テンプルナイトの最大HP方針

テンプルナイトはどの程度HPを確保すればいいのかについて。
先に結論を書いておくと、最大HPが低くても高くてもどちらでも活動できているという例が確認されているということで、それぞれのその例示の紹介記事になります。

低HP派

グランドクロスはGr0でHPを40%ほど消費します。
そのためペットヒールでHPを確保するのが1つのセオリーになるのですが、Lvが上がってくると「ある問題」が生じてくることになります。
ペットヒールの場合だとGr10で400ほど回復するため、基本的に1回の回復量が400くらいで上限となるわけです。
これを逆算すると「ヒールのHP400回復 ÷ グランドクロスによるHP消費量40% = HP1000」という値が導き出され、
ペットヒールによる回復量だけで回復しきるためには、HP1000を超えてしまうと回復しきらなくなるというデメリットを負うことになります。
最初だとグランドクロス後、敵攻撃から気絶を避けるためのHP(DEFやMGD)確保が必要となってくるのですが、
敵の攻撃が激しくない狩場で活動(Lv上げ)することを想定して、極力最大HPを上げないようにするという発想が成り立ちます。
こちらはこちらで正しい発想であることは事実で、極力自己完結した方が安定感をもって活動することが可能。

高HP派

では、HPが高すぎるテンプルナイトは不利なのかというと、実際はそうでもないという事例がコチラ。

端的にいうと、一部カニ退治でグランドクロスを使って攻撃する動画内容となっています。
これが効率的な行動かどうかはさておいて、カニ退治で1つの戦力として機能する例が実際に示されたことになります。
(※体増グレード+属性勝ちの激震ダメージが700程度、ガード気孔波が400程度で、まだR6回復薬しか出てないことから現状でまだ際どい所がある)

ペットヒールだと確かにHP400程度が上限となるのですが、PTを組んで亜人ペットを2匹にすれば400×2匹で800回復することが可能。
キュアもGr10にすると700~800程度は回復するので、
「回復量700~800 ÷ グランドクロスによるHP消費量40% = HP1750~2000」
このようにヒールペット1匹という概念から外れると、HP確保量を低く見積もらなくても活動できることが分かります。
他にも幅を持って見積もると、グランドクロスであらかたダメージを与え、残りを近接攻撃で仕留めにかかるという手順から、ヒールで回復する機会が2ターン以上ある場合も存在します。
いざとなればテンプルナイトが自らキュアを用いることによってHPを確保することができるので、最大HP確保の概念については1つの正解がある職業というより、対応によって幅広く対応できる職業だということになりそう。

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悠久の塔35階ボスのオーガ戦について

今回は、新章後の悠久の塔35階ボスについて。

クエスト/双蛙の層楼 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
まだ先の話なのですが、将来Lv59キャップが解除されてLv69上限になると、Lv70以上の敵モンスターを相手にしたくなってきます。
現状でそこまで高Lvの敵が出てくる場所も少ないため、36~39階に出てくるLv73~77でのLv上げを見越して35階ボスを倒しにいってみました。

新章以前から強敵として数えられていた35階ボス。
Lvの兼ね合いもあって、まともに物理ダメージが通らないボスとしても有名でした。
(※昔は毒や混乱を駆使して倒すことが求められていて、現状でも呪術があると楽に感じるボス)
新章以後だと高Lv化とスキルの高性能化が重なって、特に呪術を用意しなくても倒せるようにはなっています。
しかし強敵であることには変わりは無く、気を抜いて戦っているとすぐに気絶に追い込まれることになるボス戦です。

私の場合だとLv58テンプルナイトで前列で参加。
しかし、攻撃が激しいことから攻撃するのは厳しくなっていて、最初はガードで様子を見つつ立ち回ります。
余裕が出てきたところで中列にまわり、

