前作のトカゲ系統について

前作のトカゲ系統について。
firelizaApoilizaAicelizaBmetallizaA
CG Island モンスター とかげ系

BP構成

  • ファイヤリザード V26 S30 T17 Q7 M20(Class100)
  • ポイズンリザード V38 S33 T13 Q11 M20(Class115)
  • アイスリザード V26 S11 T33 Q7 M27(Class104)
  • メタルリザード V21 S8 T37 Q7 M30(Class103)

ぱんぱら-PANDA PARADISE- リスト

  • VS型

ファイヤリザードやポイズンリザードは、VS型のステータスです。
一応はどちらもMGCは伸びるものの、VTLが伸びるのでMND上昇を見込むのは難しく、
かといって、物理攻撃を当てるためのQUIもありません。

元来、VS型だと攻撃も当たりづらく防御にも徹しづらいということで、
熊・オチュー・Rゾンビともに成長率が高くて多少無理が利くようにしているのですが、
ファイヤリザードだとその成長率が高くないため、主にヤラレ役に徹することになります。

ポイズンリザードくらいの成長率ならば悪い線でもありません。
・ポイズンリザード V38 S33 T13 Q11 M20(Class115)
・オチュー V37 S27 T18 Q11 M22(Class115)
・パンダ V32 S40 T18 Q17 M18(Class125)
・Rゾンビ V41 S36 T16 Q16 M16(Class125)
あまり上位の使い魔を意識せず、素のオチュー・モルボルを
使っているような感覚ならば割り切れなくもなさそう。

  • VSM型

アイスリザードやメタルリザードだと、VSM型のステータスです。
VSM型だと、ロックがそれに近いステータスでした。

・アイスリザード V26 S11 T33 Q7 M27(Class104)
・ロック V32 S9 T27 Q10 M27(Class105) SS10

通常の使い魔としてみるならば、壁モンスとして使えるのですが、
壁ペットとして扱うには、VTLが並っぽい印象がでていて、
同じDragon属となると同じ水属性主体のバジリスクがいるので候補に挙がりづらくなります。

・アイスリザード V26 S11 T33 Q7 M27(Class104)
・バジリスク V36 S38 T34 Q11 M6(Class125)

一方で、魔ペットとして扱う道については、
種族がDragon属で、水属性というのがキーポイントとなり、
果ての風穴での活躍が見込める使い魔で、実際に風穴でアイスリザードを使っている人も見かけていました。

ただ、VTLが伸びるのでMNDが伸びづらく、鈍足タイプなので使い勝手は悪め。
MNDが伸びづらい状態で魔法を使おうと考えると、プチドラゴンがいるので、
珍しい使い魔を使いたい感覚がないと、アイスリザードを使おうという気にはなりづらく感じます。

メタルリザードだとアイスリザードより魔ペット向けのステータスなのですが、
メタルリザードはLv1が発見されなかったので、アイスリザード以上の需要は見込めません。

地味

Dragon属は既に優秀な使い魔が先に出ています。
そのため、空きとしてはスキルスロットが豊富で低成長なDragonで、
初心者向けに活動しやすい使い魔を出そうと考えるとうってつけの役所になりました。

ある意味で、PUK2の初期地域で使い魔が捕獲できなくする処置に関しては、
基本的にヤラレ役の使い魔を配置しているということもあり、
導線上、そのヤラレ役の使い魔を選ぶといった機会を減らすような処置に見えなくもありません。

  • とにかく地味

とかげ系統は地味なモーションが多く、自分が記憶しているところだと、
攻撃モーションが、相手にくるっと旋回して尻尾で攻撃を与えるといったもので、
コンチェルトゲートだとアゴを上下に振って叩きつけるといったものと比べると、
クロスゲートの方が軽やかだったかなと感じるくらいです。

既にワイバーンやワニ(バジリスク)、ポケットドラゴンといった
成長率が良い上に、見た目にも映える使い魔が登場していたといった都合もあって、
後のイルカ型使い魔実装の、反省に近い原動力にもなっているように思えます。

  • クロスゲートのメタルリザードもやはり地味

コンチェルトゲートだと、幻のペットとして扱われていたのですが、
クロスゲートでは始終マイナーなトカゲ系統の色違い程度にしか扱われていません。

コンチェルトゲートでプレミア化した要因としては、
一番はレアリティによるものなのですが、
スクウェアエニックスのゲームということで
「メタルスライム」に肖っての「メタルリザード」だといった感覚や、
クロスゲートでいうノッカーとRノッカーや、
ピグミーバットとRピグミーバットといった、
馴染みのあるペットの改造版として受け入れられていた節もあります。

