新章で変更になったレシピ(R5焼きそば、R5酢豚、R6親子丼、R7肉じゃが)

新章以後になってレシピが変わった料理が存在し、この前紹介したのがR7MP回復料理の「肉じゃが」です。

  • 旧:タマネギ(20) 人参(18) ジャガイモ(15) 砂糖(1) だし汁(1)
  • 新:牛肉(18) ジャガイモ(12) ニンジン(10) 醤油(2) 砂糖(2)

他にも新旧でレシピが異なっている料理が存在し、R5MP回復料理「焼きそば」だとキャベツが入るようになっていて、

  • 旧:麺(1) ソース(2) 豚肉(14)
  • 新:豚肉(6) キャベツ(8) ソース(2) 麺(1)

R5MP回復料理「酢豚」(新章以前はHP/MP回復料理)だと酢が入るようになり

  • 旧:ピーマン(20) 竹の子(15) 豚肉(15) ケチャップ(1)
  • 新:豚肉(20) 酢(15) タマネギ(14) ニンジン(15) 醤油(1)

R6PT回復料理料理「親子丼」(新章以前はR4HP/MP回復料理)だと性質上ボリュームが増えるようになっています。

  • 旧:タマネギ(8) 卵(12) 鶏肉(10) ご飯(1)
  • 新:鶏肉(7) 卵(13) だし汁(3) ご飯(3)

(※肉じゃが、親子丼はまだ自作できないため、おれんじキッチン☆ 調理スキルのデータを元に紹介)

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作成が簡単と感じる料理の紹介

基本的にR1~R3料理は作りやすいと評価されているのですが、高Rankでも作りやすいと評価されている料理が幾つか存在しています。
そこで今回は、自分なりに料理作成が簡単と判断する料理の紹介。

R1とR2に関しては前提無しで作成スキルを覚えることが可能なので、誰でも対応可能な領域です。
R3に関してはR1~R2前提が必要(※R3食パンだとR3前提)なのですが、
R4になってくるとR3が前提になってくるため「簡易に料理スキルを習得する」という意味合いではR2~R3まで。
R4以降に関しては、材料面で楽になっているという意味合いでの料理を紹介しています。

特に個人的にオススメする単品料理としては、
「R2ご飯・R2塩コショウ」「好みのR3料理(バケット)」「R4パスタ」「R5ソーセージ」「R6フライドチキン(R6なのでシェフ限定)」

オススメするPT回復料理としては
「R1べっこうアメ・R1煮豆(シェフ限定)」「R5サラダ」になっています。

R1料理「だし汁」

作りやすく、採取での前提も存在せず、一次職のクラフトでも習得可能なのが強み。
ただし、所詮はR1料理ということもあって回復量には限界があります。
「MP回復のみ」か「HPとMP消費」のどちらかがいいかは好みなのですが、
「MP回復のみ」の方が回復量は大きいので、特に今後の前提を考えないならば「醤油」と「だし汁」がオススメ。

  • 醤油:大豆13 瓶1
  • だし汁:海藻14 水1

中でも水の価格が安いので、コストを考えると「だし汁」が最もお得なります。
R2以降のことを考えるとそれぞれ前提となるR1料理をGr6にする必要性も出てくるのですが、
目下の目標であるR2を踏まえるとトマトやサトウキビのGr上げのために「ケチャップ」や「砂糖」の作成に移るのもあり。

  • ケチャップ:トマト13 瓶1
  • 砂糖:サトウキビ13 瓶1

三次職のシェフ限定だと「べっこうアメ」「煮豆」も材料が簡単で全体回復料理として人気が高くなっています。

  • べっこうアメ:砂糖2 水6
  • 煮豆:だし汁2 大豆6

シェフ限定料理「べっこうアメ」「煮豆」について

R2料理「ご飯」「塩コショウ」

作りやすく、習得の前提が存在しないため、二次職のクリエイターからすぐに習得可能。
勧められるのは「ご飯」や「塩コショウ」で、どちらも材料集めが単一で済むのがポイント。

  • ご飯:水20 米20
  • 塩コショウ:胡椒16 岩塩20

採取側の前提として
「トマト採取Gr6 → 米採取」
「サトウキビ採取Gr6 → 岩塩採取」
の段階が加わりますが、採取上げ自体は楽なのでそれほど時間はかからず作成可能になります。

