前作の職人の世界について

前作の職人は、原義という意味合いで話すと「それぞれの装備品を作成する職業」です。
特にこれといった販売システムも存在しないため、販売スタイルとしては基本手売りとなります。
(※後にコミュニケーション掲示板も存在したため、あちらからメールで受注を受ける場合もあることにはありました)
そのため作製すること以外は、品物の取り扱い・価格・看板ペットのチョイスに至るまで自分でそれなりに展開することが求められる職業にもなります。
販売目的に関してもGoldを手に入れることを追求する人もいれば、

人とのコミュニケーションを重視して販売しているといったように動機も様々。
私の場合を例に挙げると、周囲に杖職の人が多かった事情と、剣士のスキル上げのために金策職が欲しかったことと、露店で面白いローブ職人さんと当たったことがローブ職人を始めた主要な要因となっています。

人によっては露店や販売会に企画・参加する他、自己消化や身内限定の卸売りを行ったり、
メインキャラ化しLvを上げて各種のクエストに挑戦する「戦う生産系」の典型として活動している人もいました。

職人の特徴

  • 各専門の作成はR10まで
  • 武器職人だと専門外の武器作製はR4まで、防具作製だとR2まで
  • 防具職人だと専門外の防具作製はR4まで、武器作製だとR2まで
  • 各専門の作製の装備品は、R10(R11)まで装備可能(※ただし相応のLvも必要)
  • ブーメラン職人のみスキル「因果応報」R10まで上昇

・武器7職
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 剣職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 斧職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 槍職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 弓職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 杖職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 ナイフ職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 ブーメラン職人

・防具8職
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 鎧職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 服職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 ローブ職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 兜職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 帽子職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 盾職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 ブーツ職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 靴職人

「各専門の作製の装備品は、R10(R11)まで装備可能(※ただし相応のLvも必要)」
この仕様により、特定の装備職人は高い戦闘能力を有することが可能となります。
代表的には、武器装備職人ならばそのまま対応の高Rank武器を装備することで攻撃力が増大します。
斧職人の場合だと連携牛ならば戦斧闘士とほぼ同等の活躍を見せ、ブーメラン職人ならば因果応報がR10まで上昇。
服職人だと水龍の服を装備すれば極限に近いの回避性能を獲得することができるので、近接職と変わらない働きをすることが可能となります。

一方で、杖職人やローブ職人だと魔法性能が伸びないため、(R11が着れるまで)装備品の恩恵に肖れないケースも存在しました。
「服職人の場合、水龍の服を着ると強い」といった評価でも水龍の服は群を抜くほどの高級品であるため、職人が強いかどうかについての評価はかなりムラのある話となります。
露店をしているとバースト時間はReBirth作製にとられてしまい勝ちになることから、Lv上げとReBirth作製の両立が難しいといった特徴も存在していました。

職人の態様

職人を段階を分けて話すと、基本的に「スキル上げ」「露店販売」「戦闘の対応」の3つの側面で構成されています。
「スキル上げ」については、R10やDEX上げを目指して延々と作り込み。
大量に資材を仕入れる必要があり、自分で確保したり市場で仕入れてヤリクリすることになります。

「露店販売」については、気ままに装備品を販売するといった具合になります。
そのためスキル上げ(DEX上げ)が終わった職人は、露店販売に集中すればいいので自分のペースで作製・販売が可能。
駄作の扱いに関しても「駄作をそのまま売りに出すか」「駄作を売りに出さずに良品に価格を添加するか」で対応や価格体系が異なり、
品揃えに関しても宝石の扱い方(ライド生産の種族属性)によって内容が異なるため、いわば「売り手によって扱う品物の個性が異なる」のが職人独自の世界になるということです。
前作の宝石によるカスタマイズについて
反面、宝石や仕様についての理解がないライトユーザーにとっては装備品の価値が評価できないといった複雑化の側面も存在します。
職人が様々な装備品を扱えるという意味では立派なシステムなのですが、「装備品の選択次第で戦局が既に決まっている」というように装備品の比重が大き過ぎると評価する人もいました。

