前作のトパーズ様について

前作のトパーズ様について。
operlBrubeeAdireA
CG Island モンスター 石系
上記の画像だと、左からオパール、ルビー、ダイヤ。
尚、クロスゲートだとトパーズ様はまだモンスター化されておらず、
クロスゲートで有名だった不遇黄色宝石の「トパーズ」が元になっています。

BP構成

  • オパール V7 S12 T42 Q6 M32(Class99) SS10
  • ルビー V12 S25 T26 Q6 M33(Class102) SS10
  • ロック V32 S9 T27 Q10 M27(Class105) SS10
  • クリスタル V18 S8 T33 Q6 M43(Class108) SS10
  • ダイヤ V32 S9 T27 Q10 M25(Class103) SS7

ぱんぱら-PANDA PARADISE- リスト

ステータスとしては、TGHとMGCが高く、QUIが低いといった鈍足魔ペットです。
天敵が少ないMetal属性と、鈍足低成長とはいえ実用的なBP構成をしているのですが、
確認されているLv1が実はルビーしか発見されておらず、
PUK2初期頃は未来の世界だとプロフィールカードをドロップせず捕獲できません。

  • オパール、クリスタル(TM型)

まず、TMが主に伸びるオパールと比べると、
有名どころとしてはアイギスと似たようなBP構成となっていて、
・オパール V7 S12 T42 Q6 M32(Class99) SS10
・アイギス V16 S9 T50 Q8 M37(Class120) SS6
Class性能としては劣化アイギスというな評価で
盾モンスターの場合Lv1が豊富に出てくることから、盾(アイギス)で十分となります。

ただ、考え方によってはアイギスが魔ペットとしてオーバースペックのMNDで、
多少Class性能が落ちることになっても、スキルスロットが豊富なオパールの方が
魔法ダメージでは差がでづらい上に運用面で優れています。
鈍足魔ペットというジャンルはどうしても使い勝手が悪かったのですが、
「魔ペットはMNDが高ければ高いほど良い」といった考え方から脱却できると、
オパール系統の良さが分かってくるといった内容です。

クリスタルは捕獲不可表示が施されており、かなり特殊な事情があるので別個に紹介。

  • ルビー(STM型)

ルビーがSTRが伸びるところを見ると箱や剣モンスターに似たステータス。
・ミミック V11 S26 T26 Q11 M31(Class105) SS9
・フレイムブランチ V10 S39 T28 Q12 M31(Class120) SS6
・ルビー V12 S25 T26 Q6 M33(Class102) SS10
ほぼ箱モンスターと同一なBP構成なので、使おうと思うと実用に耐えうる働きをしてくれます。
ただ、物魔型のジャンルだと、物理攻撃と魔法攻撃の両立を目指す必要があるため、
結局はフレイムブランチくらいの成長率はほしくは感じました。

  • ロック、ダイヤ(VTM型)

ロックやダイヤだとVTLが高いので壁にも使える設計が施されています。
・ロック V32 S9 T27 Q10 M27(Class105) SS10
・ダイヤ V32 S9 T27 Q10 M25(Class103) SS7
・バジリスク V36 S38 T34 Q11 M6(Class125) SS7
バジリスクと比べても、VTLとTGHが確保されていて、
人によってはロックを壁ペットとして扱えないか検討する人もいたのですが、
PUK1で登場した岩(爆弾岩)と比べると、純粋な防御性能は岩の方が上。
・ファームヘイル V30 S20 T42 Q6 M12(Class110)

クロスゲートでは強い存在感に埋もれた使い魔

クロスゲートのオパール系統の扱いについて話すと、半分は「無関心」です。
多足型の使い魔で動くとカサカサ音がします。
目玉もいっぱいあるので、見た目でのマイナス要素が豊富にあり、
攻撃方法は「目玉を相手に飛ばす」といったモーション。
魔法アクションだと目玉を上の方に飛ばしました。

お世辞でも万人受けするとは言い難い見た目で、
性能としてもあまり強くないことから使い手も乏しい使い魔です。
何といっても、クロスゲートの場合だとオパール系統以上にドギツイ使い魔がいて、
例えば、ゾンビ系統だとおぞましいくらいにアクションで動いていたり、
オチュー系統だと一目で強いインパクトを与えられるといった強い個性と比較すると、
小型でギョロ目なオパール系統は存在感が薄く、控えめに感じられました。

一方で、敵役としては見た目・性能ともにちょうど良いポジションで、
オパールやロックだとブラキウム高地で遭遇し、Lv上げの場所として有名な場所で登場していて、
コンチェルトゲートだと、ゾンビ系統はあまり動かなくなり、オチュー系統はそもそも出てこなかったことから、
20080604
「出る杭は打たれる」方式で、トパーズ様はコンチェルトゲートにて強い存在感を放つことに。

多足でいうとInsectの蜘蛛モンスターが挙げられ、
関連付けると、InsectとMetalが似通ってる一つの証明にもなっています。
(例:Metalのカニと、Insectのサソリ)