単一素材として「豆腐」で凌ぐのも1つの手になります。

  • 豆腐:大豆20 にがり水20

理屈上だとR1大豆でR2料理を作れるので即席で対応できるのは1つの魅力に感じるのですが、
低Rである上にHP/MP回復なので回復量が低く中途半端になり勝ちな上に、
にがり水の分コスト(水25G、胡椒31Gなのに対し、にがり水62G)がかかるのが気にかかるようです。
豆腐の場合だと「味噌汁」への転用を考えたくなるので、豆腐をそのまま食べることを勧めない人もいます。

「酢昆布」もR2にしては回復量が大きいので頼りにはなります。

  • 酢昆布:酢4 海藻5 砂糖1

しかし、砂糖作成の1手間がかかるのが悩みの種。
海藻も砂糖(サトウキビ13 瓶1)もR1素材なので、R2豆腐と同じく特に採取Gr上げの必要が無くても作製が可能なのが強み。

R3料理「バケット」

R3料理に関しては、率直に言うと作製の手間にそれほど大差がありません。
そのため自分にあった条件のR3料理を作りこむのが良いと言えます。
強いてオススメするならば、作成時に一番手間隙がかからないという点で「バケット」が一番のオススメ。
MP回復のみの料理なのでMP回復量も多く、R3料理の中では作り手の負担が少ない料理です。

材料面で対応化しやすいという意味だと「イチゴ牛乳」が、
前提を意識せずとも満たしやすいという意味では「クレープ」が、
R3料理の中では一番MPが回復するという意味では「クリームコロッケ」が該当します。
「だし汁」だと卵狩猟への対応がネックですが、装備品作成を平行している場合だとより対応しやすい場合も。

  • バケット:岩塩18 小麦16 牛乳16

バケットの前提が「ソース調理Gr6 + 塩コショウ調理Gr6」。
ソースの料理の用途が現在R5「焼きそば」のみであることを考えると、ソースを焼きそば以外での消化(回復・開拓・販売)を考えて作る必要性も出てきます。
採取の前提としては次の通り。
・サトウキビ採取Gr6 → 岩塩採取
・米採取Gr6 + リンゴ採取Gr6 → 小麦採取
(トマト採取Gr6 → 米採取 、 大豆採取Gr6 → リンゴ採取)
・海藻採取Gr6 + 岩塩採取Gr6 → 牛乳採取
(サトウキビ採取Gr6 → 岩塩採取)
小麦や牛乳が採取できるようになるまでの道のりが少々手間がかかるのがネック。

  • イチゴ牛乳:イチゴ13 牛乳13 砂糖1

「イチゴ牛乳」の場合だと、R3では対応化しやすいという意味でオススメできます。
前提が「砂糖Gr6 + ラー油調理Gr6」で楽な部類で、
材料もバケット比べて楽なのですが、砂糖(サトウキビ13 瓶1)を作るという一手間がかかります。
・トマト採取Gr6 + タマネギ採取Gr6 → イチゴ採取
(海藻採取Gr6 → タマネギ採取)
・海藻採取Gr6+岩塩採取Gr6 → 牛乳採取

  • だし巻き卵:岩塩8 卵18 だし汁1 (前提:醤油調理Gr6 + だし汁調理Gr6) 
     → 卵狩猟の前提が「鹿皮→綿花→羊毛→卵狩猟」で装備品系列。R1だし汁作成の一手間もある。
  • クレープ:生クリーム13 小麦14 牛乳12 イチゴ10 (前提:砂糖調理Gr6 + ケチャップ調理Gr6)
     → 意識せずに前提をもっとも満たしやすいR3料理。ただしバケットと比べると生クリームのNPC購入が必要。
  • アップルパイ:小麦9 バター9 砂糖1 リンゴ9 (前提:砂糖調理Gr6 + 麺調理Gr6)
     → R3料理の中では一番MP/HP回復量が高い。
  • クリームコロッケ:小麦12 バター12 牛乳12 タマネギ13 (ソース調理Gr6 + コーンポタージュ調理Gr6)
     → R3料理の中では一番MP回復量が高い。