自己消化や身内限定の卸売りとなると、耐久度が高いことからReBirth作製を使っていてもどうしてもバースト余りしてしまいます。
(※耐久度の問題については、修理職人の項目で扱う予定)
余ったバーストをどのように処分するにかについては人それぞれあるのですが、1つは戦闘をしてLv上げで消費するといった場合もありました。
前作のクロスゲートの場合だと、ブリードスキルがあっても基本的にペットのLvはプレイヤーのLvに追いつきづらい仕様が存在します。
そのため、バーストが余ったキャラクターでペットを育成してみようという気になり、その1つとして職人キャラのバースト消化を兼ねて育成というパターン。
生産職の場合、戦闘をすることでも称号ポイントは蓄積されていき、将来海神レシピをとることを考えるとLvを上げることは必要になってきます。
特殊素材を手に入れるときも戦闘が必要になる場合もあるので、素材の買取の他にちょくちょく戦うことが求められることがありました。
前作の特殊素材について
人によってはメインキャラ化して、高難易度のクエストに参加している職人さんもしばしば見かけられることもあります。

職人の作製スキル上げ

職人のスキル上げは、クロスゲート特有の「地獄」と評される部類に入る過酷さがあります。
スキル上げをする以上は継続的に作製することが求められ、資材の入手を赤字にならない程度でヤリクリしなければなりません。

代表的なスキル上げとなるのが「R1下位装備をひたすら作製する」といった行為になります。
前作で実際に存在したのですが、R1装備を延々と作り続けてR10まで達成した人もいました。
当然R1スキルのみでR10スキルまで達成しようとするとかなりの作成数をこなさなければならないので、ひたすら労力が必要になります。
この点については「市場で銅が売れ筋になっていた」という構造の根拠元の1つとなりました。
また、金策の手段としてR1作製しNPCに売却を繰り返す手法も存在し、活動資金を得る手段として用いている人もいました。
中には職人キャラ関係無くR1靴作製で資金を稼いでいる人がいたくらいの話となります。
(例:乱れ射ちが全てになり勝ちな弓術師で、R1しか伸びないスキル「狩猟」や「靴作成」を投入)

実は、幾つかNPC売却価格が(プレイヤー買取による)仕入れ値を上回る装備品が存在します。
クロスゲートコスト計算機2
全てに当てはまるというわけではないのですが、R6以下だと収入と支出が同程度の形でスキル上げが可能な品物が存在し、
特に一部の材料を自力で確保する場合を想定すると、現実的な範囲内でスキル上げが可能といった形にもなります。
そのため赤字を出さない程度というラインを引くならば、R1~R10までの通す形のスキル上げはまだやっていける程度に仕上がっています。

作製依頼:DEX100 STM100

前作には特殊パラメータとして「DEX(器用)・INT(治療)・STM(採取)」が存在しました。
戦闘系だと全て「50・50・50」の数値なのですが、R5以上の生産スキルが上昇する度に数値が変化していきます。
例えば、
鑑定スキルがR5以上になると、DEX+1、INT+5、STM-2、
採取スキルがR5以上になると、DEX+1、INT-2、STM+5、
作製スキルをR5以上になると、DEX+4、INT-2、STM+2といった具合になります。
このパラメータは最大100まで上昇することになり、
特にINTやSTMに関しては目に見えた上昇が見られないため、あまり重要視されていません。
一方で、職人におけるDEXは「DEX100だと装備品の性能(ATK・DEF)が5%上昇する」といった目に見えた恩恵を受けます。
これによって性能の上限を超えたいわゆる「限界越え」の装備品が作製可能になるわけです。
しかし、R5以上毎にDEXが+4上昇なので、通常だと6回しか上昇の機会に恵まれずDEX74までしか伸びません。

そこで採られたDEX上げの手段が「スキルを削除して上げ直すことによりDEXを上昇させる」といった処置です。
人によっては、R10近くまで上げてスキルを削除し、また上げなおすという人もいたのですが、
効率性を考えると、R5まで上げてはスキルを削除することを繰り返し、DEX78まで確保したらそのままR10まで伸ばすといった手法が現実的です。
(※DEX78まで上がれば、そこからR10になるまでDEX100に到達するといった寸法)
この「スキルを削除して上げなおす」という仕様についていけない職人もいて、この過程で挫折した人を実際に何人か見かけることになっています。