グランドクロスで3匹まとめてダメージを与えることにしました。
一見これが功を奏しているように見えたのですが、1つ問題が発生。
1匹が物理無効だったので、あまりダメージを与えられないまま1匹だけ残り、この1匹が途中でビーストラッシュを使用。
これがそこそこのダメージがあるため、低HPのキャラクターは後列にいてもガードでやり過ごす必要が出てきて1つの脅威となっていました。
今回だと気絶する人が少なくてダメージがバラけたのですが、もし気絶している人が多い状態でビーストラッシュを打たれるとダメージが集中して危険な状態になります。
そのため出来れば3匹ともダメージをバラす作業を行うのが望ましいのですが、PT自体がしっかりしていればササっと2匹を倒していても問題はなさそう。

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新章メインクエスト第8章「な、なんで光ってんのよ、コレ!?」に挑戦してみた

新章メインクエスト第8章をクリアしにいってみました。
クエスト/な、なんで光ってんのよ、コレ!? – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
「セラルカストーンに異変が起きた」とのこと。
南の方に向けると一番大きく変化するという展開なのですが、

今回のクエストだと選択肢がちらほら出てきます。
南側ということでウィルノアを選択し、セネットとブライアンが同行してストーリーが進行。
ゲートを利用してウィルノアに到着すると階段の場所にて会話が発生。
徒歩でもウィルノアには来れるので、おそらく徒歩経由でもウィルノアの入口の方で同種の会話が発生するはず。
「遺跡の研究者がいたはずだ」とのことでウィルノアのNPCに話しかけていると、

研究者カインから「世にも恐ろしい姿をした怪物を頻繁に見かける」という話を得ます。

座標としては「フレイア大陸南部(85,265)」に「ウィルノア郊外の森」の入口が存在しています。
森の中は霧の張った薄暗いエリアを進行。
人によってはウィルノア郊外の森は稼ぎ場に使えるエリアなのではないか指摘する人もいるのですが、
ここにわざわざ来るなら魔符に行った方がお手軽だとの評価を受けているのでオススメはしづらい状態。
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Lv59キャップ解除化でのカニ退治について

現状でカニを退治できる人が増えてきています。
要因をいくつか挙げると、

  • 高Lv化+職業ボーナス
  • 無形による「ミラーコロイド」(物理反射)、「リフレクトコロイド」(魔法反射)
  • シルバーカンフル(復活薬)の登場

この他に「敵からNカウンターを受けない攻撃」が注目を集めています。
R5槍スキルのスタンエイミングは以前から出ていた話だったのですが、
R5斧スキルのデッドリーアックスもカウンターを受けない攻撃として認知されている様子。
カニ退治に関して「場慣れ」している人が増えているというのも成功率の上昇を押し上げていると言えそう。

ミラーやリフレクトも効果が高いため、スキルの充実によって戦略の幅が広がってきているとともに、
他にも力増グレードと、フォルテ系統や剣の舞が効果が相乗するため、カニ退治が短時間で済むようになった影響も大きくなってきています。
(※以下、単体=気孔波、範囲=気孔弾の新章表記で統一)

5人PTで安定してカニ退治の例 (11年3月6日)


こちらの解説をすると、最初のターンは各自グレードで強化。
その後、気孔弾対策のために、中央(より後ろ)に気孔弾をおびき寄せるように3人+1匹を集中させるシステムを採用。
そのため左右にいるアタッカー役の人たちは、3人+1匹から離れて気功弾の脅威から逃れるようにしていました。
中央の無形ペットはミラーコロイド(物理反射)を使用してわざとカウンターをもらいに特攻。
これが功を奏しカニに良いダメージを与えつつも、その後カニからの気孔弾の直撃をくらって飛翔。