ファイヤリザードLv1のケースについて

「前作のヒヨコについて」の記事におけるヒヨコ系統のLv2販売の批判について、
出来るだけ多くの判断材料を提示するつもりではいるのですが、
まず1つの特に問題にならなかったスタンダードなケース、
あまり欲しい人がいないファイヤリザードLv1販売のケースを挙げてみようかと思います。

PUK3にてシェラウェッソの塔が実装されることになり、
更新によって、進入できる階層が徐々に増えていくことになりました。
広大な塔内で様々な新旧使い魔が登場する中で、1鯖の東通りにて
まだLv1ポイントが普及していないファイヤリザードLv1が高額にて販売されていました。

いわゆる「初物」売りで高額になるのは慣例的な販売です。
販売している人にファイヤリザードLv1のポイントについて尋ねてみると、
マイナーな使い魔ということであっさりと教えてもらうことができました。
というのも、既にファイヤリザードLv1ポイントについては、
Lv1普及を願っている他の封印術士と取引済みで、
アイスリザードLv1を引き渡すことによって既に適っている状態だったようです。
CG051113_006
販売時点だと「このマイナーなファイヤリザードLv1でどれくらいで売却できるのだろうか?」
といった興味の元で販売していると聞いたのですが、
初物の高額売りとしては、Lv1が存在することのアピールにもなっていて、
あまりあっさり売れてしまうとLv1がいることを周知徹底することが出来ません。
結局ファイヤリザードLv1の初物・高額販売についてはうまくいかなかったものの、
Lv1がいるということが市場上で示されることにはなったといった事案です。

出現場所

  • ファイヤリザード

ファイヤリザード
ファイアリザードは、なんといってもクロスゲートで最大の人気を誇ることになった
「果ての風穴」にて登場する使い魔で、黒鋼と比べると倒しやすい敵モンスターです。
CG050902_000
そのため、火力のない戦闘系(生産系)だと、一撃で倒すことを目標づけられることもありました。
一応は黒鋼ほどでないものの、稼ぎ場として性能調整は施されていた様子。

  • ポイズンリザード

ポイズンリザード
ポイズンリザードは、ケレブレンの森で出てきて、
96Gくらいのルーンキューブが手に入ったことから、
国内のクロスゲートだと、低Lvから出来る金策稼ぎの場所としても有名に。
CG051031_003
「深草の緑洞」や「怨霊の赤窟」は、当時ログイン誌にも告知が入ったクエストで、
永久称号「ど根性LOVE」が手に入るのに必要な「湿気たマッチ」が手に入り、
その洞窟内でポイズンリザードが登場していました。
CG Island クエスト ど根性LOVE
一部だと、特に「怨霊の赤窟」だと、Lv48~64ということで、
火力でごり押す形でいけば、出現数が多いLv上げの場所として機能したものの、
ログイン誌に紹介が入ったとはいえマイナーなクエストで敵が強いということで、
この辺りでLv上げを行っていたという人の話についてはあまり聞く事がありませんでした。
追記:
うっかりポイズンリザードLv1はいないと書いてしまったのですが、
ぱんぱらさんで確認してみると、ルドゥテ盆地にてLv1が登場したとのこと。
ぱんぱら-PANDA PARADISE- ルドゥテ盆地・西

  • アイスリザード

アイスリザード
アイスリザードは、PUK2序盤から低Lvで出来ていていて、
「魔界風水老」のクエスト途中の「罪の閨」にてLv1が登場。
「罪の閨」が、R5以上のナイフが必要ということや、
クエストクリアに見た目ガスト(Undead)の「前枢機卿ウィプル」に変身する必要があって、
報酬を受け取るためには仙人か忍者(変身持ち)がいないといけないことから、
クエストそのものに挑戦しようとする人が少なくなるクエストでした。

  • メタルリザード

メタルリザード
メタルリザードは、ブラキウム高地の滝の裏側を入場料を支払って到達できるエリアで出現。
クロスゲートだと雑魚モンスターとして豊富に出てきて、
特に性能も高くなかったことから、ヤラレ役の敵モンスターとしての印象の方が強く感じます。

ブラキウム高地の、滝の裏側を渡ったエリアが広大なことから、
ひょっとしたらメタルリザードのLv1も、ブラキウム高地のどこかで出てくるのでは
と思って捜索していた人も結構いそうだったのですが、結局はLv1は見つからず。
CG050528_011
後にPUK2メインクエスト「ラ・ファン・リューの遺跡」の方にて、
メタルリザードが登場したので、そちらの方にて出現していた可能性も?