効率的にDEXを上げようとすると、R1からR5まで上げやすい職人(代表的には靴職人や帽子職人)に就いておき、そこでDEX上げを済ませてから他の職人に移行するといった人もいました。
転職に関しては称号が停滞する問題があったので、(テンション維持のために)称号が動く期間が訪れるまでキャラクターを動かさないでおく場合もありました。
途中で転職便宜クエストで称号がストップしない現象が確認されていたため、転職便宜クエストを介することによって通常より早くDEX上げを達成した人もいたようです。

DEXを100まで上げると性能が上昇する話は有名なのですが、なぜかSTM(採取力)が上昇すると性能が上昇する現象が存在しました。
内容としては「STM100だと装備品の性能(ATK・DEF)が1(0.5?)%上昇する」といったもの。
(※私も採取率のパラメータで性能上昇することを最初疑っていたのですが、性能固定の「水龍の御衣」でDEF差が1個異なることを確認)
職人において、最高の品物を作ることができないことがどれだけの引け目となるとなるか、
具体的に数値が0.5%~1%異なる点に対してどのように受け止めるか、人それぞれの感受性によりけりなのですが、最高の品物を追い求める人にとっては気になる数値なのは間違いありません。
特に、作製依頼として「DEX100STM100のRe作製」を求められる表示を見ると、対応せざるを得ない職人もいたということになります。

率直に言うと、職人でSTMを上げるのはかなり無茶な話になります。
特に既に商売の軌道に乗っている職人さんだと、採取職に転向してSTM(DEX)上げがしづらく、
もしSTM(DEX)上げをしようとすると継続していた露店営業を休業するつもりで対処しなければなりません。
PUK3でRankUp4の実装によって職人でもR5採取スキルを扱えるようになり、STMについては職人のまま上げられることにはなりました。
(※DEX上昇の仕様は、国内ではずっとこのままの仕様で通すことになっています)

軽装備と重装備の需要の格差

前作の装備品は、装備品の需要差が激しいゲームでした。
特に防具については需要差がとりわけ激しく、装備品における基本性能だけを抜き出してみると次の通り。

  • 兜 … 高DEF
  • 帽子 … 低DEF、HIT+5
  • 鎧 … 高DEF、AVD-10
  • 服 … 中DEF、AVD+5
  • ローブ … 低DEF、FP増
  • ブーツ … 高DEF
  • 靴 … 低DEF、AGL+
  • 盾 … DEF、AVD-5

低RだとDEF差はあまり差が開きません。
つまり低Rだと付属効果で「重装備 < 軽装備」で、高Rだと特殊性能差で「軽装備 < 重装備」へ傾くという具合になります。
「近接が強すぎる」という評価に関しては、まさに「軽装備 < 重装備」が決定的になったLv帯のことを指し、暗にR7以上の特殊装備のことを指します。
前作の特殊装備について

この「低Rだと軽装備が有利」の仕様なのですが、「高Rになると高コストになる」という仕組みが更に軽装備の需要増に拍車をかけることになります。
プレイスタイルに関しては各々あるのですが、コストの観念からしてずっと高Rの高級装備を着続けるというわけにはいきません。
被弾すればDurは削れていくため、ファンブルグ周辺でもバックアタックをくらうとDurは削れていきますし、魔法は必中なのでDur減少をする機会はどうしても出てきました。
アイテム欄の圧迫を避けるためにずっと高Rの高級装備を着続ける人もいることにはいたのですが、その場合だと「どうせ耐久度が減るならば、難易度が高いクエストにしかいきたくない」といった状態に陥りやすくなる弊害も出てきます。

そこで「普段着」といわれる低コストの装備品が求められることになり、低R有利の帽子・服・靴の方に需要が流れるといった構造がありました。
特に兜に関しては酷い有様で「新R5兜、R8特殊兜、R11兜しか売れない」というような状態に陥ることになります。