基本的に盾装備を推奨しているようで、魔法のダメージは青文字のシールドガード軽減が出ています。
今回だとセイバーさんが2名参加していて、ブレイズ攻撃を最大限利用したいため不動の太刀が基本となるのですが、
スタンエイミングやデッドリーアックスと比べ、カニからNカウンターを受けてしまうためカニ退治においてはやや不利な状態。
動画内だと剣の舞(+力増グレード)によって攻撃力が上昇することによってブレイズダメージが強烈に出ます。
この点は一撃の重みを増すという意味合いでカウンターを受けづらくなるので、「実用レベル」という評価に1つの説得力をもつ箇所です。
一応ミラーでカウンターを保護する行為を見かけたのですが、余裕があるときでないとミラーでの保護は難しい様子。

今回だと5分手前あたりでグレードの効果が切れ始めたので、隙をみつつ再投入。
しかし5分42秒にはカニを撃破しているので、
アタッカー役だと力増グレード、体増グレード、速増グレードそれぞれ2回の計6個。
サポート役(今回だと気孔弾のひきつけ役)だと、体増グレード、速増グレードそれぞれ2回の4個の消費で済んでいました。

ソロでのカニ退治の例(11年3月10日)


こちらはカニソロ退治での動画で、Lv59ランサーとLv59無形ペットでの挑戦。
カニにダメージを与えるのはスタンエイミング。
ダメージはやや控え目であるものの、発動の早さやカウンターを受けないという点が高く評価されています。
無形ペットの方は、常時リフレクトコロイド(魔法反射)を使用。

最初はグレード類をプレイヤー側の方で使用。
あとは隙を見て攻撃していたのですが、気孔弾を使われると使用内の9×9マスからポジション移動で退避しています。
ソロだと気孔弾のリスクを避けるためにPCとペットを引き離して活動した方がいいように思ったのですが、
くっついている場合だとこのように気孔弾をポジション移動でやり過ごすことも可能になる様子。

2分手前にペットが命令を無視して物理攻撃で特攻。
カウンターを食らって気絶し、以後ペット気絶のまま進行するのですが、
見ている限りだとコチラの方が操作が減るという意味合いで身動きはよさげ。
4分前、7分40秒程度にグレードが消失で再投下。
11分30秒でもグレードが切れたものの、このまま倒せると踏んで活動しているとカニを撃破。

無形ペットにおけるバリア戦と、剣の舞の効果の短期決戦の例示(11年3月15日)


こちらは4人PTでのカニの撃破。
バーサーカー、セイバー、セイバー、ランサーという物理PT。
ペットはすべて無形ペットになっており、基本的にリフレクトコロイド(魔法反射)を使用。
間に合えば、気孔弾のタイミングでミラーコロイド(物理反射)でダメージを無効化させている場面もありました。

今回珍しく、まとまって行動することによって「剣の舞」によるダメージ上昇を利用しようというもの。
グレードも併用しているため双方での効果上昇の最中でのブレイズ攻撃を開始。
今回、サスペリアクラブがMetal属性ではないかと確認するため、ブレイズ斬鉄剣を用いた人もいました。
ダメージとしては「3019+120」なのでMetal属性ではないBoss属性の様子。
これらのダメージ上昇の恩恵の効果と集団リフレクトコロイドによって3分19秒での撃破を可能にしています。

気孔弾を打つ位置について


今回の隊列としては次のような状態。
こちらで気孔弾の落ちる位置に注目すると、

はっきりと確認していないのですが、

☆の位置に気孔弾が落下しています。

他の動画でのカニ退治でも

という隊列の中で、

☆の位置に気孔弾が落下していました。
予測としては敵AIが新章以前の2列時でのAI行動を元に打ち上げている可能性があるということです。

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Lvが抑えられているペット能力は、能力が加味されている可能性

以前からちらほらと聞くことがあった「ある現象」について。
2匹のペットを見比べてみると、どちらも中身はボルケノゴーレムなのですが、

左が、Lv57のV振りボルケノゴーレムのステータス、
右が、本来の能力もLv1のペットはこのようなステータスになっています。
このことから、低Lvになっても能力の上昇が何らかの形で加味されていると思われる現象を確認しました。

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