PT回復料理の味噌汁だと、採取物が大豆と海藻だけなので作りやすいといえば作りやすい部類。
「べっこうアメ」や「煮豆」の方が効果自体は大きいのですが、クリエイター段階で作成可能なのが強み。
しかし、どうせ作るならばR4「焼きおにぎり」やR5「サラダ」の方を勧められることの方が多くなります。
「食パン」も作りやすいのですが、実質R4「たまごサンド」やR5「野菜サンド」への転用を考えると手間に感じるので敬遠され勝ち。

R4料理「パスタ」「焼きおにぎり」

作りやすさという意味では「おにぎり」「パスタ」「ミネストローネ」「焼きおにぎり」になります。
オムレツも材料自体はフレイア大陸中央と東部のみで採取できる材料なので楽という人もいるのですが、
ケチャップと塩コショウを作る手間があるため「今回の作りやすい」という話の上では除外。
ショートケーキやドーナツも砂糖以外はそこそこの量で済むので作りやすいといえば作りやすいのですが、
大量生産を望むような形でないと半端な数のアイテムが手元に残ってしまうといったデメリットがあるため今回除外しています。

おにぎりは作成しやすいと評価される料理となります。

  • おにぎり:岩塩12 海苔8 ご飯2

前提としては「ご飯調理Gr6 + バケット調理Gr6」。
おにぎりの場合だと、R2ご飯を材料に使っていることと中途半端なRが災いし、
「高品質のR2ご飯」と「低品質のR4おにぎり」と比べると、
「R4おにぎり☆0相当の回復量」が「ご飯☆2.5相当の回復量」にあたるため、おにぎりがMP回復負けしてしまうという問題が出てきます。
尚且つ「R×分間の間だけ、おなかがいっぱいになって食料を食べれない」という仕様もあるので、低品質おにぎりだと低MP回復でおなかが膨れた状態にも陥ることがありました。
そのため、おにぎりの場合だと「焼きおにぎり」への転用勧められることが多くなります。

  • 焼きおにぎり:醤油1 おにぎり1

前提としては「おにぎり調理Gr6 + 醤油調理Gr6」。
作りやすいと評価されているR4おにぎりにR1醤油を足すだけなので、焼きおにぎりは作りやすいとの評価。
PT回復料理の実用的な料理の入口として、焼きおにぎりを勧められることがあります。

単品料理だとR4パスタが作りやすくなっています。

  • パスタ:小麦20 卵20 岩塩20 水20

前提としては「麺調理Gr6 + バケット調理Gr6」。
採取による材料確保が3つのみで済むのでR3料理(クレープ)気分で収集することができます。

ミネストローネも特に手間無しで材料収集は可能なのですが、こちらは4品目です。

  • ミネストローネ:ジャガイモ20 ニンジン20 タマネギ15 トマト10

前提としては「ケチャップ調理Gr6 + イチゴ牛乳調理Gr6」。
こちらもHP/MPの両方を回復するタイプの料理となります。

R5料理「ソーセージ」「サラダ」

R5料理で特筆するべき作りやすさの料理といえば、なんと言っても「サラダ」です。
PT回復料理である上に、R5にしては作りやすく、R5(PT回復料理なのでR3相当)なので使い勝手も良いといった非常に優れた料理になります。

  • サラダ:レタス8 キュウリ8 トマト12 塩コショウ3

前提は「塩コショウ調理Gr6 + 砂糖調理Gr6」で前提を満たしやすく、
レタスとキュウリの採取も比較的に覚えやすく設定されているので対応化もしやすくなっています。

・唐辛子採取Gr6 + リンゴ採取Gr6 → レタス採取
(大豆採取Gr6 → リンゴ採取)
・唐辛子採取Gr6 + 米採取 → キュウリ採取
(トマト採取Gr6 → 米採取)

単品料理だと「ソーセージ」が作りやすそうなのですが、料理でハーブを用います。

  • ソーセージ:豚肉20 岩塩18 コリアンダー18 セイジ16

前提は「豆腐調理Gr6 + パスタ調理Gr6」
三次職のレンジャーだと、食材の他にハーブも採れるため対応化はできるのですが、ソーセージでハーブが必要な仕様に面を食らう人もいました。