(※画像は、兜職人さんによるR8特殊兜「ミストウィンド」20個の画像)
これによって、低Rでも基本的なマイナス性能が同一となる重装備は、構造上不利な局面に立たされることになりました。
この仕組みの対策として重装備に「RSS(魔法防御)」数値が付与されることになり、1つのバランス調整が図られることになりますが根本的な解決には至りません。

装飾事情

当初は、装備品を作成するとき、宝石を作製するときにしか宝石をいれることができない仕様(先入れのみ)でした。
性能固定以外の装備品だと、高R宝石を入れた場合、良品になっているかどうか分からないまま作製するリスクを背負うことになります。
そのため意図せずして「宝石入りの駄作」という装備品が生まれてしまうことがあります。
下手をすると宝石無しと大差が無い性能で、無闇に宝石分のコストだけが高くなってしまう場合も発生。
後に「装飾」というスキルが登場し、これによって作製後でも宝石を練りこむことができるようになりました(後入れ)。
ただし、性能が見通せない「先入れ」にもそれなりのメリットを出そうとしたためか、「後入れ(装飾)」を行うとDurが減少するといったデメリットを帯びることになります。
(※または、修理職人の項目でも扱う予定の話ですが、無印の段階から装備品のDurが高すぎると判断されていた可能性も)

PUK2になるとReBirthシステムが導入されることになります。
ReBirth作製の場合だと基本性能越えの装備品がゴロゴロできるわけですが、
ReBirth装飾の場合だと通常の装飾より高い数値を反映させる場合も存在します。
(例:性能固定装備であるR9特殊ローブ「ヴィクテムクロース」に、記念宝石をRe装飾すると先入れRe作製よりFP上昇が高くなる)
ただしこれにはデメリットが存在し、後入れである以上Durが削れることと、
宝石無しでの作製にRe作製、宝石装飾の段階でRe装飾となるため2回分のバーストを消費することです。
(※Re作製1回分5kで換算すると、2回消費しているため10k分の添加+Dur減少となる)
そのためバーストを基準に露店をしている場合だと、販売のサイクルが間延びしてしまうといったデメリットを帯びることになります。

私がローブ販売をしているときにはRe装飾品は積極的には扱っておらず、販売時にバースト時間を幾らか残しておいて受注で対応するといったことをしていました。

今作だと前作の装飾の仕様から、最大耐久度が削れているのではないかという心配されることがありました。
今作の場合だとDurが数値化されていないので厳密には判断しづらい面もあるのですが、全く減っていないか、またはほとんど気にならない量の減少で済んでいるようです。

海神レシピのための勾玉集め

前作では、途中で何度かレシピが追加されることになりました。
職人だと「御用達装備」「クイーンブレス」「海神レシピ」「新R5レシピ」 等が該当するのですが、
その中でも過酷に位置するのが「海神レシピ」集めとなります。
海神 – CGT付録

海神レシピの入手場所としては、「ナンチャラ山」の洞窟内にいるNPCに話し、

「時波の祠」のランダムダンジョンを抜けた先の「海神の祭壇」にて。
この海神レシピを手に入れるには「勾玉」を10個集めなければなりません。

「勾玉」を手に入れるにはエンカウントする「紙垂(見た目はハーピー)」を倒すと手に入るのですが、
Lv20代と表示されていても、「時波の祠」に登場するモンスターはイベントモンスターの扱いになりLv40程度の強度は誇ります。
そのため、特に戦闘に対応していない職人だと海神レシピ集めに挫折する人もいました。
私の場合だと海神レシピを入手できたのですが、2キャラで勾玉集めをして戦闘系の護衛が必須といった具合。
「紙垂」が混乱を使ってくることから、高Lvで戦闘に対応した職人でも1キャラでの勾玉集めは厳しい場所になります。
一度集めてしまえばレシピ獲得による勾玉集めをしなくて済むものの、戦闘をしたくない職人の場合だと海神レシピだけは取得していないという人もいたくらいの話となります。

