先日、格闘士について触れたついでに、今回は前作での弓術士について紹介しようと思います。
火山稼ぎ時代の弓術士、格闘士、魔術師、クレリックの時代の筆頭である強職に位置していました。
「CrossGateを代表する職業は?」と聞かれたなら、たいていの人は弓術士と答えることでしょう。
弓術士の特徴
職業名の通り、弓術士の専門は弓です。
SBP -Symphony Bule in PochiLong 職業 弓術士
前作では「乾坤一擲」と「諸刃」が弓をもった状態でも行使できたため、今作では「一射入魂」「大剛弓」というように近接攻撃と弓攻撃で分離する処置が施されています。
理由としては、弓術士が弓と斧を持ち替えることによって遠近両方で活躍できたことへの批判からだと思われます。
なぜか護衛がRank10まで伸びますが、使いどころはほぼありません。
専門は「乱れ射ち」ですが、最高Rankまで上げないとランクアップできないということはなく、意識してスキル上げをしなくても自然とスキルが上がっていくような状態。
そのため、弓術士に関しては地獄と称されたスキル上げとは無縁の職業でした。
弓術士といえば乱れ射ち
「乱れ射ち」が登場するまでは弓術士は不遇扱いだったようなのですが、登場してからは状況が一変。
乱れ射ち-スキル-XG資料館-PochiLong
一躍、XG界のトップへ躍り出ます。
乱れ射ちが強い理由は2つあり、1つは広範な範囲ダメージ、もう1つは優れたコストパフォーマンスによるものです。
ダメージについてPochiLongさんの説明を引用すると、
「矢をLv+2本、対象をランダムに射るが、同じ対象に当たった時は威力が弱くなる。その時の威力は1回目から順に45%、30%、15%、5%、5%、………、5%となっている」。
陣形にとらわれることなく、広範にダメージが及びました。
コストパフォーマンスの点では、乱れ射ちは、基本は近接スキル(R1でFP10)と同程度の消費で、さらに専門により消費FPが半分(R1でFP5)になっていました。
つまり、単発の近接スキルよりも消費が少ないような状態だったのです。
攻撃しようとしたら、味方の乱れ射ちで既に壊滅状態になっているのは日常茶飯事。
後に、行動速度が速くなる迅速果断のスキルが実装されましたが、おそらくこのような事情の対策手段で実装された面があると思われます。
また、遠距離の連続攻撃であるため、物理バリアが全て打ち消されてしまう場面も多々ありました。
ガストラフェスト(R8特殊弓)を装備すると、HIT+15される代わりに、乱れ射ちの消費が倍増になる処置が程されました。
逆に、ソウルスティール(R9特殊弓)では乱れ射ちが20%消費量が減少するものの、ATKが低めなのでダメージを抑える方向性になっていました。
弓術士の逸話
弓術士は、強い、消費が少ない、スキル上げの必要が無いの3拍子が揃っている職業。
斧に持ち替えれば連携でも活躍ができるので、真の意味での万能職と評価する人もいました。
その栄華を物語るエピソードをいくつか紹介してみることにします。
- キャラ固有にモーション差があったので、弓を射るモーションが少ないキャラが持てはやされた。
早いキャラで有名なのが、レイ、ウル、ピート、サイゾウなど。
逆に遅いので有名だったのが、セーラとフルーティアなど。
とにかく弓術士が強いといわれたので就職してみると、乱れ射ちの速度が遅いのでキャラリメイクを真剣に考える人もいたくらいです。
特にセーラの場合は、通常の弓モーションがふらふらになりながら弓の照準をあわせて射るので、乱れ射ち高速処理されると高速で震えながら1つ1つ射るような状態になっていました。
前作でキャラ固有のモーションの復活を望む意見を目にすることもありますが、前作ではこのような弊害も存在していました。
小話として、本編グラフィックとPUKグラフィックでも乱れ射ちの速度が変化することもあったようです。
- 乱れ射ちで射られすぎて一時的に画面から押しやられることがあった。
攻撃を受けると1回ノックバックするのですが、乱れ射ちの場合は乱れ射ちが終わるまで元の位置に戻りません。
R1nk10だと12発射ることができたので、戦闘画面中に一時的に画面外に追いやられることもありました。
(*乱れ射ちがおわれば通常の位置に戻る)
- 初心者に弓術士を勧めることを控えるように言う人がいた。
理由は弓術士が増えすぎること、弓術士が強すぎて飽きることへの危惧です。
冗談みたいな話ですが、本当にこのように主張する人がいました。
稼ぎの上での弓術士は、乱れ射ちしか使わないといった状況にも問題があったようです。
- スキル「一撃必中」実装時に弓でも使えたので「これ以上弓術士を強くしないでくれ」とのクレームが出た。
前作の「一撃必中」は弓だけではなく、ナイフやブーメランでも使える珍しいスキルでした。
実際はあまり強くないスキルだったのですが、強い職業になんらかのスキルが追加されると内容に関わらず猛抗議されるようなことがありました。
戦闘職に関してはスキルの紹介の肉付けで大丈夫なのですが、生産職に関してはかなり奥が深くなってますね(”*
装備職人なら1つ1つの装備品ごとに事情が異なるのでローブ作成・販売を通しての体験の範囲内を超えられないだろうとと思っています。
クロスゲートを始めて通算7年半程になりますが、戦闘に興味が無かった所為か、戦闘職のこういった事情はどれも初耳で、自分は何も知らないんだなと新鮮に感じてます。
まぁ、生産職についても、いまだに知らない事は沢山ありますが…。(笑)
前作の職業が多すぎるという批判の元が、職の多さが弱職の強化の妨げになっていると思われてた節がありましたねぇ。
因果に関しては強引な解決手段でしたが、アレはアレで評価して良いような悪いような。
まぁ最強職にスキルを追加するなら、
弱職の戦闘力を向上させるようなスキルを
先に実装すべきとは思いましたね(´・ω・`)
因果は予想外でしたが・・・。