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前作のハナアルキ系統について

前作のハナアルキ系統について。
hanaalkiAhanabasiriAハナオドリ
CG Island モンスター 人面花系

BP構成

  • ハナアルキ V8 S39 T25 Q12 M19(Class103)
  • ハナバシリ V14 S41 T16 Q17 M14(Class102)
  • ハナオドリ V45 S14 T11 Q7 M38(Class115)
  • ハナトマリ V23 S31 T11 Q24 M26(Class115)

ぱんぱら-PANDA PARADISE- リスト

ハナアルキは、見た目で選ばれることも多かったのですが、
内容をみてみると実用性に富んだ面を感じさせるBP構成です。

クロスゲートの使い魔選びとして、1人5匹まで持てることから、
1種類気に入ると使い魔全枠をその種族だけで埋めるといった行動もしばしば見られました。
しかし、例えばネズミモンスターを気に入ったとすると、
全枠魔ペット型の使い魔になってしまうので、
育つまでは稼ぎやボス戦で支障が出てしまいかねません。
その反省からか、PUK2以降だと同種でもBP構成が異なるタイプが用意されることになりました。

  • 物理・物魔型

PUK2使い魔のハナアルキ系統もBP構成がそれぞれ異なる使い魔で、
ハナアルキだと、STRが高く、準じてTGHがそこそこ伸びるといった構成。
この構成だと、鈍足タイプの物理型として扱う他に、物魔型として扱うこともできます。

ハナバシリの場合だとQUIが高めなので、ハナアルキよりも物理型に向いているBP構成。
カマキリっぽいBP構成で、STRは同程度の数値を確保しています。
・ハナバシリ V14 S41 T16 Q17 M14(Class102)
・バグリッパー V16 S44 T22 Q27 M11(Class120)
しかし全体的にバグリッパーの方が優秀で、主にQUI差が大きくなっています。
ソロモンの小箱・XG使い魔育成記録 ハナバシリ

  • VM型

ハナオドリに関しては、評価しようとすると結構重要なウェイトを帯びていて
VM型できのこモンスターに似たBP構成をしていました。
・ブルーミーニス V38 S15 T13 Q15 M34(Class115)
・フライアガリック V35 S10 T15 Q14 M41(Class115)
きのこだとフライアガリックが好まれていたのを比べると、
ハナオドリはややVTLが高すぎる嫌いがあり、QUIも鈍足なので使いづらいのですが、
デュエル用のしぶとい魔ペットを選択する上だとハナオドリの運用は1つの選択肢に入ります。
スキルスロットに関してはきのこでSS7、ハナオドリでSS7なので、
スキルスロットからしてもきのこ系統を意識したような作りに。

  • VSQM型

ハナトマリは、ティールヘイズに似たBP構成をしています。
・ハナトマリ V23 S31 T11 Q24 M26(Class115)
・ティールヘイズ V23 S23 T8 Q30 M31(Class115)
ティールヘイズは物魔型として使えなくはなかったのですが、
ハナトマリの方だとティールヘイズより物理寄りなステータスなので、
FP大目の物理型として扱うのが良さそうなものの、
ハナトマリはランダムダンジョン内でのみ出現なのでLv1は発見されず。

笑顔がステキ

ハナアルキは、クロスゲートにおいて人気のある使い魔でした。
082
見た目のかわいらしさの他に、アクションもユニークなものもあって、
攻撃アクションだと、身体毎斜めにスウィングさせるように攻撃したり、
魔法アクションだと、両手を上方に波立たせるように動かしたりして、
笑顔でゆらゆら動くモーションが多かった記憶があります。

ガードアクションだと、巾着のように顔面部分を閉ざしたり、
倒れるモーションだと、顔が青ざめて倒れるといったもので、
何かの機会があるのならば、一度はハナアルキのモーションはみてほしいところ。

ただ、実用面で評価すると、どれも実用レベルながら使い勝手の悪さを感じさせる内容だったことから、
戦闘向けの使い魔としての需要よりかは、看板向けの使い魔としての方が主だったように思えます。