海神装備の場合、それぞれの需要差が激しい項目になります。
(自作による)素材の取引価格を順位別に紹介してみると次の通り。

  • 擦り切れた服 400k~450k
  • 擦り切れた法衣 250k~300k
  • 錆びたブーツ 50k~60k
  • 錆びた斧 40k~60k
  • 朽ちた弓 50k
  • 擦り切れた帽子 25k~30k
  • 擦り切れた靴 20k~30k
  • 錆びた槍 15k~18k
  • 錆びた剣 12k~16k
  • 錆びた盾 4k~6k
  • 朽ちた杖 3k~6k
  • 錆びた鎧 3k~6k
  • 朽ちた投具 3k~4k
  • 錆びた短剣 500~4k
  • 濁った水 1k~2k
  • 錆びた兜 500~1k
  • 水龍のひれ (※取引形跡無し)

総じて上位の装備品ほど需要が高いということになるのですが、下位の装備品に価値がないかというとそういうわけでもありません。
例えば「錆びた盾」の場合だとATKが上昇するマイナス性能がない盾なので、ダメージ上昇の基点として用いることができる装備品です。
「朽ちた投具」も因果応報登場後やPUK3登場により兵士がR7装備が可能になったことにより需要が伸びることになった装備品。
これらに関しては「相場が適正価格に対応していない」という問題で、特に海神装備に限った話でもありません。

Rebirth作成による職人の循環システム

PUK2導入によって、職人にとって革新的な仕様が追加されることになりました。

「ReBirthシステムの導入により、今までの性能から14%増の良品が作れるようになる」というシステムです。
クリスタルの装備欄に「精霊の卵Lv1」「精霊の卵Lv2」「精霊の卵Lv3」が装着されるのですが、
基本的に高性能な品物を作りたいので一番効果が大きい「精霊の卵Lv3」の14%増に収まります。
(※数値が大きいと問題が生じかねないCRIの伸び率は14%より小さくなる処置がとられていました)
これにより数値が大きい装備品、防具で言うならば軽装備より重装備での恩恵が強くなる処置が採られたということになります。

「精霊の卵Lv3」を用いて装備品を作成すると、バースト時間の50分を消費します。
これはバースト時間が端数でも14%増の効果を発揮するので、1日1時間補充されるバーストで最高2着作製することができます。
毎日ログインできないということも差し引いても「1日1~2着ほど良品を作製できる権利」が付与されたことと等値になります。
(※スキル上げ中の人も、1分だけでも残せば良品1個は作製できるという換算)
Rebirth導入以前に問題視されていた「長時間の露店」についても良品を扱う数が絞られることにより、
職人の間で露店の「ReBirth作製による循環」ができる反面、ReBirth作製以上の許容量を超えた分は扱われなくなるという「作製の上限」も発生することになりました。
(例:贔屓にしてくれているお客さんが、持ち込みでReBirth作製を頼みにきても、手持ちにバーストが残っていないと翌日作製または別の職人に頼むことになる)

職人が装備品を販売したいと思うときは、基本的に良品がダブついたときとなります。
一見、ReBirthシステムによる良品の作製による循環のシステムはメリットが目に付くシステムなのですが、
デメリットとして「売れ筋の装備品にのみ、ReBirth作製を行うようになる」という偏りも生じることになりました。
例を挙げると、例えばR5の品物にReBirth作製を行うか、R9の品物にReBirth作製を行うかとなると、
14%増という効果から、元の性能が高いR9の品物に行った方が効果が大きくなり、かつ高Rの方が高い収益が望めます。
そのため、通常装備と(人気の)特殊装備ならば、特殊装備の方が多く作られ、
低Rと高Rならば、高Rの方にReBirth作製の時間が当てられてしまうといった偏りが生じることになります。

また、低RにReBirthを充当しようとすると、相場勘定上だと低Rにも関わらず、ReBirth作製の代金が上乗せさせられることになります。
これが高値の場合だと、いわゆる初心者がビックリしてしまうような(低Rにしては不相応な)値段になってしまったり、
逆に低値の場合だと、作り手の負担となる(高Rに当てた方が効果と利率が高い)という具合で、品物を幅広く扱う露店商にはマイナスに働く要素もありました。

