りだったという背景もあります。
魔術-XG資料館-PochiLong
後に、重装備品にRSS(魔法抵抗力)が追加されたり、今作でMGAとMGDが分離したりしています。

稼ぎにおいての魔法のスキル上げ

前作での魔術師さんと話してみると、魔法のスキル上げが大変という意見はよく聞きました。
魔法攻撃のダメージは、スキルRankと直結しています。
近接攻撃のように通常攻撃ではダメージが出ないので、その当りを気にする人が多かったようです。
専門スキルとはいえ、10個あるスキルスロット欄全部のスキル上げをしなければいけないと思うと確かに負担に感じることでしょう。

しかし、実際に魔術師で活動し、魔法ダメージを見て、ひょっとして稼ぎにおいて魔術師はスキル上げは必要ないのではないかと思い立つようになりました。
Rank1~3の間は、すぐにスキルが上がるので除外するとします。
Rank4~5の間で、一般的に求められる総ダメージ量になります。
Rank6~7になると、範囲ダメージでも頼りになるクラスになります。
Rank8以上になると、通常の稼ぎにおいて強職の間でもトップに君臨します。

つまり、Rank4~5まで上がれば、後は冒険の中で自動的にスキルが上がっていくので、職業別で見るならばスキル上げは必要がないといっていいくらいの強さでした。
その上、LPやFPが減少するとその分早く動ける「ドライブ」という現象が発生し、通常速度の魔術師ならほぼ最速で魔法を打てる機会が多かったのです。

また、杖にADMという数値が設定され、一定のADMを満たすと魔法ダメージが最大1.5倍になる仕様が存在していました。
R6魔杖を例に挙げると、R6のADM最高値ならばR6攻撃魔法で最大ダメージ(1.5倍)が出るという仕様です。
つまりR7杖を装備していれば、どんな駄作の杖でもR6以下の攻撃魔法で最大ダメージが出ることになっていました。
これがうまい具合に回っており、クレリックならば属性攻撃魔法がR6(R7)までしか使えないので、杖のR6(R7)以上ならば殴り杖の方がATKがある分、お得になります。
逆にR10魔杖のADM最高値では、すごい高値がつくことがあったことを憶えています。

攻撃魔法 = 上限ダメージ

前作の場合、物理攻撃には存在しなかったのですが、魔法攻撃にはダメージの上限が存在します。
例えばRank6魔法ならば、MND222を上限値として、それ以上上げてもダメージが伸びないといったことがありました。
(*MND差やRSSなどの魔法防御を除く)
そのため、一定水準のMNDが確保できたのなら、QUIやVTLに振ったほうがお得な状態に。

過去に、逆襲牛相手にどれだけダメージが出せるかのコンテストがあり、THG魔とQUI魔が参加。
どちらもMNDを可能な限り高めて挑戦したのですが、T魔の方がMNDが上にも関わらず、Q魔の方がダメージが上という結果になったことがあります。
リタイア。 - うんず愛の劇場
カラクリとしては、どちらも魔法のダメージの上限値に達しており、95%~105%のダメージ幅でT魔の方がQ魔に負けてしまったというものです。

魔術師の脆い一面

ここまで読むと、弓術士という職業が霞んで見える人もいると思いますが、攻撃魔法にはいくつもの弱点が存在します。

  • 高コスト

前作でのNPC看護婦での回復は、基本で「減少FP分の値 = Gold」だったので、FPが100減少していたら100Gold必要です。
後半になるとFP量が3000以上超えることもあったので、熟練看護婦という杖職向けの割引処置が必要でした。
看護婦-XG資料館-PochiLong
高Rank食料の買い手も杖職だったので、杖職という職業は戦闘毎に高い出費を強いられる職業でした。

  • 貧弱な物理攻撃

前作では、STRに振るとMNDが下がってしまったので、魔術師ならばSTRに振ることはしません。
その結果、ボス戦や連携牛では、Lv差によるクリティカルでも出さない限りまともなダメージが出ないのです。
通常の稼ぎ場では引く手数多の魔術師でも、ボス戦や連携牛ではお断りされてしまう場面もありました。
そのため、連携はやめてスキルで牛を倒そうとする「スキル牛」という稼ぎも存在したのですが、消費が激しすぎるので魔術師しか成り立たたず、募集でお目にかかることはあまりありませんでした。

仮に魔術師の魔法スキルが連携に参加できたのなら、魔術師の最強度に歯止めが利かない状態になっていたことでしょう。
弓術士が最強職であるとの評価は、範囲攻撃やコストパフォーマンスの他に、オールラウンドに活躍できることにも起因しているわけです。

  • 魔法無効に弱い

魔法攻撃は基本的に回避不可能の単発攻撃なのですが、高いダメージが仇となって魔法バリアが逆に脅威になります。
魔法吸収、魔法反射、魔法無効の中で、一番厄介なのが魔法無効。
魔法無効は、効果時間内に魔法攻撃のダメージを2回無効にする特性をもっていました。
単体・範囲・全体という括りはあれどもどれも「単発」のダメージなので、ペットの魔法を重ねてもダメージが通らないといった状況が発生。
デュエルでは、魔法無効の使い手にかなりの不利を強いられることになりました。