酢豚の場合だと、醤油を使うため1手間かかるのですがR5料理ならば作りやすい範疇に入りそう。

  • 酢豚:豚肉20 酢15 タマネギ14 ニンジン15 醤油1

前提は「酢昆布調理Gr6 + オムレツ調理Gr6」。

R6料理「フライドチキン」

フライドチキンはR6料理でありながら、作成が楽との評価が高くなっています。

  • フライドチキン:鶏肉5 小麦4 塩コショウ2

前提は「塩コショウGr6 + チャーハン調理Gr6」。
材料の中身としては、R4おにぎりくらいに楽な気持ちで作成できます。
R6料理であるという意味合いから「シェフ(+レンジャー)特権」を意味している料理のようです。
HP/MPの両方を回復する料理なのですが、R6なのでむしろ使いやすいと感じる人も出てきています。

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前作の修理職人を通した耐久度の仕様について

コンチェルトゲートでは正式に設けられていない修理職人。
前作で修理職人をやっていた人で、今作でも修理職人をやりたかったかというと、

>修理工にならせろ!ごるぁあ!!ヾ(`д´)ノ
修理屋の日常 「向こう」のゲートのお話

やっぱり修理職人になりたかったというわけで、
前作の修理職人と耐久度の仕様がどのようなものだったのかについての紹介。

修理職人の特徴

修理職人は、武器修理職人と防具修理職人の2職に別れています。

装備品はDurが1でも削れていれば修理可能になります。
そのためDuelを行いわざと装備品の耐久度を削ってスキル上げを行うこともあったり、宝箱産の装備品も修理だけ行うといったことをしていました。
この場合だと完全赤字となるため、資金的に余裕があるときか、
低Rank上限の修理だと持ち込んでくれる人も少ないので、持ち込んできてくれる人が多くなるRank帯までスキルを上げるときに用いられます。

露店時での修理価格に関しては、鑑定時での鑑定価格と体系がほぼ一緒。
鑑定士の原型

破損のデメリット、修理のメリット

前作の仕様として、次のような仕様が存在しました。

  • Durが半分削れて行くと表示より装備品の性能が落ちていく(直すと最大Dur以外の性能は元通り)
  • Durが0になると装備品が壊れて無くなる
  • プレイヤー作製の装備品が最大値Durまで回復しているとNPC売りが可能

最大Durが300あるとすると、Dur150を切ると性能が落ち始めます。
そのため、Dur0ぎりぎりまで修理せずにほったらかしにしておくのは得策ではありません。
どの程度のサイクルで修理するかは人それぞれですが、Dur100くらいの時点で修理すると、
修理後の最大Durは(300+100)÷2=200で、最大Durが200になるとともに性能が元通りになります。

何度も修理して使えばその分長く使えるのですが、さすがに何度も修理していると支障が出るくらいに最大Durが落ちてきます。

(最大Dur300+現在Dur100)÷2=修理後の最大Dur200
(200+100)÷2=150
(150+50)÷2=100
(100+40)÷2=70
(70+30)÷2=50

あまりに耐久度が低い場合だと、修理に持ち込む前に壊れてなくなるのですが、
「プレイヤー作製の装備品が最大値Durまで回復しているとNPC売りが可能」になります。
効率性を考えると、何度か修理した後は、NPC売りのために修理を行い、次の装備品購入の下取りとするのが理想となるわけです。

以上のことから、Dur300となっていても修理を挟まないと元の性能のまま扱うことは半分までで、
Dur0となると下取りが出来なくなることから、最大Dur丸々用いる(壊れて無くなるまで使う)といったことは非効率となり、
幾らかDurに余裕がある状態で次の装備品へ買い替えを行うといった構造になっていたということになります。

ただし、初心者さんを相手にすると「プレイヤー作製の装備品が最大値Durまで回復しているとNPC売りが可能」という情報を得る機会が少なくなります。
そのため、装備品を買い取ったのはいいものの、(最大)耐久度が減ると引取先が存在しないため、壊れかけの装備品が捨てられている場合も存在しました。
NPC売却価格についてはクロスゲートコスト計算機2さんに幾らか記載されていますが、結構まとまった金額が手に入ります。
この点は知っている知っていないの差が如実に表れてしまう瞬間になり、仕様としてやや入り組んでいた点は否めません。