  • 何かに似てる例

使い魔が何かに似ていると噂されるケースがちらほら出ていて、
例えば、ネズミ系全般だとネズミということでミッキーマウス、
ネズミのキューだとミニッツメイドのQoo、ガーゴイルだとカバ
ゾンビだと芸能人のモト冬樹さん。
ドラクエに出てくるモンスターと似ているケースについては、
作成過程からしてもとより意識して作られているとして、
ハナアルキの場合だと、エナジーーボンボンがついた「オプーナ」に似ているといった話もありました。

デカ

ハナアルキ系統は、小さいシリーズのほかに「デカ」シリーズも存在しました。
CG050803_020

  • デカハナアルキ、デカハナバシリ、デカハナオドリ、デカハナトマリ

画像の品物は、黄金系ダンジョンで遭遇した一団なのですが、
デカい方のハナアルキは、クエストでのボス・中ボスとして登場しています。
CG040115_007
「果ての風穴」内に、デカハナアルキのグラフィックの
「ランドマスター」という道を塞いでいるボスがいて、
玄武攻略のルートや、途中までおさんぽを先行入手するために必要だったり、
後にギルド設立クエストで必要となった「茶碗」を手に入れるためにも倒す必要がありました。
CG Island クエスト ペットとおさんぽ

また、PUK2時代に勲1等クエストが追加されると同時期に、
「夢魔の迷宮」のダンジョンが追加されることになり、
CG040520_003
そちらで「デカハナバシリ」が登場していました。
CG Island クエスト 夢魔の迷宮

ライドクエスト

ライドの教習は前半部と後半部で指定される内容が異なり、
後半部になると「ハナオドリ」の育成を言い渡されます。

・タメゴロー教官
9日目 ハナオドリ(モンスター)をタメゴロー教官から取得する
10日目 ハナオドリをLv2以上にしてみせる
11日目 ハナオドリをLv4以上にしてみせる
12日目 ハナオドリをLv6以上にしてみせる
13日目 ハナオドリをLv8以上にしてみせる
14日目 ハナオドリをLv9以上にしてみせる
15日目 ハナオドリをLv10以上にして渡す(没収される)

要するにハナオドリをLv10にしてヒンメルキントを行ったり来たりすればいいのですが、
クロスゲートの場合、ログアウトするとログインゲートに戻される仕様で、
例えば緊急メンテナンスが入ると出先でも一度切り上げなければなりません。
そのため、ライドクエストでも基本的にはキャラクターを放置するといったことが成り立ちづらいのですが、
丸一日パソコンをつけっぱなしにするつもりでキャラクターを教官前に放置している人もいました。

ハナオドリは、クエストで手に入る使い魔なので、
プロフィールカードは、敵モンスターからドロップしないのですが、
後に「クリスタルの残骸」からプロフィールカードが手に入るような処置が施されています。

出現場所

  • ハナアルキ

ハナアルキ
ハナアルキは、ブラキウム高地で出てくるわけなのですが、
メンブルム隘地を経由して進んだ南側から入る場所で、
後に入場できるようになったエリアでの登場となります。
そのエリアでハナアルキLv1は出現することなり、
CG040620_003
見た目のかわいらしさが好評になって、一時期ハナアルキブームが到来したほどです。

  • ハナバシリ

ハナバシリ
ハナバシリは、最初は夢魔の迷宮にて登場したのですが、
夢魔の迷宮だとプロフィールカードを落とさず、そのときは敵モンスターとしてお披露目だけ。
後に新R5装備のレシピを獲得できる「黒歴史の岩屋」にてLv1が発見されることになりました。

  • ハナオドリ

ハナオドリは、ライド教習を進めるとLv1を貰うことになり、
時間の経過と育成することによってクエストが進んでいくのですが、
虚弱な雛でも枯れかけトレントでも見られたとおり、
ハナオドリを育成していると愛着が沸いてくるもので、
見た目の愛らしさも加わって、ライド教習とは別に
ハナオドリを育成ペットとして引き取る人も出てくることになりました。

  • ハナトマリ

ハナトマリは、ランクアップ4クエストのホワイトノアを抜けたブラックノアにて出現。
マップが骸骨で出来たランダムダンジョンで、ハナトマリが幻想的な色合いをしていました。