私のローブ職人も、御多分に洩れずReBirth作製の範囲内で活動していたわけなのですが、
ローブの場合だとR2~R11まで幅広く求められる装備品となるので、当然この問題に直面することになります。
色々と試行錯誤した結果、採取職のバースト時間がダダ漏れ状態だったので、
低Rローブ(R1~R4)は採取職のReBirth作製で乗り切るといったことで解決する運びになりました。
一応私の場合は何とか解決することはできたものの、全職人がこの課題を解決できたとは到底思えない根の深い問題だったのは間違いありません。

装備品のクエストアイテム化

装備品がクエストアイテムとして利用されることがあります。
例えば職人の場合だと「クイーンブレス」。
クラブムーン – CGT付録
形式としては職人に特殊レシピが渡され、本編~PUK1だと直接的に装備品が要求されることはありません。

PU2以降になると直接的に装備品が要求される場面がありました。
魔界風水老のクエストでは「R5以上のナイフ」が要求されています。
風水盤クエ – CGT付録

またゴブリン要塞では、R6ブーメランやR6兜が要求されることもありました。
ふるーつぽんちょ|XG:ゴブリン要塞でカードをゲットだぜ
装備品としては性能を要求されることはありません。
当時の評価としては、細分化された職業にそれぞれ役割を持たせる措置だとのことで前向きに評価する意見が目立ちました。

ギルドモンスターの餌

R6以下の上位と下位装備では、ハッキリ言ってしまうと下位装備に存在意義が見出せないこともしばしばありました。
NPCに売る段階で下位装備の方が「利率が良い・作りやすい」という場合ならば存在意義がそれらしく見出せるものの、
実際には上位装備の方が「利率が良い・作りやすい」場合も存在するため、形だけ存在している下位装備も数多く存在する問題がありました。

1つの転機となったのは、ギルドモンスターの登場です。
ギルドモンスターは指定のアイテムを食べさせるように要求することがあり、そのとき下位装備も要求されることがありました。
内容の詳細については、+++HOPE GATE+++さんにある「小ネタデータ」の「餌一覧」にて確認可能。

活躍が機会が無かったアイテムに活躍の機会を見出せた時点で1つの改善にはなるのですが、
下位装備全般が要求されるわけではなかったため、指定される可能性があるギルドモンスターの餌から外れた下位装備はやはり活躍の機会がないままだったり、
(※そういう意味では「使われない装備品」にスポットが当てられるというより、「職業それぞれの役割を与えよう」というのがコンセプトのように思える措置)
上位装備が要求された場合だと、プレイヤーが使うことを想定した作りになっているため性能が良い本気装備だったり、宝石が投入されていたりもします。
良品のアイテムが本来の役目を遂げずに消費されてしまうということで、どの程度要求を無視していいのか把握していなかった時点だと不評が高まるシステムとなりました。

新R5装備

アップデートにより新R5装備が追加されることになりました。
この装備の追加が実装時好評となった経緯が2つ存在します。

1つはR5装備というように、割りとお手頃なRankでの実装に因ります。
前作のクロスゲートは専門職(戦闘系)と比べ、中間職(準戦闘職)は戦力が及ばないと評価される事情がありました。
そのため高Rankが装備できない兵士だと新R5装備での強化の恩恵を(ローブと杖以外)万遍なく受けることができるようになります。
(※逆に言うと、高Rを装備できる立場からすると、所詮は中Rの装備品にしか過ぎないため限定的な更新にならないといった考えも)
また、中Lv向けのアップデートなので、新規のプレイヤーが目標として届きやすくなるため身近に感じられるアップデートだったのも好評の要因の1つです。

もう1つは、新R5装備には幾つか特殊効果が付与されていて、その特殊効果については実質プレイヤーの意見を多く組み入れた内容となっていたことに因ります。
新R5装備で特殊効果を備えてる装備品をピックアップしてみると次の通り。