武器と防具に別れている理由は不明

この修理職人なのですが、武器側と防具側に別れています。
なぜ武器側と防具側に別れているのかについてなのですが、詰まるところ積極的な理由を見出せません。
例えば、武器修理職人だと武器修理スキルを、防具修理職人だと防具修理スキルを憶えます。
同時に、それぞれ武器修理職人は防具修理スキルを、防具修理職人は武器修理スキルを非専門ながら憶えるのが通例でした。
この実態を考えると、わざわざ武器修理と防具修理を分ける必要性が見出しづらくなります。

装備品の体系の基本構造として、武器は1個まで装備でき、防具は3~4個まで同時に装備できます。
そのため持ち込まれる量としては武器より防具の方が多くなるため、防具修理の方がスキル上げが楽になる背景がありました。
このような事情から、武器修理のスキル経験値が防具修理より多めにとられる処置が施されています。

一度に持ち込む装備品については人それぞれ事情があるので、必ずしも防具の方が有利とは言えない事情はあります。
例えば本気装備と狩装備で考えるならば、狩装備でも攻撃力は落としたくなかったので武器のRankは落とさなかったという人もいます。
魔術師の場合だと、狩装備ならば杖とローブ(途中でR3R4服)だけ装備していたという人もいました。
理屈としては帽子のHIT効果はいらず靴の行動速度上昇効果もFPドライブで十分賄えるというもの。

修理に持ち込む職業的な特性で考えると

  • 格闘士 → 武器を装備できない → 防具修理職人のみで修理可能
  • 忍者 → 防具を装備できない(後にR1装備が可能に) → 武器修理職人のみで修理可能

このような優遇策が考えられます。
兵士の場合だとR6(R7)まで装備できたことを考えると、武器修理職人、防具修理職人のみで修理が可能。
R10(R11)まで装備可能な純戦闘職と中途半端なRankまでしか装備できない準戦闘職で、準戦闘職に対する1つの優遇策を演出しているようにも見えます。
ただし、職業選択上の話で、どの程度調整弁として機能していたかについては定かではありません。

ライド修理

ライド修理に関してはフレイさんの記事にて詳細が伝えられています。
修理屋の日常 ライド講習
修理屋の日常 ライド!ライド!ライド!
>○対象ランクのアイテムを選ぶと効果発揮
 → 対応化が難しい形でのバランス調整
>○失敗率の減少
 → 「月のスパナ」装備時でのライド修理だと17回中失敗無し。
>○装備品の耐久減少の緩和
 → 本来減少するDur幅が90%になる

「装備品の耐久減少の緩和」については、全般的な修理内容の上昇措置ということもあるのですが、
全体的なニーズの他に、より「高級な装備品をできるだけ使い続けられるようになった」という事情が存在します。
前作最強の宝石がQパーツとなるのですが「全能力+30%上昇 Dur-30%減少」といったように耐久度が激減しました。
(例:Dur200装備だと、30%減少になるのでDur140まで減少)
そのため「本来減少するDur幅が90%になる」という処置は、飛びぬけて高価な装備品を使い倒すために大きく作用したということになります。

ただし、ReBirth修理だと1つ上のRankまで修理できる(最大R11)として、
ライド修理の場合だと最大R10まで修理できなかったことから、ライド修理の恩恵はR10以下に留まる処置となりました。

装備品(無印時点)での耐久度の評価

前作の場合だと、装備品によって耐久度が異なります。

  • 杖、ローブ:Dur450~500
  • 鎧、兜、服:Dur300~400
  • 槍、帽子:Dur300~350
  • 剣、斧、弓、ブーツ:Dur250~300
  • ブーメラン、盾、靴:Dur200~250
  • ナイフ:Dur180~220

それぞれ耐久度の差については明確な理由については述べられていないものの、外面上それらしい解説を入れて話してみます。

まず杖とローブのDurがひたすら高いのは杖職向けの補正措置です。
杖職は押しなべて金策の厳しい職業だったこともあり、コストを減らす措置としてDurが高く設定されているようです。
スキル上げ時にローブを着用する人もいたので、極力高めである必要性があるという人もいました。
純粋なスキル上げ時だと、むしろダメージを下げたいため杖は外す場合もあったのですが、
前作だと金策が厳しいゲームだったので、スキル上げ+ルーンキューブ獲得という意味だと火力は必要に。
またローブの場合だと、生産系が着込むということもあり、低Rankでの話だと生産系の優遇という側面も見出せます。

