期間限定クエスト「肝試し」再開(~10年8月18日)

期間限定クエスト「肝試し」が開催になりました。
期間限定クエスト「肝試し」を開催中!
期間としてはコチラ。
>開催期間:8月4日(水)12:00~8月18日(水)12:00
攻略としてはコチラ。
クエストインデックス 肝試し
クエスト/肝試し – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
クエスト「肝試し」は長い階層とともに、長い再構成時間でも有名。
試しに、8月4日(水)の17時48分ごろに「鬼哭の階層 地下1階」に入ってみると、

「6861分」で再構成が始まるとのメッセージが表示されています。
「6861分 = 114時間21分 = 4日18時間21分」、つまり「8月9日(月)12時10分」あたりに再構成が入る換算になります。
今年も階段座標が書き込まれる可能性もあるのですが、さきほどch巡ってみた限りだと4chの地下1階入ってすぐ近くで「さまよえるゾンビ」を見かけたので、それを利用する場合はひとまず4chでの進行をオススメします。

カテゴリー: キャンペーン終了, クエスト | 期間限定クエスト「肝試し」再開(~10年8月18日) はコメントを受け付けていません

チェルトくじに、五勇者の衣装が登場

チェルトくじがアップデートされました。
8月4日(水)「チェルトくじ」アップデート情報
今回の最大の目玉としては、

五勇者の装備が出てくること。
今回だと1色しか登場しないことと、他にも大量のオシャレ衣装が出てきて「全て同じ当選率」という特徴もあります。
尚、今回を境にプレバトルチケットの同封は終了している模様。

勇者セット

感想としては、五勇者の衣装は五勇者が一番似合いそうだということ。
プレイヤーキャラが五勇者の衣装を装備しているものの、モデルを見る限りどれも似合っているとは感じられません。

シャマラン・ウィリス・ヴェーンの武器や頭装備は今回登場しないようで、セット物として不完全であることから中途半端な感は否めず。
(※頭装備に関しては顔グラフィックの1つとして一体化している可能性もあり)

今回の場合だと勇者ヴィクターセットや勇者シャマランセットの人気は出そう。
こちらに関しては「原色ならほしかった」という意見も出ているものの、出来としては悪くないため原色問わずにほしいという人は出てくるはず。

対して、他の勇者ヴェーンセット・勇者ウィリスセット・勇者サミュエルセットだと、それほど強い魅力は感じません。
ウィリスとサミュエルの衣装はどちらもカジュアル過ぎてオシャレ装備という感覚を持たず、五勇者だから馴染んでいるという感触を強く感じます。
ただ、サミュエルはサミュエルで根強い人気があるようで、衣装というよりはキャラクター人気で支持される見向きも。
ヴェーンセットに関しては、鎧に付属している後光(U字コイル)に対してデザインが悪いと感じられることが多いようでネタ装備扱いされることもあるそうです。

今回の場合だと出現する数を絞っている感はあるので、需給の調整自体はつくとは思います。

オシャレ一覧

今回だと142衣装(五勇者セットを追加すると147衣装)と膨大な衣装数です。
うち40着がキャラクターの固有衣装となっており、大半はチェルトの店で常時購入できる品物で構成されています。
今回「ハズレなし!必ずおしゃれ装備がセットで当たります!」とのことなので、210円で何かしらの衣装が当たると考えると大きなお得感を感じるのは事実です。
過去に☆3程度のレア度だった「騎士服セット」「カエルローブセット」が今回登場し、最近供給の機会がなかったので再販の希望が出ていた商品でもあります。
キャラクターも増えたこともあり、10月上旬以降はオシャレ装備を(戦闘でも)装備しやすくなることが見込めることから、将来の投資を兼ねて出たとこ勝負で何かを着込ませるというのもアリ。

カテゴリー: 課金関連 | チェルトくじに、五勇者の衣装が登場 はコメントを受け付けていません

ファイアドラゴン入手人数は「3名」

8月4日の10時頃にて、ファイアドラゴンを入手できた人数についての話題が出ています。
http://twitter.com/akamiko/status/20265378245
厳密には終了まで1時間あるものの「3人」とのこと。
8月4日の1時の段階で3人目のコンプということから、それ以前は「2人」しかいなかったということになります。

雑談掲示板の情報によると、15万と7000枚で100%達成できたとの報告が出ています。
<雑談掲示板 モンコレの次回は?>
書き込み時間から察するに「本日1時頃にコンプしてる方」がこの書き込み主になるようです。
一方で、20万枚費やしても100%にならなかった人もいるので今回の場合「運の差」が出ることは否めません。
臭いの上から匂いを重ねるよりも消臭する心がけを|エンジェルナイトハウス