  • 新R5鎧「フランツアーマー」 … 護衛スキル時にカウンター発動
  • 新R5服「シュテンスーツ」 … 盗みスキル使用時にダメージを与えられる
  • 新R5帽子「オーシュハット」 … 明鏡止水時に回避が可能になる
  • 新R5靴「エーベンシューズ」 … ステータスアップする踊りスキルの成功率上昇

ステータスアップする踊り(ランパダ、ジャイブ、パラパラ)に関しては一般的な評価だとして、
フランツアーマーやオーシュハットに関してはほほ直球と言っていいくらいのプレイヤー意見となります。
デュエルの話をするならば、Lv無制限デュエルの他にLv69以下デュエルも活発だったため、ちょうどR5装備としてはターゲットになっていいと言えるくらいの実装になります。

反面、後発に出てくるアイテムということで古い装備品より効果が強すぎる面は否めません。
一応使い勝手が良すぎないようにそれらしい対策は施してはあるのですが、
例)ゲオルグヘルムやゲッツブーツにAVD-の措置で、回避装備との相性を悪くする
オーシュハットの場合だとLPが結構増える装備品なので高Rが装備できる杖職でも本気装備として用いることができたり、
エーベンシューズだとLPが減少する措置がとられても、MNDが伸びることと手ごろな装備であることから稼ぎ用の靴として用いることもできます。
この辺は構造的に、稼ぎ向きの防具(R3,R4服靴帽子)より少し高く設定してある(R5)とも評価できる箇所です。

ライド生産

PUK3のシステムで、ライド生産が実装されました。
職人における内容としては「装備品に種族属性を付与させる」というもの。
例えば武器にHuman属性をつければ、Beast属性やInsect属性の相手に有利に立つ反面、Undead属性やMetal属性には不利に働きます。
防具につけても同じ効果が得られるのですが、武器には攻撃性能のみ、防具には防御性能のみ付与されることになります。

使用条件としては次の通り。

  • 装備品のRankに対応したモンスタークリスタル
  • モンスタークリスタルに対応したクリスタル属性のペット
  • それを扱える職人のLvと作製スキルR所持

このライド生産なのですが、使用条件にモンスタークリスタルが含まれる都合上、ReBirth作製と併用ができません。
そのため、性能の数値としては小さくなる都合上、高Rankよりは低Rankでの効果が大きくなります。
この構造から、1つReBirth作製が「高Rankに偏る人気装備」とは違った装備の住み分けが出来るようになりました。
特に、純粋な戦闘職以外に与えた恩恵は1つのバランス改善の評価を得ることができます。

このように書くとメリットばかりが目に付くような印象を覚えるのですが、実際は幾つか弊害を帯びています。
1つは、前作では高い殲滅力を誇った杖職、とりわけ魔術師が更に強化されたことです。
なぜ魔術師への恩恵が強かったかというと、魔術の威力を決める要素がMNDとADMの仕様に因るところとなります。
MNDに関しては、M振りで賄える上に、杖・帽子・靴・アクセサリー(メテオブライト)で底上げ可能。
ADMに関しては「攻撃魔法のRankより、1つ上のRankの杖を装備すると1.5倍が確定」という仕様が存在しました。
(例:R6攻撃魔法で1.5倍のダメージを出すのに、R6の良品か、R7以上の杖なら駄作でも1.5倍の恩恵を受ける)
そのため、R9以下のスキルを使っている限りでは、R10ライド杖はR11杖以上のダメージ性能を帯びることになります。

杖の場合は仕様の都合から効果が顕著になるのですが、実を言うと他の装備でも当てはまることになります。
例えば風穴では黒鋼(Beast)とファイアリザード(Dragon)が登場し、黒鋼のHPが高いことからHuman属性が有利に、
極秘実験場だと骨龍(Undead)しか登場しないことから、Plant属性がひたすら有利になります。
そのため稼ぎ場を固定すると、ReBirth作製以上になることから「稼ぎの武器(防具)」はReBirth作製以上になっています。