  • 魔法封印の存在

一定時間、その場にいる全員の魔法が一切使用できなくなる「魔法封印」を使ってくるボスが存在しました。

有名どころでは、開きボスやバルケスがそれに当ります。
魔法が一切使えず物理攻撃をするとカウンターで返り討ちにあう可能性が高いので、その間は静観するか、薬を投げるくらいしか選択肢がありません。

  • 高MNDのボスの存在

あまりにもボスのMNDが高すぎて、まともに魔法ダメージが通らなかったボスが存在しました。

ルビが代表格なのですが、ボスだとたいていが高MNDだったので、魔術師は「ボス戦だとあまり活躍できない職業」というような特徴付けになっていました。
この辺りは、MNDの極限を目指したT魔の活躍場面でもあります。
PUK2~3のボスではMNDはそれほど高くなく、ボス戦でもダメージが素通りするケースもしばしば。

  • R10装備までに避け装備が存在しなかった

杖職は、R11装備の登場によってやっとマトモな避け装備が登場します。
それまでは、ボス戦において護衛モンスでないと成り立たたず、杖職は護衛モンスを持つことが必須に近い扱いでした。
テイムも調教術師ほど伸びないため護衛を拒否することがあり、護衛しそこねたキャラクターがボスの強力な一撃を避けられず離陸してしまうシーンもしばしば。
これに限っては、LPが低めキャラクター全般に当てはまるのですが、杖職はVTLを伸ばすとMNDが下がってしまう都合上、それほどVTLを伸ばしたくない事情も存在していました。

ドレインと低下するRCV

最初ドレインという魔法が強すぎるとの紹介を受けます。
ドレインは、攻撃と同時にダメージの半分自キャラのHPが回復するという特殊な攻撃魔法です。
ドレイン-スキル-XG資料館-PochiLong
通常の単体魔法ほどダメージ量ではないものの、プレイヤーが攻撃と同時に回復ができるとなると強すぎるように感じました。
しかし、この点については問題にならなかった特別な事情があります。

魔術師とBP構成として、ひとまずMNDを確保したいと考えます。
VTL,STR,QUIはMNDが下がる構造があります。
TGHはMGCが微増で、MGCが大幅に増加。
VTLはボス戦でも必要なものの、VSTQMのうち一番MNDが下がってしまうので、それほど振ることができません。
STRは魔法性能に関係がない上にMNDが下がってしまうので、基本はSTRは0に。
敵よりも早く動きたいので、一定以上のQUIは保ちたいとします。
TGHはMNDが微増するもののイメージが悪いので好みに任せるとして、魔術師なのでMGCは全振り。

このような一般的な魔術師のBP構成にした場合、RCVが伸びません。
例えばLv80のプレイヤーキャラで、V=50,S=0,T=0,Q=123,M=173で算出すると、RCVは113程度しか伸びないのです。
■クロスゲート – 仮想ステータス [Human]-
MNDが伸びるTGHに多く振っていると、むしろRCVが100より低下していくケースも出てきます。
RCVは戦闘中でのLP回復比率なので、戦闘中にドレイン以外でまともに回復できなくなる事態も存在したのです。
ZERO。 - うんず愛の劇場

最強職がさらに最強職へ

攻撃魔法の体系は既に完成されており、魔法バリアに弱いという以外にはいじり用がない状態でした。
PUK2で杖職向けのスキルとなると、杖で毒撃が使えるといった程度のもの。
PUK3でのサイブラストも変わった魔法であるものの、属性魔法の方が強い(使い勝手がいい)との評価でした。

その中で魔術師に強い影響を与えたのが「ライド生産」です。
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通常の武器だと、ReBirth作成の方がATKが伸びるので、属性武器とReBirth作成品のどちらかを選ぶか悩むところ。
しかし魔法ダメージだと、必要なMNDさえ確保していれば、MNDを伸ばす必要がありません。
杖は数値争いから外れ、種族属性をダメージ低下の危険が少なく行使することができたのです。
(*R11杖は、避け杖と殴り杖で別れていたので、R11杖はR11杖で需要がありました)

たいてい複数の種族属性が交じり合っているものの、特定の属性しか出なかった稼ぎ場もしばしば存在しました。
そのため範囲攻撃でもトップクラスの魔法ダメージが、種族属性をあわせることにさらにダメージを重ねることができるようになったのです。

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運営移管後のPC作成品についての予想

運営移管後のアップデートによって、プレイヤー作成の装備品やアイテムの需要がいろいろと変化します。
今回はその需要の変化について色々と予想を立てていこうかと思います。

まずは経営活動の三要素(購買活動、製造活動、販売活動)の観点でみてみると、
購買活動(材料の仕入れ)だと、バリューコース(便利機能)の拡張で解決が見込めるような状態になりました。
製造活動(作成)では、バーストのオンオフを自由にできるような構想が挙げられていますが、看護婦から離れなれない問題が残っているので消費MPも見直しが必要か。
販売活動では、準備中ブログで挙げられているオークションやら農協的なシステムやらで色々と話題が出ていました。