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前作のトパーズ様について

前作のトパーズ様について。
operlBrubeeAdireA
CG Island モンスター 石系
上記の画像だと、左からオパール、ルビー、ダイヤ。
尚、クロスゲートだとトパーズ様はまだモンスター化されておらず、
クロスゲートで有名だった不遇黄色宝石の「トパーズ」が元になっています。

BP構成

  • オパール V7 S12 T42 Q6 M32(Class99) SS10
  • ルビー V12 S25 T26 Q6 M33(Class102) SS10
  • ロック V32 S9 T27 Q10 M27(Class105) SS10
  • クリスタル V18 S8 T33 Q6 M43(Class108) SS10
  • ダイヤ V32 S9 T27 Q10 M25(Class103) SS7

ぱんぱら-PANDA PARADISE- リスト

ステータスとしては、TGHとMGCが高く、QUIが低いといった鈍足魔ペットです。
天敵が少ないMetal属性と、鈍足低成長とはいえ実用的なBP構成をしているのですが、
確認されているLv1が実はルビーしか発見されておらず、
PUK2初期頃は未来の世界だとプロフィールカードをドロップせず捕獲できません。

  • オパール、クリスタル(TM型)

まず、TMが主に伸びるオパールと比べると、
有名どころとしてはアイギスと似たようなBP構成となっていて、
・オパール V7 S12 T42 Q6 M32(Class99) SS10
・アイギス V16 S9 T50 Q8 M37(Class120) SS6
Class性能としては劣化アイギスというな評価で
盾モンスターの場合Lv1が豊富に出てくることから、盾(アイギス)で十分となります。

ただ、考え方によってはアイギスが魔ペットとしてオーバースペックのMNDで、
多少Class性能が落ちることになっても、スキルスロットが豊富なオパールの方が
魔法ダメージでは差がでづらい上に運用面で優れています。
鈍足魔ペットというジャンルはどうしても使い勝手が悪かったのですが、
「魔ペットはMNDが高ければ高いほど良い」といった考え方から脱却できると、
オパール系統の良さが分かってくるといった内容です。

クリスタルは捕獲不可表示が施されており、かなり特殊な事情があるので別個に紹介。

  • ルビー(STM型)

ルビーがSTRが伸びるところを見ると箱や剣モンスターに似たステータス。
・ミミック V11 S26 T26 Q11 M31(Class105) SS9
・フレイムブランチ V10 S39 T28 Q12 M31(Class120) SS6
・ルビー V12 S25 T26 Q6 M33(Class102) SS10
ほぼ箱モンスターと同一なBP構成なので、使おうと思うと実用に耐えうる働きをしてくれます。
ただ、物魔型のジャンルだと、物理攻撃と魔法攻撃の両立を目指す必要があるため、
結局はフレイムブランチくらいの成長率はほしくは感じました。

  • ロック、ダイヤ(VTM型)

ロックやダイヤだとVTLが高いので壁にも使える設計が施されています。
・ロック V32 S9 T27 Q10 M27(Class105) SS10
・ダイヤ V32 S9 T27 Q10 M25(Class103) SS7
・バジリスク V36 S38 T34 Q11 M6(Class125) SS7
バジリスクと比べても、VTLとTGHが確保されていて、
人によってはロックを壁ペットとして扱えないか検討する人もいたのですが、
PUK1で登場した岩(爆弾岩)と比べると、純粋な防御性能は岩の方が上。
・ファームヘイル V30 S20 T42 Q6 M12(Class110)

クロスゲートでは強い存在感に埋もれた使い魔

クロスゲートのオパール系統の扱いについて話すと、半分は「無関心」です。
多足型の使い魔で動くとカサカサ音がします。
目玉もいっぱいあるので、見た目でのマイナス要素が豊富にあり、
攻撃方法は「目玉を相手に飛ばす」といったモーション。
魔法アクションだと目玉を上の方に飛ばしました。

お世辞でも万人受けするとは言い難い見た目で、
性能としてもあまり強くないことから使い手も乏しい使い魔です。
何といっても、クロスゲートの場合だとオパール系統以上にドギツイ使い魔がいて、
例えば、ゾンビ系統だとおぞましいくらいにアクションで動いていたり、
オチュー系統だと一目で強いインパクトを与えられるといった強い個性と比較すると、
小型でギョロ目なオパール系統は存在感が薄く、控えめに感じられました。