ライド作製の有用性については幾つか穴があります。
例えばローブだとFPが上昇すれば上昇するほど良品と判断される傾向があるので、種族属性よりもReBirth作成品の方が需要が出ます。
ReBirthを使用することにより、特殊装備による特殊性能も上昇するので、特殊性能目当ての場合はやはりReBirth性能の方が上です。
またBoss属性相手だと種族優劣は関係なくなってしまうので、ボス戦だとやはりReBirth作製の方が有利ですし、
種族が混同して登場する場所だと種族属性が必ずしも有利に活躍するとも限らなければなりません。

何よりも作り手としては、ライド生産への対応化が難しいため、どうしても供給が絞られる側面がありました。
ライド生産に対応するためには幾つか複雑な条件が存在し、
まず「モンスターのLvが、ライド作製のRankに対応している」ことが条件となっており、その分布が次の通り。

  • R1 Lv1~15
  • R2 Lv9~22
  • R3 Lv16~29
  • R4 Lv23~36
  • R5 Lv30~43
  • R6 Lv37~50
  • R7 Lv44~57
  • R8 Lv51~64
  • R9 Lv58~70
  • R10 Lv65~

例えばR2ライド生産を行おうとすると、Lv9~22の(ジャバー付き)ペットを用意しなければなりません。
(※R1作製と兼用しようとすると、9~15の間が望ましくなる)
次に「モンスタークリスタル」と「ペットのクリスタル属性」が合っていることを確認します。
ペットのクリスタル属性が10属性中5以上あれば対応できることになるので、5:5のクリスタル属性のペットが有利となりました。
最後にモンスタークリスタルのRankが合っていて、Battle表示をしていればライド生産が発動するといった仕組みになるわけです。
ReBirth作製がバースト時間を消費するのに対して、ライド生産はモンスタークリスタルのDurを削ることになります。
モンスタークリスタルはあまり高い耐久性ではないため、頻繁に用いると壊れて新しいモンスタークリスタルを入手する必要がありました。
実際、このシステムを他人に説明する機会が何度かあったのですが、さすがに一度で理解するには無理があります。

これに加えて「対応のLvのペットを所持するための職人のLv」も必要になります。
Lv65のペットを所持するためには、まず職人がLv60以上無ければ所持することができません。
防具職人だと対応する必要性が薄かったのですが、武器職人(特に杖職人)だと対応化に迫られることもあったため、職人のLv上げは必須扱いになる場合もありました。
以上のことから、ライド生産は強力過ぎる一面もあったものの、対応化が難しいという構造の元でバランスが成り立っていました。

カテゴリー: 前作の職業紹介 パーマリンク

前作の職人の世界について への2件のフィードバック

  1. うさぎ紳士 のコメント:

    私もコスト計算をしてそれに利益を上乗せする形で、特に相場価格は考慮に入れずに販売してました。
    ローブ屋の事情からすると、R9特殊ローブヴィクテムクロースの記念宝石入りが、
    相場価格という話ですると高い利率に設定されていて、相場価格で販売すると結構儲けられちゃうんですよねぇ。
    性能も固定でDEF-FPが最も伸びるローブだったのでヴィクテムクロースのみだけ販売するローブ屋さんもいたくらいでした。
    一応DEXとSTMを上げてはみたものの、ローブだとFPの方を求められるのであんま関係なかったですね(=▽=;
    ライド生産に関しても防具屋なので求められることもなく、どちらかというと頻繁に販売していたことの方が好評だったように思えます。

  2. おそら高級長靴店 のコメント:

    私の場合、『お店屋さんゴッコが楽しくて仕方がない』という理由で店を開いましたが、面倒な事は嫌いで計算も苦手な事から、相場とかは関係なく、赤字にならない程度の価格で販売していました。

    DEX上げも、その事が有名になった頃には既にやり直しが面倒だったので行わず、レベル上げも面倒だったのでライド作成も殆どやりませんでした。

    面倒が嫌いと言う割には、人の多い1鯖で店を開かず、1鯖には看板だけ設置して、あえて4鯖で店開きしたり、
    駄作は販売せずに、標準以上の品質しか取り扱わない自称『高級長靴店』の看板を掲げたりと、ヘンテコなプレイスタイルを楽しんでいました。

コメントは停止中です。