100%コンプリートのために15万~20万枚必要だと仮定して話すと、どの程度時間を費やせばいいのかの逆算が出来ます。
クエスト「タイムリミットダンジョン」を目安に換算すると「1時間で1050枚」入手可能。
今回35日間程度のキャンペーンなので、1日の時間辺りタイムリミットダンジョンのクリアに費やせばいいのかというと、
1日平均「15万~20万枚 ÷ 35日 ÷ 1050枚 = 約4時間~5時間半」が最低ラインとなります。
総時間でいうと「約143時間~190時間」、1日平均で「約4286枚~5714枚」、大雑把に言うと1日5000枚くらいのペースが目安になるということです。

結論としては、モンスタープロフカードマシーンというシステム名称からして、本来プロフィールカードが手に入るキャンペーンだったと言う他ありません。
コンチェルトゲートだと「本来の使い道」論が通用する論理のようなので、この言い回しで看破されてしまいそう。

カテゴリー: 未分類 | ファイアドラゴン入手人数は「3名」 はコメントを受け付けていません

クエスト「タイムリミットダンジョン」での王様コイン稼ぎ

経験値増量キャンペーンも終わり、昨日のんびりしているところにクエスト「タイムリミットダンジョン」クリアループのお誘いがありました。
8月4日の定期メンテナンスまでは「モンスタープロフカードマシーン」は稼動しているため、そちらでまだ頑張っている人がいる様子。

今回は、剣士キャラで1時間ほど参加させていただきました。
私が参加したときは、先頭の方が既にクリアルートを把握しており、メンテナンスが入るまでは正解の石碑はそのまま固定とのこと。
(追記:ステージ3とステージ4は時間で正解石碑が移動するのを確認)
クエスト「タイムリミットダンジョン」のクリアルートパターンについて
今回ボス戦が3ポイントあり、最初の1ポイントは地風属性、残りの2ポイントは火水属性がいいということで有効属性が逆転します。
ループをする上でマルチで参加する場合だと装備の切替が億劫になるので、3番目のボスに合わせて「火水」のままにするのが負担としては小さくなるようです。

王様コイン獲得の効率度

説明や確認を受けながらクリアの証を処分するまでの所要時間は「15分」。
何度もループしている人の場合だと、クリアの証を処分するまで「12分」かかるとの話が出ています。
第三者の説得力が半端ない|エンジェルナイトハウス
1時間の場合、王様コイン70枚×3マルチ×4回~5回=「840~1050枚」程度の換算になるということです。

王様コイン稼ぎの記事にて通りすがりさんが他の場所で得た王様コイン情報を寄せてもらったことがあるのですが、
>カフェ☆シュガーポットをやりこんだ場合2時間で11回クリア、王様コイン40×3マルチ×11=1320枚、
>母のためにの場合2時間で7回クリア、王様コイン50×3マルチ×7=1050枚できました。
どちらも2時間での情報なので単純に2分の1に割ってみると、
クエスト「カフェ☆シュガーポット」では、1時間辺り「660枚」、
クエスト「母の為に」では、1時間辺り「525枚」という換算になります。

クエスト「タイムミットダンジョン」の場合だと個人でクリアするには強めのボス戦が最大のネックになるのは間違いありません。
しかし、ボス戦の課題をクリアできるとトップクラスの王様コインの稼ぎ場所になるようです。

カテゴリー: クエスト | 2件のコメント

エールを使用する形でのディスナクゥバ戦

一度クエスト「ウィルノア戦役」のディスナクゥバを力押しで倒してみることにしました。
通常だと反射の戦術でやっつけています。
メリットとしては、条件さえ整えば壁ペットを用意する手間が省けたり戦力が低くてもディスナクゥバを倒せることから大きく評価していたのですが、
デメリットとしては、薬が大量に必要になることだったり、5人PTの場合反射役を3人は集めないといけません。
10月以降物理反射を使える人の増減については不明なこともあり、今後の戦術展開も兼ねて一度力押しで倒してみようという狙いもあります。

事前での打ち合わせ

まず職業構成としては、剣剣斧僧医の5人PTです。
今回医者さんがクリア目的の対象で、杖職向きのBP構成をしています。
医者の場合だと、エリセ や速攻・ダブルエッジがダメージ源となるものの、そちらのスキルはATK依存の物理系のスキルです。
調理師・鑑定士・薬剤師の二次職なのでそちらから転向してくることもあり、魔術師型のBP構成でいる人も少なくありません。
元は生産系ということもあるものの、単魔Ⅰをダメージ源とつつヒールⅠやヒーリスⅠで活動することができるので、稼ぎでは大活躍とはいかないまでも戦闘能力の低さは気にならずむしろ回復を頼られることもあるくらいです。
しかし今回ディスナクゥバ相手なのでどのように活動するか話し合ったのですが、