  • トパーズ

クロスゲートだと、厳密には使い魔のトパーズはいないのですが、
宝石で「トパーズ」という宝石が存在していて、性能面で不人気になり勝ちな宝石でした。

武器に入れるとATK減少CRI上昇という効果で、
ダメージ源となるATKが下がるとなると、武器への投入に抵抗感が出てきて、
他に「エメラルド」というCTR減少CRI上昇の宝石があり、
そちらが安価に手に入るということもあって、トパーズは需要負けしています。

防具にいれるとDEF減少CTR上昇という効果で、
Lv1登場時や混乱味方攻撃時での意図しないカウンターや、
ボス戦でのカウンター合戦の例でみると、CTRがときにバットステータスとして扱われることもありました。
トパーズの怨念

赤箱からの「クリスタル」のプロフィールカード

クロスゲートの「クリスタル」はかなり特殊な存在でした。

まず本体が出てくるよりも前に、プロフィールカードの方が先に登場し、
ザンクトハルマの街中に配置されている、ダゴンの鍵で開く「赤箱」から入手できたのですが、
どうやら運営・開発からすると意図せずに出てきた品物だったようで、
後に「赤箱」からクリスタルのプロフィールカードが出なくなります。

そのとき手に入ったクリスタルのプロフィールカードを見ると、
・VTL☆2 STR☆1 TGH☆3.5 QUI☆0.5 MGC☆4.5 総☆数11.5
ということで、スキルスロット10、景品ペット扱いの金カードでした。

一方で、盾モンスターで有名なアイギスをプロフィールカードで見ると、
・VTL☆1.5 STR☆1 TGH☆5 QUI☆1 MGC☆3.5 総☆数12
ということで、星の数ではアイギスとは大差がなく、
MGCでみると上だったり、スキルスロットが6個と10個で大きな差が出ているところをみると、
プロフィールカード評価で、アイギス以上の性能の使い魔が出てくる予定があると話題になりました。

実際にクラスで比較すると次の通り。
・アイギス V16 S9 T50 Q8 M37(Class120) SS6
・クリスタル V18 S8 T33 Q6 M43(Class108) SS10
思ったよりも、クリスタルの性能が伸びません。

これについてどのような状態になっていたのかについて話すと、
クリスタルにおけるプロフィールカードの☆数で表示されるクラス範囲がコチラ。
星数
VTL☆2の範囲 最大クラス18~22
STR☆1の範囲 最大クラス8~12
TGH☆3.5の範囲 最大クラス33~37
QUI☆0.5の範囲 最大クラス4~7
MGC☆4.5の範囲 最大クラス43~47

QUI以外が、☆の範囲内だと全て最小値となっています。
つまり、プロフィールカードでは強そうにみえても、ほとんど☆の最小値のクラスなので
実際には最大総クラスが108までしかなかったといったオチです。

後に、ランクアップ4クエストの戦闘系ルートにて、
クリスタルが出てくることになり、倒すと「クリスタルの残骸」が手に入りました。
クリスタルの残骸
内容としては、挌闘士向けの専用アクセサリー、魔兵士向けのMNDが付与された剣
景品ペットのプロフィールカードがそれに当たります。

出現場所

  • オパール

オパールは、ブラキウム高地の低層にて登場。
オパールの場合だと、LPが一番高い対象にストーンを使ってくるため、
例えば、高Lvの弓術士の護衛がついている場合、乱順で弓術士にストーンがかかると、
倒すに時間がかかってしまうといったことが十分にありえるような場所です。
1つのテクニックとして、VTL振りの壁ペットを配置していると、
そちらにストーンや、ナイフチキンの集中攻撃が集まるため、
比較的安心して低Lv上げができるようになりました。

  • ルビー

ルビー
ルビーは、最初ザンクトハルマを南に進んだエリアであるメンブルム隘地で登場し、
そちらはPUK2初期エリアということもあってプロフィールカードを落とさなかったのですが、
後にPUK2メインストーリーが進行すると「海底墓所の外苑」という場所でルビーが登場し、
そこでルビーのプロフィールカードが手に入るようになりました。
Lv1はシェラウェッソの塔43階にて登場。
ぱんぱら-PANDA PARADISE- シェラウエッソの塔 43階 ルビー

  • ロック

ロック
ロックは、ブラキウム高地の高層にて登場。
Lv40~44なので、雪山の代替としてこちらで稼ぐことがあったのですが、
ロックが魔法を、白銀が諸刃を使ってくるので、稼ぎ場としてはキツめ。

  • クリスタル

クリスタルは、ランクアップ4クエストのホワイトノアを抜けたブラックノアにて登場。
かなり高Lvの敵モンスターが出てくるので、
クリスタルの残骸目当てと高Lv上げの兼用ができる場所だったのですが、
アクセスとしては、戦闘系・準戦闘系・生産系・採取系の計8キャラ以上が必要になるため、
ランクアップ4目的以外で来場する体制を整えるのはかなりシビアな場所です。

