耐久度での使用不可能になる措置は「ネガティブな要素」

今回ドラゴンクエスト10のインタビューでの話なのですが、『使い捨ての常識を覆した「汗と涙の結晶』の項目にて、
ネガティブ
こちらディレクターさんの藤澤さんの発言。
4Gamer.net ― 「ドラゴンクエストX」は,「バージョン1.3」でどう変わる? アップデートの見どころとWii U版のサービスインについて,齊藤陽介氏と藤澤 仁氏に聞いてみた
クロスゲートやコンチェルトゲートが、実際の「耐久度が限度に達したら、それ以上使えなくなってしまう」
といったシステムを採用していただけに、やや複雑な気持ちがする内容なのですが、
作り手側の目線からして(ドラゴンクエスト)プレイヤーをどのように把握しているのかが顕著に分かる内容でもあります。

クロスゲートの職人の場合だと、
・1アカウント2キャラまで(パッケージ代金+月額)の多職業採用による各職人の数の制限(+転職のペナルティは高め)
 職人が少ないことによる、装備修理職人の存在。
コンチェルトゲートの職人の場合だと、
・1アカウント6キャラ~15キャラな上に無料アカウントが作り放題(+転職のペナルティが薄め)。
 職人が多いことによって、消費促進も兼ねて修理職は削除し、修理は作成のコンテンツの1つへ。

コンチェルトゲートで、修理で性能が強化されることによって
ネガティブという要素から、ポジティブな要素への転換を図ろうともしてました。

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耐久度での使用不可能になる措置は「ネガティブな要素」 への2件のフィードバック

  1. うさぎ紳士 のコメント:

    私としては、メリット・デメリットそれぞれある特徴の1つで、
    それぞれの考え方の1つといった気持ちで受け止めてますね。
    まだドラクエ10は完全には理解しているとは言い難いのですが、
    生産者よりも購入者が活動しやすいように意識して設計されていて、
    汗と涙の結晶の存在は、デメリットの克服とはいわないまでも、
    システムの改善化に繋がる良処置の評判は聞いています。

    「汗と涙の結晶」に関しては、バージョン1.3以前だと部位によって結晶のなりづらさが設けられていて、
    1.3からは結晶のなりやすさがそれぞれ同じになる処置が施されるようになるものの、
    1.3以前の発想としては、クロスゲートであった装備品による耐久度の違いの観念がモロに出ているように感じるので、
    またそのうちどこかで正式に取り扱いたい話ではありますねー。

  2. 紺野 のコメント:

    壊れるのはネガティブではあるけれども現実的でもあると思います。
    ドラクエ10の場合は生産職が1キャラ1種類限定で変更不可。
    流通が逆オークション状態で消費者が最安値を検索するのが非常に簡単。
    物余りになればあっという間に価格が良品でも原価以下まで暴落。
    逆になれば暴騰するので、どちらかというとこれは
    生産品の暴落阻止の為にも導入されたようなんですが、
    収入源にもなったので適度にインフレを促進しました。

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