基本構図として「重装備 > 軽装備」のDur数構造があります。

  • 「兜:Dur300~400 > 帽子:Dur300~350」
  • 「ブーツ:Dur250~300 > 靴:Dur200~250」

軽装備だと回避によるDur減少率の低下を考えているように思えます。
しかし服と鎧に関しては、互いにDur300~400の範囲内で収まっていました。

  • 「鎧:Dur300~400 = 服:Dur300~400」

材料差Durに影響があるのかと試しにR6装備で材料比較してみたものの、
Rank毎での作りやすさにムラが結構あるので耐久度差を意識した作りになっていると評価しづらい面も。

剣斧より槍のDurが高いのは、CTR(カウンター)の性質上被弾しないと成り立たないことに因るものだと予想。
盾のDurが低いことに関しては、「盾性能 + 宝石の効果」が考慮されての処置。

遠距離攻撃武器だと「弓 > ブーメラン > ナイフ」の順番になっています。
弓に関しては、剣・斧と同程度の評価になっており、武器としての基本の耐久度に設定されているようです。
ブーメランとナイフは通常攻撃が範囲攻撃なのでDurが低めに設定されている様子。
「ブーメラン > ナイフ」での耐久度の違いについては、
ブーメランは横一列の範囲攻撃であるものの、通常攻撃の場合「10%~60%」のダメージの範囲内で攻撃するため、有用性としては低めに。
ナイフのDurが最も低いのは、遠距離攻撃で常に前後の敵を攻撃をする上に「50%~80%」のダメージの範囲内で攻撃することから、実用化にこぎつけやすくなっています。
(※実態としては、専用の攻撃スキルが存在していなかったため、ブーメランとナイフはわざわざ耐久度を下げる必要性も薄い状態)

海神装備での耐久度の評価

水龍装備だと、Durとしては次の通り。

  • Dur300:剣、槍、斧、ナイフ、ブーメラン、ローブ
  • Dur200:杖、弓、兜、帽子、鎧、服、ブーツ、靴、盾

クロスゲートの知恵袋 海神アイテム

杖、ローブはDurが大幅に低下。
杖の場合だと、弓と同じくDurが低めの措置が採られています。
時代としては「魔僧弓格」の火山時代だったので、水龍装備でのそれほど必要ないとの判断?

ローブの場合それでも防具で唯一300に設定されているのは、杖職向けのFP優遇措置が必要で、
とりわけ水龍の実衣の場合だとヒーリアのFP消費減ということから、水龍という枠内でクレリック向けの補正が入っていたということです。
それならば「Dur450~500」でも良いという話になるのですが、水龍装備の場合だと「本気装備」という概念が入ってくる都合でDurを抑えようという力が働いている様子。

防具は押しなべて耐久度が低い処置が採られています。
どれも同R7装備と比べて(RSSが付与されていなくても)優秀で、一部Lv100を超えても本気装備として用いられる装備品も存在します。
特に水龍の服の場合だと驚異的な回避力を誇っただけに、低めの耐久力は納得といった話になります。

剣、槍、斧で判断すると、槍は耐久度が低下で、剣と斧は耐久度が高い措置が採られています。
剣に関しては、R8魔剣「マインドツイスト」よりATKが低めなので割りと妥当な性能。
斧もマイナス性能無しにDEFが伸びる高性能な一面もあるものの、斧に求められるのはダメージである点を踏まえると順当な性能に落ち着きます。
水龍の槍に関しては、CTRが伸びる装備ではないことから、被弾による耐久性の強化を踏まえなくてもいいと判断された様子。

弓のDurが低めな点としては、杖と同じく時代が「魔僧弓格」だったことから耐久度による補強は必要ないとの判断と予想。
ブーメランやナイフのDurが高めなのは、通常攻撃で範囲攻撃であっても、専用のスキル攻撃が当時存在しなかったため、あまり強い武器とは評価されなかったことに因るものと思われます。

R11装備での耐久度の評価

後に追加されたR11装備はDurが一律「240~260」程度で推移していました。
剣、斧、槍、弓、杖、兜、帽子、鎧、服、ローブ、ブーツとしては耐久度は低めに、
逆にブーメラン、盾、靴、ナイフだと耐久度が高めに設定されることになります。
構造上だと大半の装備品が耐久度が低く設定されたということになるでしょうか。