販売活動の内、準備中ブログであまり語られていないのが需要面でのテコ入れです。
例えば「回復薬が販売されていなくて困った」という問題について考えてみましょう。

薬・食料

実際に回復薬の使用場面は、大まかに分けて3つの場面があります。

  • 回復職がいない場合(他にもソロ活動や封印活動時等)
  • 巨人戦などの激しいボス戦での使用
  • 採取での使用

回復職がいない場合や、巨人戦などの激しいボス戦に関しては中R~高R回復薬の出番です。
回復薬Ⅲ~Ⅴの出番といったところでしょうか。
薬の場合、そもそも低Rankの単価が低く、あまり販売されることがないといった現状があります。

低Rank回復薬の需要の創出として開発側が考えていそうなのが「採取職での使用」の機会の増加。
採取用武器がちょうど初心者向けの装備品になっているので、採取職に需要ができれば自然と初心者にも回るだろうという寸法です。
現在検討中になっている「瀕死状態での採取スキル使用を制限して欲しい」という問題をつきつめると、将来採取で薬が必須になる日が訪れる可能性が出てきます。
私としては採取中の「オートポーション」のようなシステム(採取中にHPが一定以下になるとペットアイテム持ちに持っている薬を自動的にいれてくれるシステム)がほしいと思っているのですが、将来的にどの程度サポートするつもりなのかよく分からない面もあります。

話をまとめると
・単価が低い → 単価が低くても、販売に苦労しないシステムを構築する
・需要が少ない → 採取で需要増加(+ボス戦の増加)
薬に関しては、このようなことを考えているのではないかと思われます。
ただし、販売システムの構築については批判も強い(別の問題が発生する)ので、一筋縄では解決できなくなっています。
救いとしてはバリューコース(便利機能)が低額で永続的に拡張できるようになったので、個人単位でカバーできる幅が広がったことか。

一方で、食料と比較してみると、食料では低Rankで売れ行きが悪いといったことはありません。
R2~5まで需要が幅広く、販売会がある度に行列が出来ていました。

装備品

需要が限られるという問題点は、マイナーな装備品にも当てはまります。
剣は迅速果断、ナイフも将来実装されるであろう新スキルに期待がかかります。
クリスタルの消費も見直されるようなので、身体装備ばかりが優遇されるような状態も是正されることでしょう。

盾の場合、片手武器より両手武器の方が攻撃力が高く、盾を装備せずとも物理ダメージ1が現状で実現できてしまいます。
つまり、盾が必要な戦闘は、高難易度なボス戦のみに限られているのです。
使途が限られるため、高性能の盾が1個あれば事足りてしまいます。
そのため売れ行きが悪く、盾があまり販売されないといった事態になっているのです。
運営レポートにある「ステータスの影響(特にDEF)を見直して欲しい 」についてある通り、ゲームバランスの観点からの是正が必要な状態でした。
盾に価値が出てくれば自然と片手装備にも価値が出てくるので、移管後には需要が増加することになるか?
(*余談として、史実でみるならば、防具が高性能になることによって盾がいらなくなるといった現象がみられるようです)
日本にはなぜ盾はないのでしょうか?世界中、どこでも剣と盾がセットになっている… – Yahoo!知恵袋

一方で、どうしようもならないのがDEFローブの性能です。
現状の見込みだと、R8になってもR3服にDEF値とコスト面で勝つことができません。
壁クレのDEF強化策(R3服とR3盾の重要性)
付加価値をつけるか、MGD服とDEFローブの性能を入れ替えるかでもしない限り、この不遇感を拭うことはできないでしょう。

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「あかみこ名刺」にシリアルコード

準備中ブログにて、イベントの模様が伝えられました。
さようなら、ファーレン通信。そして明日!
小清水亜美と喜多村英梨、ときどきあかみこ
>【小清水亜美と喜多村英梨のコンチェルトゲート パーティ】
>は、4月11日(土)25時30分から、毎週土曜日に文化放送で放送予定です♪
(中略)
>文化放送の放送後、次の月曜日に、インターネットラジオとして
>ラジオの公式サイトで、聞けるようになります♪v(=ω=

具体的な放送時間については準備中ブログで初公開。
放送的な時間では土曜日で正しいのですが、日付的には日曜のAM1時30分からなので注意。

また、イベント当日に配布された「あかみこ名刺」にシリアルコードがついていたようです。
>本日お渡しした「あかみこ名刺」には、
>【秘密コード】というシリアルコードがついています。

>5月中旬頃に、サービスサイトでアイテムが受け取れるようになりますので、
>無くさずに大切に取っておいてくださいね!

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「スキル掲示板」「冒険者くじ」の情報

4Gamerに記事が出ていました。
4Gamer.net ― 変わるのは運営会社だけじゃない! ゲームの中身も変わる「コンチェルトゲート」
今まで出た情報と大差はないのですが、冒険者ロビーや新クエストの画像が出ているので一見の価値あり。
初めて出た情報として「スキル掲示板」「冒険者くじ」という初情報も出ています。

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