ブラックノアが骸骨で出来たランダムダンジョンだったので、
見た目が黒く、目玉がいっぱいあるクリスタルはホラー的要素を強く意識させることにもなりました。

  • ダイヤ

ダイヤ
ダイヤは、PUK2初期の頃から出ていたものの、
その当時はプロフィールカードが手に入らず捕獲できていません。
後に、メンブルム隘地経由の南側から到着できる方のブラキウム高地にて出現し、
そちらでプロフィールカードが手に入るようになった記憶があります。

何故かダイヤだけプロフィール番号が離れていて、
223番オパール、224番ルビー、225番ロック、226番クリスタル
ナイフチキン系統、リザード系統、ブーツかぶり系統、
グレートニワトリ、クリスマスかむりといった特殊な使い魔の後に、241番がダイヤとなっています。

プロフィールカードの番号で見ると、クリスタルが特別扱いだったようなのですが、
恐らくはPUK2の「カニツボ祭り」批判を鑑みて、ダイヤの景品化の機会が無くなってしまったものだと思われ、
コンチェルトゲートのトパーズカラーが、クロスゲートのダイヤカラーになっています。

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戸部淑さんのサイトで、コンチェのエイプリルフールネタ

4月1日で、CGTにもエイプリルフールネタないのかと無茶振りされて焦ってます!
サービス終了の方が頭にあって全く用意していなかったので、
今日はエイプリルフールの午前過ぎちゃったわーめっちゃ残念だわーという体で、
「前作のトパーズ様について」黙々と書いていると、
戸部淑さんのトップページに、エイプリルフールネタでコンチェのネタが掲載されています。

FRAGILE

13年4月1日の戸部淑さんのコメントをみてみると
「特にコンチェは毎年公式でエイプリル企画もありましたので少しでも代わりになれればと…」
といったことで、こちらも期間限定のネタですが、
コンチェルトゲートに関わった人は一度覗いてみることをオススメします。

私もおこたスライムが欲しかった!

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クロスゲートの戦闘システム

4gamerのドラゴンクエストXのインタビューにて、少しクロスゲートの話題が出ていました。
時代
4Gamer.net ― オンラインゲームの常識に“ドラクエ流”で挑む取り組み――「ドラゴンクエストX」運営開発のキーパーソンにその思想を聞いてみた
(※画像のコメントは2ページ目)
今回は、クロスゲートの戦闘システムについて紹介。

クロスゲートの戦闘システムについての内容・印象に関しては、
斎藤プロデューサーの言うとおりで、戦闘中に30秒からカウントダウンしていき、
PT(プレイヤー、使い魔)全員の行動入力が終わると、戦闘が始まるといったコマンド入力システムです。

『「他者を待たせる」「自分が待つ」ということが、正直なところ今の時代には合わない」
という点に関しても、例えば稼ぎだと、一応30秒まで猶予があるものの、
基本的に「5秒以内に入力を済ませる」ことが求められていて、
私でも、他人が10~15秒入力がないままだと何かあったのかなと不安に感じることがありました。

また、ネットゲームではつきものである「ネオチ」がPT行動中に発生すると、
1戦闘にコマンド入力が30秒必ずかかってしまうといったこともあったり、
基本的にはネットゲームよりはリアルの用事が大切なので、
急に席を外さなければならないときは、戦闘中待たせてしまう機会が出てきます。

30秒の戦略性とコミュニケーション

逆に「30秒入力の受付時間がある」ということがプラスに働く場面として、
デュエル(PvP)やボスモンスター戦での30秒以内での作戦会議です。
どの対象を狙っていくか、どの対象を守っていくか、
30秒もあればある程度考える(迷う)時間も出来、話し合う時間が設けることができます。

もう1つのメリットとして「リアクションをとる」時間もあるので、
急展開を迎えると会話が盛り上がるといったこともあります。
あまり仲の良くない人と組むときは、コミュニケーションがマイナスにもなりえるのですが、
コミュニケーションを肯定的に受け止めると、
この「リアクションをとる」時間がかけがえの無いものになるというわけです。

例えば、クロスゲートやコンチェルトゲートを、
ゲームパッドで動かさない「クリ(ック)ゲー」と評価されることがあっても、
実際はキーボードで会話しながら戦っているので、クリックだけで操作しているつもりは体感としてありません。

高速化の歴史

クロスゲートやコンチェルトゲートだと、順次戦闘の高速化を迎えることになりました。
クロスゲートの場合だと、1キャラの行動が終わると、また別のキャラが動くといった方式だったものが、
対象が被っていないようならキャラクターが同時に動きだすといった処置が施され、
コンチェルトゲートでも、コマンド入力の受付時間なしに戦闘が進み、
更に同時に動き出せるような更新が追加され、戦闘がますます高速化されていくことになりました。