R11装備は、R10特殊装備と比べると高性能で、かつ作りやすく設定されている場合もありました。
そのためR10装備よりも耐久度を低く設定することにより、R10装備品にもある程度価値を伴うようにしたようにも見えます。
逆にR11でDurが伸びた装備品(ブーメラン、盾、靴、ナイフ)だと、むしろ耐久度が低すぎることが弊害になっていたとも判断できます。
ブーメランの場合だと「因果応報」が追加されたということもあり、それぞれの活躍度を同一まで調整したかったという意向が働いていたようにも思えます。

またR11装備だと、回避装備が多数追加されることになりました。
回避装備の場合、直接的な被弾の機会が少なくなることから、Durの減り具合が少なくなる傾向が存在します。
この話は、R10以下の回避装備にも見られ、人によっては回避装備のサイクルが長くなってしまい、
ボス戦をあまり行わない人の場合(稼ぎの比率が高い場合)だと中々買い換えなくなってしまうといった点を指摘する人もいました。
そのためDurを低く設定し、買い替えのサイクルを適正に縮めたという見方もできるのですが、
魔法は必中でボス戦だと戦闘が長引く都合上から、ボス戦を多くこなす人だと回避装備でもDurが削れて行くため、この点の評価は難しくなっています。

実際にR11ローブ販売をしていた身としては、従来だと「Dur450~500」で、それが「240~260」というように半減近くまで耐久度が下がっています。
そのため「ローブは耐久度が高いのが売り」だと思うのに耐久度が低いとのことで、取引が成立しなかったというケースが少数ながらも実際にありました。
この辺買い手に一理ある話なのですが、R11装備だということで本気装備補正を考えると高い耐久度までは必要なかったのは売り手として納得はしています。

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仮定の「2盾」案

以前に「2刀流」の話が出たのですが、それと平行して「2盾」の話が出ることになりました。
2盾とは、盾を2つ装備するという意味で、盾を2つ装備することによって防御力を高める行為になります。
2刀流については運営からも実装に向けた話が過去に出されたのですが、2盾案については具体的な実装の話が出ていません。
そこで、もし仮に2盾が実装されるとしたら現状でどのようになるかの可能性の話について。

  • 現状で武器を持たない職業

コンチェルトゲートにおいて基本的に評価されるのはダメージ力になり、2盾を装備できてもメインで評価される稼ぎではあまり評価されません。
そのため、ダメージを落とさずに2盾が装備できる職業を導き出すとすると、現状でそれらしい職業が「素手スキルを扱うストライカー」になります。
将来どのような新職が追加されるのか把握しきれていないので何ともいえない部分もあるのですが、「2盾装備 = 素手」で扱うことも1つの現実的な対処となります。
これによって、現状で機能されている実感が沸きづらい回避力の増大にも繋がることになるのですが、
回避力については、例えば賢者の石だとATK,DEF,ACT,INT,MND,RCVしか伸びず、
ちゃんとしたラピスラズリ(AVD+ TEC-)入り回避装備も現状で機能している(※賢者の石だとHITやAVDが伸びない)という評価もあるため難しいところ。

  • 「盾スキル」の追加案

盾を持っていると「2盾によるシールドアタックで攻撃」案が出てくるわけですが、
これをちゃんと昇華して話すと、要するに「専用の盾スキルを実装してほしい」という話になります。
ただしこの話をすると、1盾でも出来る内容であるため、実質2盾で拘る必要がない内容です。

  • 攻撃盾 = セスタス案

コンチェルトゲートの仕様から離れ、RPG一般の話をすると、
盾の部分を「セスタス」(攻撃能力を付与した手甲)にするという方向性も存在します。
前作のクロスゲートの話をすると、「水龍の盾」やR8御用達盾「ガーディアン」はATKが上昇する盾でした。
R11盾の「ヘスシールド」だとHIT+9が、「バッヘム」だとCRI+6が付与されていたことからしても攻撃能力が伸びる盾は人気となります。

  • 武器との比較(計算が面倒になるので、今回は適正装備の2割増は省いての話)