一方で、敵役としては見た目・性能ともにちょうど良いポジションで、
オパールやロックだとブラキウム高地で遭遇し、Lv上げの場所として有名な場所で登場していて、
コンチェルトゲートだと、ゾンビ系統はあまり動かなくなり、オチュー系統はそもそも出てこなかったことから、
20080604
「出る杭は打たれる」方式で、トパーズ様はコンチェルトゲートにて強い存在感を放つことに。

多足でいうとInsectの蜘蛛モンスターが挙げられ、
関連付けると、InsectとMetalが似通ってる一つの証明にもなっています。
(例:Metalのカニと、Insectのサソリ)

  • トパーズ

クロスゲートだと、厳密には使い魔のトパーズはいないのですが、
宝石で「トパーズ」という宝石が存在していて、性能面で不人気になり勝ちな宝石でした。

武器に入れるとATK減少CRI上昇という効果で、
ダメージ源となるATKが下がるとなると、武器への投入に抵抗感が出てきて、
他に「エメラルド」というCTR減少CRI上昇の宝石があり、
そちらが安価に手に入るということもあって、トパーズは需要負けしています。

防具にいれるとDEF減少CTR上昇という効果で、
Lv1登場時や混乱味方攻撃時での意図しないカウンターや、
ボス戦でのカウンター合戦の例でみると、CTRがときにバットステータスとして扱われることもありました。
トパーズの怨念

赤箱からの「クリスタル」のプロフィールカード

クロスゲートの「クリスタル」はかなり特殊な存在でした。

まず本体が出てくるよりも前に、プロフィールカードの方が先に登場し、
ザンクトハルマの街中に配置されている、ダゴンの鍵で開く「赤箱」から入手できたのですが、
どうやら運営・開発からすると意図せずに出てきた品物だったようで、
後に「赤箱」からクリスタルのプロフィールカードが出なくなります。

そのとき手に入ったクリスタルのプロフィールカードを見ると、
・VTL☆2 STR☆1 TGH☆3.5 QUI☆0.5 MGC☆4.5 総☆数11.5
ということで、スキルスロット10、景品ペット扱いの金カードでした。

一方で、盾モンスターで有名なアイギスをプロフィールカードで見ると、
・VTL☆1.5 STR☆1 TGH☆5 QUI☆1 MGC☆3.5 総☆数12
ということで、星の数ではアイギスとは大差がなく、
MGCでみると上だったり、スキルスロットが6個と10個で大きな差が出ているところをみると、
プロフィールカード評価で、アイギス以上の性能の使い魔が出てくる予定があると話題になりました。

実際にクラスで比較すると次の通り。
・アイギス V16 S9 T50 Q8 M37(Class120) SS6
・クリスタル V18 S8 T33 Q6 M43(Class108) SS10
思ったよりも、クリスタルの性能が伸びません。

これについてどのような状態になっていたのかについて話すと、
クリスタルにおけるプロフィールカードの☆数で表示されるクラス範囲がコチラ。
星数
VTL☆2の範囲 最大クラス18~22
STR☆1の範囲 最大クラス8~12
TGH☆3.5の範囲 最大クラス33~37
QUI☆0.5の範囲 最大クラス4~7
MGC☆4.5の範囲 最大クラス43~47

QUI以外が、☆の範囲内だと全て最小値となっています。
つまり、プロフィールカードでは強そうにみえても、ほとんど☆の最小値のクラスなので
実際には最大総クラスが108までしかなかったといったオチです。

後に、ランクアップ4クエストの戦闘系ルートにて、
クリスタルが出てくることになり、倒すと「クリスタルの残骸」が手に入りました。
クリスタルの残骸
内容としては、挌闘士向けの専用アクセサリー、魔兵士向けのMNDが付与された剣
景品ペットのプロフィールカードがそれに当たります。

出現場所

  • オパール

オパールは、ブラキウム高地の低層にて登場。
オパールの場合だと、LPが一番高い対象にストーンを使ってくるため、
例えば、高Lvの弓術士の護衛がついている場合、乱順で弓術士にストーンがかかると、
倒すに時間がかかってしまうといったことが十分にありえるような場所です。
1つのテクニックとして、VTL振りの壁ペットを配置していると、
そちらにストーンや、ナイフチキンの集中攻撃が集まるため、
比較的安心して低Lv上げができるようになりました。