時代で話すと、高速化は歓迎される流れなのですが、
特に高速化の実装前だと、高速化について否定されることもあって、
「高速化によって忙して操作が追いつけなくなってしまう」
「高速化によって会話をしづらくなってしまう」
といったものがあって、この辺は戦略性とコミュニケーションを大事に思った上での批判です。
ただ、高速化されると、基本的には1戦闘あたりの時間が狭まり、
戦闘が早く終わることによってLvが上がりやすくなったり、お目当ての行動に沿いやすくなることから、
基本的には実装後には利便性に敵わず、この手の批判は見かけなくなります。

ただ、ムリに高速化していたところは実際にあって、
例えばクロスゲートやコンチェルトゲートだと、
横一列攻撃のブーメランの挙動がどちらも怪しい時期があって、
ブーメラン(スキル)を使うと強制終了が発生し、そのバグがなかなかとれない
といった、システム面でのデメリットを背負うことにもなりました。

コンチェルトゲートでしわ寄せになったペットの入力時間

クロスゲートからコンチェルトゲートでの戦闘システムで
一番しわ寄せがくることになったのが、ペットの操作です。

クロスゲートの場合だと「5秒以内にコマンドを受け付ける」ように心がけていて、
逆にいうと「5秒以内にコマンド入力を済ませることができる」という意味合いが込められています。
プレイヤーキャラの行動を済ませると、ペットの行動の選択画面になるため、
行動の一環の流れとして、プレイヤーとペットの行動を5秒以内に済ませられます。

しかしコンチェルトゲートになると、入力待機時間が消失し、
敵モンスターが動く前に行動入力を済ませようと考えると、
器用な人は、プレイヤーキャラとペットの両方を手動で入力できるのですが、
プレイヤーキャラとペットの両方を手動で動かす前に、
敵モンスターが動き出してしまい、両方の操作がムリだと感じる人も出てきました。

私の場合だと、なんとかプレイヤーキャラとペットの行動を、
敵モンスター行動前になんとか入力できた方なのですが、
操作が忙しなくなるので、回数を重ねていくと疲労感が出てくる上に、
相手の動きを注意して動かないといけない状況下だと、ペット入力が追いつきません。

そのため、ペットのAIが賢くなる更新が必要なわけだったのですが、
基本的にはプレイヤーとプレイヤーのつながりを大事にしてほしいという観念の元、
AIをあまり賢くさせないでほしいといった考えが支配的で、この矛盾を抱えたままサービスが続いていくことになりました。

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前作のナイフチキン系統について

前作のナイフチキン系統について。
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CG Island モンスター ナイフチキン系

BP構成

  • ナイフチキン V4 S32 T12 Q37 M15(Class100)
  • ソードリッチ V28 S20 T17 Q23 M16(Class104)
  • チョッパーエミュ V7 S38 T8 Q36 M21(Class110)
  • ブレードムー V7 S28 T22 Q23 M23(Class103)

ぱんぱら-PANDA PARADISE- リスト

見た目は鳥のようなのですが、種族としてはBeast種族で、
VTLとTGHが低いところをみると、本編・PUK1の敵モンスターが
強すぎたことによる反省から配置されることになった稼ぎ向けの使い魔のように見えます。

運営・開発がドワンゴからポンズビックに移行時することになると、
PUK2の時代だと、当面捕獲不可能な(プロフィールカードが出ない)処置が施され、
特にナイフチキン系統やブーツまいまい系統に関しては、需要を喚起する機会を喪失してしまうことになりました。

  • 実は蜂くらいに優秀

実際にBP構成をみてみると、蜂とピグミーバットの中間くらいのステータスをしています。

・ホーネット V10 S38 T13 Q43 M6(Class110)
・ベノムビー V14 S33 T11 Q35 M17(Class110)
・ピグミーバット V11 S26 T20 Q27 M16(Class100)
・プッチバット V11 S26 T16 Q31 M21(Class105)

そのため、ちゃんと評価される機会があったのならば、
蜂モンスターの代替として扱われる素質が十分あった優秀な使い魔だったということです。

ナイフチキンとPUK2の時代背景

ナイフチキンは、PUK2開始時に未来のファンブルグの世界は
しばらくプロフィールカードを落とさない処置が施されることになり、
ナイフチキンに関しては敵モンスターとして対峙する印象が主なものとなります。

見た目は鳥っぽいのですが実際はBeastなので、
被ダメージは、Human(プレイヤーキャラ)相手に種族負けしている上に、
「乱れ射ち」といった範囲攻撃をちょっと当てるだけで倒れてくれました。
そのため、ナイフチキンへのイメージとしては
「弱い」「倒しやすい」というイメージが形作られることになり、
捕獲しようにも捕獲できない期間が続いたので、
後に別の箇所にてプロフィールカードが手に入ることになっても、
ナイフチキンへの再評価が施されることがないまま「弱い」というイメージが定着することになりました。

一方で、見た目が煌びやかなことから、おさんぽ用の鑑賞ペットとして用いる人もいて、
私個人でも、チョッパーエミュとブレードムーをおさんぽに連れていて人を知っています。
コンチェルトゲートの方でも初期~中期頃は、ナイフチキン系統の見た目に惚れ込んでいる人も見かけています。

