特殊素材の市場機能

スキル上げに必要な特殊素材の個数について。

必要なスキル経験値での算定

特殊素材の必要個数は以下の通り。

  • Gr5以前だと「獲得スキル経験値+45」(スキル経験値3240) … 72個(バーストor2倍期間で36個、併用で18個)
  • Gr5からGr6までだと「獲得スキル経験値+90」(スキル経験値9072-3240=5832) … 65個(バーストor2倍期間で33個、併用で16個)
  • Gr5からGr10までだと「獲得スキル経験値+90」(スキル経験値32400-3240=29160) … 324個(バーストor2倍期間で162個、併用で81個)

一般的(Gr6)な水準

コンチェルトゲートの通念上で話すと、特殊素材を使用する装備品のスキル上げに「龍の砂」は必須です。
平時で換算すると必要な特殊素材の数は「69個」。
特に2倍期間まで特殊素材を集めているという人も多いため、
その場合Gr6までの特殊素材の必要個数としては「34個」。

特殊素材が1個必要な装備品については、人によっては市場の特殊素材を買取り、
開拓でキューブ化して再び特殊素材買取の購入に当てているという人もいるようです。
この場合だと、特殊素材の買取価格によって、作り手に理論上利益が出る場合も想定できるため、
市場の役割としては、特殊素材の希少性を増す要因として数えられることになりそう。

特殊素材が2個必要な装備品についても、
解体のスキルがGr10の場合、特殊素材が1個戻ってくるという仕様を利用すると、
実質的には「平時で70個」もしくは「2倍期間時で35個」といった試算になり、
反面、解体によって実質的にGoldが消費されるためGold消費機能を担っていることになります。
商売上の性質としては、スキル上げまでの負担は「作り手側への負担」になり、
販売価格として添加(コストプッシュ)されることによって、補填(市場のGoldを吸収)になるといった二重構造です。
これにベンダーが加わるとペットへの手数料も加算されるため、こちらも「買い手側への負担」となるGold消費要因となって機能します。

Gr10という目標の場合、他のスキルと比べると大変なのですが、
解体のスキルの場合だと、R1装備を解体できる上に素材が幾らか戻ってくるといった内容。
少なくとも特殊素材の数を2倍集めるよりも労力が少なくなり、生産スキルの中では最も楽な部類に入ります。

Gr10までの水準

チャレンジ要素としてのGr10目標の場合、動機付けとなるのが
俗に言われている「賢者の石(稀石)」の能力上昇効果を狙ってのものになります。
賢者の石(稀石)の場合、6つの能力上昇が+10~+20(+15~+25)という触れ幅があり、
作成Grが高いとこの触れ幅のうち、高い能力上昇を示すといった噂話が存在します。

実際にR6賢者の石でのGr10作成の能力結果がコチラ。

  • R7DEF盾:ATK+20 DEF+18 ACT+18 INT+19 MND+18 RCV+16(総計109)
  • R7DEF服:ATK+18 DEF+18 ACT+19 INT+19 MND+12 RCV+18(総計104)
  • R7DEF帽子:ATK+15 DEF+17 ACT+19 INT+18 MND+13 RCV+20(総計102)
  • R7DEF靴:ATK+15 DEF+18 ACT+13 INT+16 MND+17 RCV+19(総計98)

Gr1での装飾結果については、さすがに賢者の石がもったいないということもあって手元にありません。
結果はどうあれ、この噂話については1つの信憑性をもって通用することになり、
この場合でのGr10まで必要な特殊素材の量としては、「99個」(平時では198個)という試算が出てくることになります。

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