  • ルビー

ルビー
ルビーは、最初ザンクトハルマを南に進んだエリアであるメンブルム隘地で登場し、
そちらはPUK2初期エリアということもあってプロフィールカードを落とさなかったのですが、
後にPUK2メインストーリーが進行すると「海底墓所の外苑」という場所でルビーが登場し、
そこでルビーのプロフィールカードが手に入るようになりました。
Lv1はシェラウェッソの塔43階にて登場。
ぱんぱら-PANDA PARADISE- シェラウエッソの塔 43階 ルビー

  • ロック

ロック
ロックは、ブラキウム高地の高層にて登場。
Lv40~44なので、雪山の代替としてこちらで稼ぐことがあったのですが、
ロックが魔法を、白銀が諸刃を使ってくるので、稼ぎ場としてはキツめ。

  • クリスタル

クリスタルは、ランクアップ4クエストのホワイトノアを抜けたブラックノアにて登場。
かなり高Lvの敵モンスターが出てくるので、
クリスタルの残骸目当てと高Lv上げの兼用ができる場所だったのですが、
アクセスとしては、戦闘系・準戦闘系・生産系・採取系の計8キャラ以上が必要になるため、
ランクアップ4目的以外で来場する体制を整えるのはかなりシビアな場所です。

ブラックノアが骸骨で出来たランダムダンジョンだったので、
見た目が黒く、目玉がいっぱいあるクリスタルはホラー的要素を強く意識させることにもなりました。

  • ダイヤ

ダイヤ
ダイヤは、PUK2初期の頃から出ていたものの、
その当時はプロフィールカードが手に入らず捕獲できていません。
後に、メンブルム隘地経由の南側から到着できる方のブラキウム高地にて出現し、
そちらでプロフィールカードが手に入るようになった記憶があります。

何故かダイヤだけプロフィール番号が離れていて、
223番オパール、224番ルビー、225番ロック、226番クリスタル
ナイフチキン系統、リザード系統、ブーツかぶり系統、
グレートニワトリ、クリスマスかむりといった特殊な使い魔の後に、241番がダイヤとなっています。

プロフィールカードの番号で見ると、クリスタルが特別扱いだったようなのですが、
恐らくはPUK2の「カニツボ祭り」批判を鑑みて、ダイヤの景品化の機会が無くなってしまったものだと思われ、
コンチェルトゲートのトパーズカラーが、クロスゲートのダイヤカラーになっています。

カテゴリー: 前作のモンスター紹介 | 前作のトパーズ様について はコメントを受け付けていません

戸部淑さんのサイトで、コンチェのエイプリルフールネタ

4月1日で、CGTにもエイプリルフールネタないのかと無茶振りされて焦ってます!
サービス終了の方が頭にあって全く用意していなかったので、
今日はエイプリルフールの午前過ぎちゃったわーめっちゃ残念だわーという体で、
「前作のトパーズ様について」黙々と書いていると、
戸部淑さんのトップページに、エイプリルフールネタでコンチェのネタが掲載されています。

FRAGILE

13年4月1日の戸部淑さんのコメントをみてみると
「特にコンチェは毎年公式でエイプリル企画もありましたので少しでも代わりになれればと…」
といったことで、こちらも期間限定のネタですが、
コンチェルトゲートに関わった人は一度覗いてみることをオススメします。

私もおこたスライムが欲しかった!

カテゴリー: 未分類 | 戸部淑さんのサイトで、コンチェのエイプリルフールネタ はコメントを受け付けていません

クロスゲートの戦闘システム

4gamerのドラゴンクエストXのインタビューにて、少しクロスゲートの話題が出ていました。
時代
4Gamer.net ― オンラインゲームの常識に“ドラクエ流”で挑む取り組み――「ドラゴンクエストX」運営開発のキーパーソンにその思想を聞いてみた
(※画像のコメントは2ページ目)
今回は、クロスゲートの戦闘システムについて紹介。

クロスゲートの戦闘システムについての内容・印象に関しては、
斎藤プロデューサーの言うとおりで、戦闘中に30秒からカウントダウンしていき、
PT(プレイヤー、使い魔)全員の行動入力が終わると、戦闘が始まるといったコマンド入力システムです。

『「他者を待たせる」「自分が待つ」ということが、正直なところ今の時代には合わない」
という点に関しても、例えば稼ぎだと、一応30秒まで猶予があるものの、
基本的に「5秒以内に入力を済ませる」ことが求められていて、
私でも、他人が10~15秒入力がないままだと何かあったのかなと不安に感じることがありました。