  • 時代

「ナイフチキンが評価されなかった」件に関してはもう少し深く言及すると、
PUK2サービス開始当時、ドワンゴからポンズビックへ運営・開発が変わり、
その時点で新運営・開発に「元のクロスゲートを守ろう」
といった働きかけがプレイヤーに訴えられかけられることになりました。

ちょうどその頃「カニツボ祭り」が発生したことから、
全ての話題が「カニツボ祭り」一色になってしまい、
例えば「ポンズビックへのメールボックスをカニツボ祭り修正要望で埋め尽くそう!」
という勢いで「カニツボ祭り」以外の話題が流れてしまったといった時代背景もあります。
前作のPUK2実装直後に発生した「蟹壺祭り」について

そのため、ナイフチキンが捕獲できないことなんてものは、
既存のクロスゲートプレイヤーとしては(蟹壷祭りに比べれば)ちっぽけなもんで、
「蜂・カマキリ・バジリスク」の定番ペットでいうならば、
蜂の代替ペットになる可能性を帯びたナイフチキンというのは
当時捕獲できたとすると「元のクロスゲートを守れない」
ということで、下手したら糾弾対象にされかねない状況でもありました。

ブラキウム高地(低層について)

PUK2にて、PUK2発売直後だと(通常の方法では)入れなかったエリアがあり、
後々になって、キュステ村へ繋がる「ブラキウム高地」が公開されることになりました。
wayblakiumA
ブラキウム高地は3層構成と、滝を挟んで東西に別れていて、
更には、ぐるっとメンブルム隘地を経由して南東側から進む地域があります。
言葉で説明しても分かりづらいと思うので、
CG Islandさんの分類マップや、
CG Island マップ ブラキウム高地
ブラキウム高地の採取マップを公開している「すたこう」さんの画像を見ると分かりやすいかと。
すたこう ブラキウム高地(採掘編)MAP
すたこう ブラキウム高地(狩猟編)
すたこう ブラキウム高地(伐採編)

稼ぎ場としてのブラキウム高地は、ザンクトハルマを
東側へ進むとすぐ到達できる場所で、3層構成になっている場所です。
ザンクトハルマはログインポイントとして設定できる街で、
ブラキウム高地はアクセスの良い絶好の稼ぎ場となりました。
CG050907_001
ブラキウム低層だとLv25~29の敵が4~8匹出てきて、ナイフチキンとオパールが出現。
攻撃対象に癖があって、現在LPが一番高い対象に襲いかかるといった習性があります。
稼ぎ場として有名な場所だったので、低Lv向けの稼ぎ場として盛況だったのですが、
実感として沸きづらいものの、ナイフチキンは蜂に似た攻撃性能を帯びています。

そのため、倒しやすいとはいえ相手に行動をさせると、
蜂に似た性能の攻撃が現在LPが一番高い対象に集中することから、
オパールの行動を含め、特に少人数での稼ぎには向かない場所としても知られてることに。

  • ブラキウム高地低層が必要だった理由

クロスゲートの昔話をすると、寂れてしまった稼ぎ場として
「雪山稼ぎ」「聖詔3取り」が話題に挙げられることがあり、
どちらも他の稼ぎやすい場所に代替されてしまったと嘆くこともあるのですが、
「ブラキウム高地低層」に関していうと、その手の批判の対象から外されます。

理由としては、クロスゲートの場合だと
低Lv向けの稼ぎ場が乏しかったといった現状があって、
例えばLv20まで上げる戦闘職向けの代表的な稼ぎ場コースを挙げると、

・怪しい洞窟稼ぎ(Lv16~19) CG Island マップ 怪しい洞窟
・深緑の参道稼ぎ(Lv17~29) CG Island マップ 深緑の参道

怪しい洞窟でLv15くらいまで上げた後、
深緑の参道でLv25を目指すというのが、
PUK2以前の代表的な低LvPT向けの稼ぎ場です。

しかしこのコースだと幾つか問題があって、
例えば怪しい洞窟だとアリュート方面なので、
オズナグを通りぬけて進まなければ、アリュートゲートを開けられません。
また深緑の参道の場合だと、アケルファ方面なので、
ファンブルグスタートだと、船を渡っているか、
低Lv状態でアケルファにログインポイントを移している必要があって、
2つともアクセスが悪かったといった事情を抱えることになりました。

特にファンブルグ周辺だと、Lv20以上になっていなければウィルノア方面にいけず、
Lv25以上になっていなければセレーネ大陸(ジェノーバ方面)にいけないため、
まともな低LvPT向けの稼ぎ場の選択肢が、怪しい洞窟か深緑の参道しかありませんでした。

