クエスト「立ちはだかる巨壁」激震モード撃破情報

クエスト「立ちはだかる巨壁」の激震モードを倒した人が出てきました。
クエストインデックス 立ちはだかる巨壁
クエスト/立ちはだかる巨壁 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
サスペリアクラブは5段階の強さがあることが公式で告知されていて、1つの指標として激震・烈震・地震の使用で3段階の強さに分類できます。
今回は激震状態での最強モード(1段階)での撃破のようで、報告としてはこれが最初の撃破情報。

流れとしては、野良PTで激震モードのサスペリアクラブを倒そうというもので、ニコニコ動画にて動画が配信されています。
過去に4つの動画(成功動画は前後編で動画としては合計5つ)が挙げられていて、試行錯誤の最中も確認可能。
クエスト「立ちはだかる巨壁」は09年10月5日に実装されたので、最強状態の踏破に実装から10ヶ月以上かかったことになります。

失敗の積み重ね

過去3回失敗している動画がコチラ。



動画を見て感じ取った情報をピックアップしてみます。

  • グレード(体増、速増)を使用。物理攻撃をする場合は力増も使用。体増を使うことにより激震を900以下(属性勝ちで800以下)のダメージに抑えることが可能。
  • HP1400辺りが適正。推奨としてはHP1600以上で、HP1100以下だと素の状態で激震に耐えられない。
  • 気功弾、気功砲をガードすることは絶対条件。素の状態だと2000以上のダメージで生存が難しくなる。
  • 薬は「HP回復薬Ⅶ」を使用。Ⅶの状態でも1回の回復で間に合わないことがあるため、手に入る中で最高の薬を用意し、アイテム欄に詰め込んでいるだけ詰め込んでいる様子。
  • 無理に攻撃せずにガードと自薬に徹するのが基本。タイミングを合わせて攻撃するのが吉。
  • 他人を気遣う余裕はほぼ無い。しかし、攻略に成功した動画の場合だとギリギリ判断のサポートによってクリアにこぎつけています。
  • サヴァイヴ、オイリー、スチュボーンは必須。ヒールを使う暇はないのでスチュボーンはあるに越したことはなさそう。
  • ペットの生存までは手がまわらないので、そのつもりで挑む。
  • どうしても運は絡む。
  • 緊張の連続なので、後半は疲れが出てきてミスも発生しやすくなる

「悠久の塔 極間」戦と同じく、体増グレードの使用は欠かせません。
サスペリアクラブの動きは早くスピード勝負になることから速増グレードも欠かせなくなり、どちらも切れたら速やかに再使用する必要が出てきます。
だいたい4分~5分辺りで切れるようで、グレード切れのタイミングで行動しようとするところで倒されることもあることから「ガードを続けるか」「薬を使うか」「グレードを使うか」の咄嗟の判断を求められます。
装備品に関しては最強装備で挑む必要性を感じつつも、詳細について(重装備か軽装備がいいのか)は動画中からは拾うことは出来ず。
今のところ言えることは、動画では軽装備でシールドガード発生を見込んだ盾装備と、属性は「水火」で統一するといったくらいでしょうか。
魔物/サスペリアクラブ – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*

基本的に回復とガードで手一杯になり、攻略するにはまず生存したままの状態を保持することが大前提。
攻撃する手段は限られ、「Nカウンターを食らわない遠距離攻撃」または「攻撃と回避が一体化した攻撃」がダメージ源となります。
そのため候補となるのが「遠距離攻撃スキル」「陽炎」「連撃」「飛龍撃」「迅速果断」。
「陽炎」だと長期戦には向かないため除外とならざるを得ません。
「連撃」だとNカウンターを2度食らえば倒れてしまう上に、気功弾をガードする間を作れないため無理があります。
「飛龍撃」や「迅速果断」の場合は、サスペリアクラブの攻撃魔法に合わせて、攻撃魔法を回避しつつ攻撃できるのがポイント。
このときNカウンターを食らうことがあるのですが、実質「激震」を一発食らったことと大差がないため、Nカウンター覚悟で魔法回避と攻撃を両立できる状態を構築できます。
「飛龍撃」の場合は、サスペリアクラブの動きが早くいことからタイミングを合わせるのは難しいので、実質ダメージ源として「剣士」が適職となるようです。
魔法を回避しつつ迅速果断をあわせる場合は、タイミングを合わせる必要があるため慎重な戦い方とタイミングを図る経験が物を言います。
(※10月上旬以降は迅速果断の弱体化が予想されるため、10月上旬以降は以前よりもサスペリアクラブを倒しづらくなる可能性有り)