また、ネットゲームではつきものである「ネオチ」がPT行動中に発生すると、
1戦闘にコマンド入力が30秒必ずかかってしまうといったこともあったり、
基本的にはネットゲームよりはリアルの用事が大切なので、
急に席を外さなければならないときは、戦闘中待たせてしまう機会が出てきます。

30秒の戦略性とコミュニケーション

逆に「30秒入力の受付時間がある」ということがプラスに働く場面として、
デュエル(PvP)やボスモンスター戦での30秒以内での作戦会議です。
どの対象を狙っていくか、どの対象を守っていくか、
30秒もあればある程度考える(迷う)時間も出来、話し合う時間が設けることができます。

もう1つのメリットとして「リアクションをとる」時間もあるので、
急展開を迎えると会話が盛り上がるといったこともあります。
あまり仲の良くない人と組むときは、コミュニケーションがマイナスにもなりえるのですが、
コミュニケーションを肯定的に受け止めると、
この「リアクションをとる」時間がかけがえの無いものになるというわけです。

例えば、クロスゲートやコンチェルトゲートを、
ゲームパッドで動かさない「クリ(ック)ゲー」と評価されることがあっても、
実際はキーボードで会話しながら戦っているので、クリックだけで操作しているつもりは体感としてありません。

高速化の歴史

クロスゲートやコンチェルトゲートだと、順次戦闘の高速化を迎えることになりました。
クロスゲートの場合だと、1キャラの行動が終わると、また別のキャラが動くといった方式だったものが、
対象が被っていないようならキャラクターが同時に動きだすといった処置が施され、
コンチェルトゲートでも、コマンド入力の受付時間なしに戦闘が進み、
更に同時に動き出せるような更新が追加され、戦闘がますます高速化されていくことになりました。

時代で話すと、高速化は歓迎される流れなのですが、
特に高速化の実装前だと、高速化について否定されることもあって、
「高速化によって忙して操作が追いつけなくなってしまう」
「高速化によって会話をしづらくなってしまう」
といったものがあって、この辺は戦略性とコミュニケーションを大事に思った上での批判です。
ただ、高速化されると、基本的には1戦闘あたりの時間が狭まり、
戦闘が早く終わることによってLvが上がりやすくなったり、お目当ての行動に沿いやすくなることから、
基本的には実装後には利便性に敵わず、この手の批判は見かけなくなります。

ただ、ムリに高速化していたところは実際にあって、
例えばクロスゲートやコンチェルトゲートだと、
横一列攻撃のブーメランの挙動がどちらも怪しい時期があって、
ブーメラン(スキル)を使うと強制終了が発生し、そのバグがなかなかとれない
といった、システム面でのデメリットを背負うことにもなりました。

コンチェルトゲートでしわ寄せになったペットの入力時間

クロスゲートからコンチェルトゲートでの戦闘システムで
一番しわ寄せがくることになったのが、ペットの操作です。

クロスゲートの場合だと「5秒以内にコマンドを受け付ける」ように心がけていて、
逆にいうと「5秒以内にコマンド入力を済ませることができる」という意味合いが込められています。
プレイヤーキャラの行動を済ませると、ペットの行動の選択画面になるため、
行動の一環の流れとして、プレイヤーとペットの行動を5秒以内に済ませられます。

しかしコンチェルトゲートになると、入力待機時間が消失し、
敵モンスターが動く前に行動入力を済ませようと考えると、
器用な人は、プレイヤーキャラとペットの両方を手動で入力できるのですが、
プレイヤーキャラとペットの両方を手動で動かす前に、
敵モンスターが動き出してしまい、両方の操作がムリだと感じる人も出てきました。

私の場合だと、なんとかプレイヤーキャラとペットの行動を、
敵モンスター行動前になんとか入力できた方なのですが、
操作が忙しなくなるので、回数を重ねていくと疲労感が出てくる上に、
相手の動きを注意して動かないといけない状況下だと、ペット入力が追いつきません。

そのため、ペットのAIが賢くなる更新が必要なわけだったのですが、
基本的にはプレイヤーとプレイヤーのつながりを大事にしてほしいという観念の元、
AIをあまり賢くさせないでほしいといった考えが支配的で、この矛盾を抱えたままサービスが続いていくことになりました。

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