ドワンゴ(PUK1)時代の話をすると、当時だと竜の砂時計に関わる解放系のクエストや、
勲等クエストがメインとして更新され、どれも高Lv向けのコンテンツです。
そのため、低Lvプレイヤーからすると、あたかもターゲットでない(置いてけぼり)といった感覚になり、
逆に高Lvプレイヤーからすると、既存のクエストを順に追っていくつもりで、
高Lv向けのコンテンツは後の楽しみとすればいいのでは?と戸惑っていた空気感です。

私もPUK1から参入したクチですが、PUK1だと低Lvプレイヤーなので
直接的にPUK1のメインなクエストには参加できないものの、
ルミナス・ミノキア・レクタールをLvを上げながら観光にいったりしていたので、
PUK1のコンテンツを楽しめなかったということはありませんでした。
しかし、低Lvプレイヤーとしては船賃の500Gがシビアといった事情や、
Lv20まで上げる手段として「牛鬼の洞窟」や「土の洞窟」で黙々とLv上げをしていた時期もあって、
低Lv向けの稼ぎ場が乏しい印象を感じながら稼いでいた初心者時代を当時過ごしていました。

出現場所

  • ナイフチキン

ナイフチキン
「ケレブレンの森」や「ブラキウム高地」(低層)でお馴染みの使い魔。
ケレブレンの森は、弱いながらも98Gのルーンキューブが手に入り、
金策の場所としてケレブレンの森で稼ぐという方法もあったのですが、
どうやら海外だとこの98Gは修正されているようで、海外の方が荒がとれている感はあります。
ブラキウム高地低層稼ぎは、範囲攻撃で一撃で倒せる体制が整っていると、
1時間のバーストタイムでLv20まで引っ張り上げられることができ、
一気に活動範囲を広げることができるようになりました。

Lv1はシェラウェッソの塔76階にて登場するとのこと。
ぱんぱら-PANDA PARADISE- ウエッソの塔 76階 ナイフチキン
シェラウェッソの塔70階以上だと、
フェンリル・フライアガリック・ナイフチキンが出てくる層があり、
フェンリルとナイフチキンがBeastで倒しやすかったことから、
連携牛や風穴に替わる稼ぎ場の主役として注目されることもあって、
Lv1に注目されるというより、稼ぎ相手として注目されることの方が多かった存在です。

  • ソードリッチ

ソードリッチLv1は「ルドゥテ盆地 西」にて登場。
実はソードリッチLv1報告に関しては、私が初報告だったようで、
当時ザンクトハルマの封印板に情報を寄せた記憶があります。

ルドゥテ盆地で続々とLv1が出てきたので、
マイナーな使い魔のLv1もいるのではないかと捜索してみたところ、
ソードリッチしか出てこないエリアを見つけたので、
そこをうろうろしてみたら、連戦発生で怪しいと踏んで
ソードリッチLv1を発見できたといった流れ。

  • チョッパーエミュ

チョッパーエミュ
チョッパーエミュは、氷室の洞窟で低Lvで出てきたものの
PUK2の初期エリアということでプロフィールカードを落としません。
後に、ブラキウム高地で出てくるのですが、
メンブルム隘地を経由して進んだ場所にて登場します。
(※そちらのチョッパーエミュはプロフィールカードをドロップします)
こちらはLv1は見つからなかった(存在しなかった)ようです。
クラス情報をみると、ナイフチキン系統で一番STRが伸びただけに、
Lv1が登場しなかったのは正直かなりもったいないといったBP構成。

  • ブレードムー

ブレードムーは、PUK2のメインクエストの最後のエリアで登場。
赤龍クエ – CGT付録
クヴァトラオムで凍った悲鳴を5つ集め、
神殿 伽藍の開かずの扉前で消費すると「ラ・ファン・リュー」に到達します。
中には中ボスもいたりワープしたりするので、
今でもどんな構造になっているのか全く把握していない場所なのですが、
そこでブレードムーのLv1が発見されることになり「ラ・ファン・リュ三層目」にいたそうです。
ぱんぱら-PANDA PARADISE- ラ・ファン・リュ三層目 砂シャーク・ブレードムー

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前作のクワガタ・カブトムシ系統について

前作のクワガタ・カブトムシ系統について。
kurubiAgrantAキクロマトスaktaeionA
CG Island モンスター クワガタ系

BP構成

  • クルビデンス V17 S37 T32 Q12 M17(Class115)
  • グラント V20 S35 T36 Q8 M16(Class115)
  • キクロマトス V15 S39 T29 Q14 M18(Class115)
  • アクタエオン V18 S41 T34 Q9 M14(Class116)

STRとTGHが伸びて、VTL・QUI・MGCが低いといった構成
ソロモンの小箱さんの解説をみているとバジリスクやパグリッパーに似ているとの指摘があったので
実際にパグリッパーとクルビデンスあたりを比較してみると、
・クルビデンス V17 S37 T32 Q12 M17(Class115)
・バグリッパー V16 S44 T22 Q27 M11(Class120)
イメージとしては、パグリッパーのQUIの部分がTGHに移ったような構成。
パグリッパーだと中速で扱えるものの、
クルビデンスは鈍足に位置するようなQUIクラスなので、
どうしても扱いづらさを感じさせ勝ちなステータス構成です。