1~3回目だと、サスペリアクラブ戦で手馴れている人を集めるのが困難なことを伺えます。
気功砲をやり過ごすためにガードしていると、その間に激震のダメージを蓄積され、気功砲で倒されるというパターンが目立っていました。
気功砲を連打されると回復(グレードの再使用)のタイミングが分からなくなるということもあるようで、この辺りは運が絡んだり経験を重ねないと対処しづらくなります。

気絶した場合リヴァイヴで起こすのはかなり難しいようで、動画中でリヴァイヴで体勢を立て直すのに何度も失敗していました。
「Nカウンター対策の物理反射」や「激震をかえす上での魔法反射」も1つのダメージ源となる可能性はあるものの、気功弾や気功砲をガードするためには反射を使っている余裕はあるかどうか。

成功例

成功の動画がコチラ。


今回の場合だと、剣士2人にクレリック3人という構成。
剣士2人がダメージ源として左隅に配置。
右隅にいるクレリック3人はガードに徹し、気功砲の誘導の壁役に使っています。

サスペリアクラブの気功弾はランダムのようなのですが、気功砲は狙う位置が決まっているようです。
考えられる候補としては、高HPか人数の多いところのどちらかで、おそらく人数が多い場所に打ち込まれます。
動画を見る限り、生存中の右隅の3人の中心に打ち込んでいる光景が目立っており、数えてみると15回中15回とも右隅の3人の中心に打ち込んでいることから、何らかの規則性があることは間違いありません。
(※3回目の動画にて、左陣2人右陣3人の右陣1人気絶で、左陣に気功砲が打ち込まれることがありました。2人2人だと2分の1になる?)
(※コメント欄にて「一度オートAIが賢くなり範囲攻撃を人数が多い方を狙うようになったことから、今回気功砲打ち込み箇所のパターン化に成功していた」という内容の指摘がありました)

現状できることで確実な役割をこなしており、今回リヴァイヴによって体勢を立て直すに成功したことも大きな要因となっています。
1つの目安としては、サスペリアクラブが火魔法(ニュークリアγ)を使ったタイミングが仲間を起こすきっかけとして行動しているようで、リヴァイヴ後の投薬サポートも功を奏していました。
最後は3名気絶し2人まで追い込まれたところを、ブレイズ開放迅速果断で仕留めることに成功。

戦利品

入手報告品として「R6賢者の石」が手に入ったとのことで、画像や性能がwiki関連の項目にアップされています。
http://www8.atpages.jp/cgate/uploader/src/up1477.jpg
http://www8.atpages.jp/cgate/uploader/src/up1478.jpg
どうやら前作で言うところのOパーツQパーツっぽい扱いの様子。
おそらく生存していないと戦利品が手に入らないと思われるので、レアアイテムを手に入れるという意味でも生存は必要になります。

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【にゃんにゃんにゃ~ん】からの交流

8月2日と3日の境目頃、

エミットさんところに押しかけてきました!
一度エミットさんが「言霊【藤】弐の飴」を欲しがっているという記事を書いたところ、その記事をみた人が言霊の飴を持っているとの話を受けます。
言霊の飴を引き当てると、1個なら自キャラにつけられるものの2個以上となるとボイスが被ることから、どうしても持て余してしまう機会が出てくるようです。
エミットさんの記事をみて和んだことや悲しくじゃんじゃんばりばり言ってることということで一度販売に向かってみようということで、空いた時間でアポ無しに突っ込んでみることにしました。