  • 投薬でがんばってもらう
  • エールでがんばってもらう

この2つに終始してもらうことにしました。
投薬の場合自薬の方が対応しやすいので、どこまで見込めるか難しいところ。
今回エールがGr10まで育っていたため、物理Ⅲが一番育っている人に向けてエールを打ってもらうことにしました。

基本的に「約21000」の総ダメージを与えればこちらの勝ちとなる勝負です。
理屈上ダメージ源となる職業が多いほど相手から大ダメージを貰う前に倒しやすくなります。
そのため4近接というPT構成も考えたのですが、ディスナクゥバの地震対策の都合でクレリックさんに参加してもらうことにしました。
一応連携でABすることはできるもののタイミングを合わせることが難しく、ペット暴走によるディスナクゥバのNカウンターが怖いということで、壁モンスはずっとガードに専念の方針。
クレリックの場合だと、過去にヒール系統の回復力が増加しているため、属性をあわせるとヒーリアⅡを2発くらいで全快することができます。
手が空いたときは回復に専念してもらうか物理反射を張ってもらうか迷ったのですが、その場合はシャマランあたりに物理反射を張ってもらうことにしてもらいました。

あとは一度力押しで倒したことがある人に指示を頂いて、

  • 壁モンスを3体ほど用意
  • ディスナクゥバのNカウンターを脅威と判断して、自分にエールを放ちブレイズ開放状態になったら攻撃を繰り返す

この2つの指針で対応することにしました。
この時点で壁モンスの移動が始まり、準備に手間取ることになります。

今回でのエールの使用は「近接がカウンターを受ける回数を最小限にする」優れた戦術になります。
しかし、私の場合、オート戦闘でエールを使うためスキル構成にありません。
今回はNカウンターを受ける機会を減らすことが重要ということで、Gr1でも使用することにしました。
BIGノッカークジでクエスト「ウィルノア戦役」を巡っていた人が「遠距離攻撃キャラをいれた方が安定する」といっていたこともあったのですが、Nカウンターを受けずにダメージを与えられるという点が評価されている?
現在では魔術師さんの場合だと単魔Ⅲを使えるため、MGAやGr次第では更に安定して活躍する可能性も出てきています。

実践

属性を整え、前列には壁モンスを設置しガード。
後列は各々にエールを使ってブレイズ開放状態になるまで使い続けます。
ディスナクゥバの攻撃に関しては基本ガードで防げますが、崩撃を使われることもあります。
このときディスナクゥバの攻撃に耐えられるなら投薬で対処できるのですが、倒れた場合だとペット交換をするしかありません。
私のペットの場合だとディスナクゥバの乾坤一擲を一撃くらう程度なら倒れることはないので、クイックをかけて動きを加速させています。

ディスナクゥバによる地震ダメージに関しては、属性を合わせていればそれほど痛くは感じません。
予定通りヒーリアⅡの連打で対処することができ、むしろ地震ダメージによってその都度ブレイズが貯まるといった具合でした。
Gr10エールを2人して重ねがけしていた場合だとすぐにブレイズ開放状態になります。
ダメージ源となる職業が1~2人の状況でも、エールを使う対象が絞られる分、エールによるブレイズの蓄積が高まりやすくなるといったメリットがあります。
この場合だと、物理反射をかける対象をディスナクゥバのNカウンター保護のためにかけ続けるといった選択肢も出来ます。
(※今回の場合だと、バリアの張った対象に攻撃されることが少なく、回復メインで活動してもらった方が効率的に活動しやすくなっていました)

一方で私の場合、Gr1エールでもブレイズを貯めた方が良いとアドバイスを頂いたのですが、使い心地としてはそれほど良く感じていません。
まっさら」のシライさんの12月7日時点の調査によると、Gr1の場合10回エールを使わないと開放状態にならないとのこと。
まっさら。 12/7(月)付け大型うpっぽいもの
地震ダメージ込みでブレイズが貯まっていくと考えることもできるものの、Gr1での使用はかなりの無理をしての使用のように思えます。
ブレイズ開放攻撃の場合だと2000以上のダメージを与えられるので、10~11回程度当てれば撃破可能。
通常状態の「乾坤一擲 点睛」や「諸刃 屠」のGr10場合でも700以上のダメージを与えられるので、30回程度当てれば倒すこともできます。
R7重装備を着込んでいればNカウンターもそれほど怖くはなく、Lv60以上の近接職の場合投薬がしっかりしていればエールを使わずに突っ込んでもよさそう。
結果としては投薬の消費も各自1~2Sで済んだこともあり、高Lv化に合わせて戦闘も融通が利くようになってきています。

カテゴリー: 戦闘 | 5件のコメント