クロスシールドのMAXステータスは「DEF+86 MND+44 AVD+58」になるとのこと。
http://www8.atpages.jp/cgate/uploader/src/up1847.png
単純に2個装備することにより装備能力が2倍になる前提で話すと「DEF+172 MND+88 AVD+116」となります。
結構高い数値にはなるのですが、
槍を装備するとTECが増えることによる被クリティカル率の減少が存在し、
斧を装備するとLUCが増えることによる被カウンター率の減少が存在します。

R7ACTナイフの「合口」の話をすると「ATK+116 ACT+74 HIT-22 AVD+74 LUC-22」。
http://www8.atpages.jp/cgate/uploader/src/up1848.png
AVDを比べると2盾より数値負けしているのですが、ACTが伸びる差と比べるとそれなりに釣り合いがとれているようにも見えるところ。

  • 採取用に用いられる盾

新章以後の盾はマイナスステータスが無くなり、AVDが上昇することになりました。
これにより、採取時に盾を装備して被ダメージの軽減と、採取スピードの増大へ繋げている人もいます。
そのため2盾を装備することにより、採取が更に楽になるという考えもできるのですが、
採取時には武器が必要になる場合が多いため、「2盾=素手」扱いされたのみ実質素手時でしか採取できないため限定的な内容となります。

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強すぎたカウンター

剣士・戦斧闘士・騎士の近接3職のうち、騎士が不遇視されることがしばしばありました。
前作と今作を通しての話をすると、剣・斧・槍のうち槍のATKが小さかったということもあるのですが、
別の側面として「カウンターに修正が入ったことにより、騎士が弱くなった」というアプローチもできます。

前作の騎士から話すと、かなり昔(私がXGを開始する前の頃)では「騎士の一人旅」が可能な職業だったとのこと。
基本的にスキルカウンターが「1対多数」相手のスキルで、ある程度硬さを確保するとカウンターでバッタバッタと倒せるからです。
全体魔法スキルや乱れ射ちのスキルも存在するため、他に1対多数のスキルもプレイヤー側に存在しても特に問題はなく感じるのですが、ある弊害がプレイヤーを襲うことになります。

クエスト「開くもの」でのボスであるイスカリオテ。
クロスゲートのれっきとした中ボスを張る存在なのですが、スキルカウンターを多用することでも有名です。
そのため攻略方法としては、近接攻撃の場合だと
「カウンターを受けずに攻撃するため、遠距離攻撃スキルであるR1気功弾を使って攻撃する」
または
「NPC弓でもいいので、遠距離攻撃である弓を使ってイスカリオテを攻撃する」
といった指示を受けることがセオリーとしてありました。
現にLv100を超えた近接でも下手に近接攻撃で挑むとイスカリオテのカウンターによって怪我をすることもしばしば。
イスカリオテ戦から分かる通り、カウンターを合わせられるとプレイヤーが容易になぎ倒されてしまい、
近接職の場合だと直接攻撃が出来なくなってしまう(気功弾・弓で攻撃する)といった問題に直面することになりました。

そこで後に追加されたのが連携(今作だとコンボ)になります。
行動順番を通常攻撃で合わせると、「ダメージ増・必中・護衛すり抜け・被カウンター無し」といった仕組みです。
これにより、近接攻撃を行う者ならば連携にのることによってどの職業でもダメージ増加を狙うことができます。
反面、連携によって幾つか弊害が生じてしまうことになります。
例えば、連携に参加する人が多ければ多いほどダメージ増に繋がります。
誰でも参加できる協力プレイという意味ではMMOらしいとも言えるのですが、杖職の場合だとSTRに振っていないにも関わらず連携に参加することを求められることもありました。
また、騎士の場合だと敵から連携を重ねられることによって、カウンターが発動しづらくなります。
1人の場合だと連携を重ねられてしまう機会が増え、PTを組んで稼いでいるとこちらに攻撃がくるかどうか分からない場合の方がほとんど。
そのため、騎士の醍醐味の1つであるカウンターが発動する機会が抑えられてしまい、騎士に備わっていた機能が損なわれてしまったという評価です。

前作だと、後に「護衛中にNカウンターが発動する」新R5装備のフランツアーマーが追加されたり、
「自分のHP以下の存在を護衛し、Nカウンターも発動する」騎士ノ誉というスキルが追加されたりとカウンターの機能を幾らか復活させる形が目立つようになりました。

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