急な訪問というわけでビックリしたようで、
> 23:51:25 エミ: ひっひっふー
> 23:51:34 うさぎ紳士: ラマーズ法!?w
> 23:51:46 : ねこ式深呼吸ですー
> 23:51:54 エミ: にゃっにゃっふー
あちらの白猫さんは虫息ですにゃー。

あまり長居をすると反撃を食らいそうだったので、記念撮影後はすぐさま撤収。
その後エミットさんの記事をみるとかなり気に入ってもらえたようで、取引を通じてさらに交流が深まることになりました。
emithouse : ネコがネコ呼ぶ。

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クエスト「タイムリミットダンジョン」のクリアルートパターンについて

ゲーム内でクエスト「タイムリミットダンジョン」の攻略の追加情報を頂きました。
ステージ1とステージ2については正解の石碑は固定。
ステージ3とステージ4が時間変化。
ステージ6がメンテナンスが入るまで固定とのことです。
確認のためには時間経過や広い検証が必要なため確定情報とは言えないものの、だいたいは構成上これで正しいはず。
ステージ3とステージ4の石碑の位置が予測できれば、あとはステージ6が問題になるだけなので、トータルの失敗率がぐっと減ることになります。

ステージ3

「ステージ3」は3パターンで変化します。

  • 偶数時間00分~30分
  • 偶数時間30分~60分
  • 奇数時間(00~60分)

「ステージ3 待合室」の扉の向こうへ進むと、時間毎に指定の3パターンの別マップに分岐。
「ステージ3」にキャラクターを放置していてもマップの変化は無く、「ステージ3 待合室」から「ステージ3」へ進むときに切替が発生します。
上が北、右が東という構成で表示。
入=入口への道、出=出口への道、○=石碑がある区画、×=石碑がない区画

  • 10時4分、12時14分(偶数時00分~30分)のケース

××出○×
×○入×○
(24,28)(55,1)(73,28)に設置。

  • 10時32分、12時32分(偶数時30分~60分)のケース

○×出○×
××入○×
(6,1)(55,1)(55,28)に設置。

  • 11時00分11時34分13時6分(奇数時00分~60分)のケース

×○出×○
○×入××
(6,28)(24,1)(73,1)に設置。

ステージ4

4ステージは、偶数時間と奇数時間で変更で、対角線に石碑が設置。
「ステージ4 待合室」の扉の向こうへ進むと、時間毎に指定の2パターンの別マップに分岐。

  • 偶数時の場合

○出×
×入○
(4,11)(45,38)

  • 奇数時の場合

×出○
○入×

ステージ5

奥の石碑が正解。
一度手前の石碑が正解だったという記憶があるのですが、何度もクリアしている人から「奥の石碑しか正解をしなかった」との報告を受けました。
手前の石碑が正解という再現を実現できなかったので私の勘違いという線を否定できず、情報を募集するとともに(概ね)奥の石碑が正解ルートだろうという結論に達しています。

ステージ6

メンテナンスが入るまで固定の模様。
正解の石碑はch毎に異なることを確認。

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ツイッターにて、オシャレ装備枠の仕様情報

あかみこさんのツイッターにて「おしゃれ装備枠(仮称)」の正式名称について相談が出ていました。
http://twitter.com/akamiko/status/20681680542
http://twitter.com/ruunyaaaa/status/20681881282
http://twitter.com/penguinbox/status/20682369319
http://twitter.com/akamiko/status/20686589276
http://twitter.com/akamiko/status/20686708029
http://twitter.com/akamiko/status/20692238879
その中で自分で利用する場合は合成券が必要なくなり、トレードするときはこれまで通り合成する必要がある仕様になるとの話が出ていました。
http://twitter.com/setsuna_2010/status/20692945624
http://twitter.com/akamiko/status/20695598978
他に『合成済みであれ、装備用であれ「おしゃれスロット」には入れる事ができます』という予定とのこと。
おしゃれ装備枠(仮称)についての情報は「特設サイト次回更新」にて公開されるようです。