バジリスクと比べるとこの通り。
・クルビデンス V17 S37 T32 Q12 M17(Class115)
・バジリスク V36 S38 T34 Q11 M6(Class125)
VTL以外はバジリスクと似通ったステータス。
VTLが低くTGHが高いところを見ると、魔法ダメージを出せなくはないものの、
肝心のMGCが低めで鈍足タイプになってしまうため、
クロスゲートでは成り立ちづらい壁魔のジャンルとなります。

良くも悪くも虫っぽい

クロスゲートの場合、クワガタとカブトムシについては同一系統として扱われ
kurubiA>キクロマトス
クルビデンスとキクロマトスはクワガタの形態
grantAaktaeionA
グラントとアクタエオンはカブトムシの形態をしています。
Insect種族というジャンルにおいて、クワガタやカブトムシは外せない存在であり、
どちらも虫として主役格の存在感があって、一般的なモチーフとして
子ども達のヒーローとして扱われることもあるような存在でもあります。

攻撃アクションだと、カブトムシでは角でひっくり返そうとして攻撃したり、
クワガタでは角で挟んだ後、持ち上げて放り投げて攻撃しようとしていて、
本当にリアルなクワガタ・カブトムシに忠実な作りとなっていました。
アケルファやカンナベラ(スゥ国)が熱帯地域の森林に囲まれたエリアだったこともあり、
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クワガタやカブトムシの登場は、スゥ国(熱帯)のイメージ作りに一役買っていた側面もあります。

  • Insectの悪さ

Insectという種族があるものの、人によっては軽度・重度を問わずに虫嫌いな人もいるもので、
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例えばコンチェルトゲートの話をすると、Insect種族のフェアリー種族が出ることになったのですが、
フェアリーといえどもInsectという時点でイメージが悪いと指摘する人も出てきました。
(※当時はヒールが、DemiHuman以外でも使われる更新が施され、Fly種族に誘導したかったといった思惑もあり)

無印で出てきたInsect種族を見てみると、
「サソリ系」「蜂系」「カマキリ系」「蜘蛛系」「ブーツ系」で
特に虫として嫌がらせそうな「カマキリ系」や「蜘蛛系」ということになりそう。
bagriperA
「カマキリ系」だとあまり虫感を感じさせないような作りで、
例えばリアルなカマキリだと羽がしまわれているのですが、
クロスゲートのカマキリだと羽を出して行動することはなく、
カマキリをモチーフとして「鎌使い」としてのイメージを強く出していました。
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「蜘蛛系」は実際にフィールドに出して嫌がられることもあって、
例えば「バカの壁」で有名な解剖学者の「養老 孟司」さんは昆虫採集が趣味なのですが、
昆虫採集が好きでも「クモとムカデが大の苦手」で「理由は足が多いこと。」といった話があります。
養老孟司 – Wikipedia
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蜂に関しても実際に刺された人も多そうなので嫌われそうなのですが、
少なくともクロスゲートをプレイしていた限りでは、
蜂・カマキリ・バジリスクの定番モンスターの括りがあるとおり、
敵モンスターとして出てくると攻撃が痛いといった話があるくらいで、
特にネガティブに扱われるといったことが不思議とありませんでした。
理由に関しては色々と見出せるのですが、ゲーム内で蜂を使っている人が多く、
蜂を悪くいうと蜂使いのプレイヤーを批判すること繋がるため、
蜂を悪くいうことが避けられるといった抑止力が働いていたといった見方もできます。

御他聞に漏れず、クワガタとカブトムシに関してネガティブに話すと、
モーションとしてリアルなクワガタとカブトムシをデザインとした作りになっていたことから、
虫(昆虫)としての悪いイメージを一身に受けることにもなりました。
虫っぽさ
例えば、走るモーションや魔法モーションだと、背中にしまってある羽を出して行動することや、
倒れるモーションだと、背面に倒れてギチギチと動いた後動かなくモーション辺りが嫌われ、
その姿を評し、虫の中で一番イメージの悪い「ゴキブリ」というアダ名をつけられることも。

勲1等

アクタエオンLv1は、かなり特殊な場所で出てくることになり、
「勲1等(エルヴァ・ラン共通)」の途中で出現したのですが、
勲1等というクエストは、クロスゲートにおいて最難関に位置するような難しいクエストです。
最後の真相(一等勳章-最後的真相) – 魔力寶貝Wiki

まず勲1等クエストに挑戦するためには、複数の条件を満たす必要があります。

「PUK1メインストーリークリア称号である『解き放つ者』の称号所持」
「勲8等~2等のクエスト進行(※2等クリアで手に入る「隷属の首輪」を所持)」
「勲等クエストの5等と3等エクストラボス撃破」
「7つの罪書」