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鈍足修正

前作の理想のBP振りというものはどういうものか。
時代にもよるのですが当初はSQ(QM)が最上とされ、強力なボスと登場とともにVSQ(VQM)という具合にシフトしています。
早く動ける点では高く評価できるものの、要は相手より早く動ける程度のQUIを確保していけば支障は出ないので、LP確保のためにVTL振りが良いされたということです。
一方、XGの古くからの問題として「攻撃能力が無いBP振り」「敵モンスターより早く動けないBP振り」というのは、かなりの苦渋を強いられることになります。

前作の稼ぎの場合だと、基本的に1ターン殲滅(場所によっては2ターン)が目標になります。
相手から攻撃を受けなければ消費も少なくなり、効率的に稼げるからです。
そのため相手より早く動けないとなると、目標とされてきた1~2ターン殲滅が実現しづらくなります。
例えば、前作だと壁モンスの定番としてバジリスクが非常にもてはやされたのですが、バジリスクの場合だとVST型の鈍足(壁)タイプです。
基本的に壁モンスとして使うのが基本ですが、崩撃要員以外で積極的に攻撃にも参加させたい場合はQUI振り(確か連携牛に参加する頃にはAGL150程度)をする場合もありました。

前作の行動順を上げる手段

  • フォースカット(ドライブ)

連携牛の場合だと、鈍足過ぎて連携に参加できない場合はフォースカット(FP減少)をして臨むこともありました。
前作の場合だとLPやFPが減少すると「ドライブ」という現象が発生し、普段よりも行動順が早くなります。
連携の参加する場合だけならば通常攻撃で済むので、FP0の状態でもそれほど支障は出ません。

  • スキル「迅速果断」を使う

行動順が上がるスキル「迅速果断」を使うことで補うこともありました。
魔術側だとこのような行動順が上がるスキルは存在しなかったものの、豊富なFP源があるためドライブの恩恵を強く受けることができます。

  • 装備品による底上げ

前作の場合だと、靴を装備するとAGLが上昇しました。
まぐろぐーまろ。 注:台湾クロスゲート情報HP? 生産スキル 靴作成
R6靴だと「AGL+22~+26」、R7通常靴だと「AGL+24~+30」となります。
一部のアクセサリーをつければある程度AGLの底上げも可能
後にAGLが伸びるサンストーンも登場したものの、入手しづらさが災いし稼ぎ装備にはいれづらく、本気装備に用いられる程度でした。

  • ズッキーニのマイク

最初はイベントでマイクが撒かれたものの、能力表示が無かったので手に入れても捨てられることがありました。
後日、ズッキーニのマイクを装備していると、行動順が劇的に早くなるという隠し能力が発見されます。
デュエルでも禁止になることがあったのですが、デュエル上の装備品規制のルールは基本的にレア装備の消耗を避けるために設けられる狙いもあります。
一部宝箱から出てくることもあったものの、ズッキーニのマイクはレアアイテムとして用いられていました。

問題は、これらの手段を用いなければ相手の行動に追いつかない(時期によっては解決手段が存在しないケースもある)ため、これだけ用意するための手間隙がかかることになるということです。

今作の「鈍足現象」の消失

今作では、鈍足タイプは問題にならなくなりました。
主要な理由としては次の通り。

  • AGL差がそれほど出ない
  • 敵モンスター相手だと、プレイヤー側にイニシアティブが存在する

一見前作の課題をクリアはしているものの、これはこれで問題が出てきました。

  • QUIとDEXの意味の希薄化と、VS(VM)型の偏重 (→ 後の10年4月7日のQUIとDEX補正)
  • AGLが0未満にならないため、鈍足で重装備だとAVD-やAGL-の影響を全く受けずDEFやMGDの恩恵のみを受ける。

当時、全職業鎧を着込める処置に対して問題視されることもありましたが、問題とされる原因としてAGL差が感じられなかったことと、AGLが0未満にならないことに因るものです。
これに加えて、10年4月7日にはDEXとQUIの補正が行われたもののAGLの補正については顕著な変化は感じられませんでしたが、ポンズビックが性能差に直結するAGL修正を避けていたのは過去からの反省があったように思えます。

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