  • 勲1等クエストの参加

まずPUK1メインストーリーである
「アシャフ・バルケス(ゴーストバスター)」
「ノーリ(ドラゴンセイバー)」「アディーン(ノースバウンド)」
「リーユン(解き放つ者)」といった一連のクエストをクリアする必要があるのですが、
PUK3が追加されることになっても難関クエストとして扱われるような強度です。

「勲8等~2等」は、エルヴァ側とラン側にルートが分かれており、
具体的には7等と5等くらいでルートが分岐するのですが、
募集や身内PTでエルヴァとランに分かれると、
マイナーな方はとたんに進行が難しくなってしまうといった性質を帯びています。
また勲8等だとボスの自爆の処理が問題となり、
勲4等のアルバス戦が数が多い上に呪術を使ってくるということで、
勲等クエストだと8等と4等と1等の難易度が高いといわれることなりました。

また勲等クエストだと「エクストラボス」が存在し、
倒さなくてもストーリーをクリアしてクリア称号は手に入るのですが、
1等クエストを挑戦するためには、このエクストラボスを倒していなければなりません。
具体的には、5等クエストのルビ戦と、3等クエストのバルケスの亡霊戦です。
この辺は倒さなくてもストーリー進行に関係なかったということもあって、
倒さずに進んでいた人で挑戦する場合は、再度クエストに挑戦する必要があります。

一応、アクタエオンLv1をとろうとすると、
この時点で、Lv1出現ポイントのミネガル島の小島への移動が可能となりそうなのですが、
なにぶん確認できている人が少ないため、正確な情報は伝わっていません。
(※ぱんぱら-PANDA PARADISE-さんだと「ミネガル島・勲1等小島(PUK1)」という表記)

  • 勲1等クエストの進行

「罪書」と呼ばれるクエストアイテムが、各クエストの途中で落とす更新が施され、
1等クエストを進行するためには、1PT毎に7つの罪書を全て集めなければなりません。

・貪欲の罪書 … 怪しい洞窟の改造ゾンビ
・怠惰の罪書 … 巫女術師就職のルビ
・憤怒の罪書 … 最終決戦型牛鬼とアルバス
・嫉妬の罪書 … ダークスワンのアルバス
・暴食の罪書 … フリアボロスのルビ
・色欲の罪書 … 5等エクストラボスのルビ
・傲慢の罪書 … 4等アルバス戦

話によるとドロップ率としては3%程度くらいのようで、
自前で集めようとすると非常に大変なのですが、
この罪書に関しては消費せずに使いまわしが出来るようで、
信頼できる人に罪書を管理してもらって貸し出しを行っていたといったことも出ています。
また、出にくいということで、もし1等クリアの予定なく罪書が手に入ると、
市場に流した場合、高難易度の罪書は高値で取引されることにもなりました。

あとは、罪書を門番とする勲1等のボスを倒していき、
ルビ(勲1等入手)もしくはアルカディア戦(マザーエッグ)と戦うことになるのですが、
門番戦でも7度戦わなければならないため、
途中でモンスターメールでの補給が必要になるといわれ、
装備品も傷んでくるということで、装備品を送る必要性もあるといわれたクエストでした。

出現場所

  • クルビデンス

クルビデンス
クルビデンスは、アケルファ周辺で出てくる使い魔です。
Lv1はナンチャラ山第2通路入り口ということでやや遠いのですが、
出現するLvとしては13~15くらいなので、戦力上問題になりづらく、
あとはLv1が出てくるまで1~2時間くらい粘るだけです。
ソロモンの小箱・XG使い魔育成記録 クルビデンス

  • グラント

グラント
グラントは、カンナベラ周辺で出てくる使い魔です。
こちらはLv44~45で、InsectとはいえSTRが高いことから、
グラントLv1の捕獲に難儀するような場所となりました。
ソロモンの小箱・XG使い魔育成記録 グラント
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グラントと一緒にアクタエオンも出てくるので、
アクタエオンLv1もカンナベラ周辺で出てくるのではないかと思われていた時期も。

  • キクロマトス

キクロマトスは、赤いクワガタでシェラウェッソの塔の高層にて登場します。
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ぱんぱら-PANDA PARADISE-さんによると、Lv1はシェラウェッソの塔84階にて登場するとのこと。
ぱんぱら-PANDA PARADISE- シェラウエッソの塔 84階 キクロマトス
クワガタ・カブトムシに関してはPUK1で出てきた使い魔なので、
塔でキクロマトスが出てくるということは後発での登場になるのですが、
どうやら謎箱からキクロマトスの設計図が出たという話も出ています。
■ HOPE GATE ■
こちらも完成したRキクロマトスのBP性能については伝わっていません。

  • アクタエオン

アクタエオン
アクタエオンは、野生に関してはカンナベラ周辺にて登場し、
Lv1は勲1等クエストの途中にて登場することになりました。
勲1等実装当時、アクタエオンのLv1は見つかっておらず、
勲1等の途中でアクタエオンが出てくることから、
ここでアクタエオンが出てくるのではないかと目星がつけられていて、
結果として、アクタエオンLv1がその場所で出てくることになった様子。

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