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魔法反射回復

前作のクロスゲートと、今作のコンチェルトゲート。
仕様に関しては似たような部分があるものの、違う点もいくつか存在していて、
今作の「ヒール系統も魔法反射で跳ね返す」という仕様に関しても前作には存在しない仕様だったりします。

折りしも「サークルリフレクト」で範囲魔法反射が可能になっているので、
サークルヒールを利用し、範囲反射回復が可能か調べてみました。
最大HP1219で現在HPを187まで削り、
サークルリフレクトをかけた対象2人にサークルヒールをかけると、

表示が重なって見辛いのですが「241」と「*67(267)」回復していることを確認できます。
合計で「508」回復していて、計算上「695」になるところを

範囲反射回復後「695」になっていて、
その後、3キャラサークルリフレクト→3キャラサークルヒールを確認しても3キャラ分の回復量になっていました。

この反射回復なのですが、
ペットへ「リフレクト」 → 魔法反射がかかっているペットへ「トリート」 → 反射回復術者回復
でトリートの回復によって術者を回復することも可能です。

サークルキュアで、魔法反射がかかっているペットにかける行為に関しては、
ペットへ回復判定が行われない都合上、反射エフェクトは発生せず、
そのまま反射の効果が継続される仕組みになっていました。

またリジェ系の回復魔法も魔法反射に引っかからない仕組みは新章以後も健在で、
魔法反射がかかっているペットに対して、リジェネマをかけると、
魔法反射で引っかからず、リジェ系統の回復効果が出るということを確認しています。

アブソルス回復を再現

前作のクロスゲートの場合では、プレイヤーで語り継がれたリスキーな回復方法が存在し、
その回復方法が「アブソルス」や「アブソルト」を利用した回復方法となります。
アブソルス-スキル-XG資料館-PochiLong
アブソルト-スキル-XG資料館-PochiLong

手順の例示としては、次の通り。

  1. 回復したい対象に向けて「アブソルス」(物理吸収)を使用する
  2. 「アブソルス」がかかっている対象に向けて、味方が高火力のスキルを放つ
  3. 「アブソルス」の回復効果で大量に回復する

前作の場合だと回復手段が乏しいというわけではなかったのですが、
アイテム欄が20個(+クエストアイテム)で、スキルスロットも10個(ないし11個)までだったこと、
ヒールやリジェの獲得は本職以外の場合だと転職を経由する必要があったことや、
明鏡止水のスキルが使い辛くなるように調整されたことも重なり、
「アブソルス」「アブソルト」と味方攻撃を用いた回復方法を実際に行う人がいました。

前作では単体攻撃で1kを超えるダメージはざらに存在したので、
ヒールや下手なLP回復薬より回復するといったメリットがあるものの、
行動順番が乱れる「乱順」と呼ばれる現象がしばしば戦闘中発生したので、
「アブソルス」の効果がかかる前や、敵モンスターが先に動いて「アブソルス」が消えたときに、
味方の高火力攻撃が味方に炸裂して、散々な目にあったという人もちらほらいる状態でした。

今作でのアブソルス回復の再現

新章スキルにも吸収系のスキルが存在し、

「コンバート」と「アブソーブ」がそれに該当します。
新章以前の場合だと、どうしても味方への誤爆が多いシステムだったのですが、
新章以後の場合だと、基本的に味方へ攻撃スキルをしかけることはできません。
しかし、なぜか一部のスキルは味方に攻撃することが可能であることが知られていています。

  • テンプルナイト専用スキル「夢幻斬」
  • テンプルナイト専用スキル「ミスティックランス」
  • R7槍スキル「デスパレート」
  • R7斧スキル「デッドオアアライブ」

試しにデュエル中「コンバート」をかけたキャラで「デスパレート」を打ってもらうと

この通り前作のアブソルス回復を再現することに成功しました。
ただし、デスパレートの場合、槍の前後を攻撃する効果が残ってしまい、
前後にキャラがいる状態だと、この通りダメージを通してしまうことから他のスキルも注意が必要なのですが、
今作の場合だと、味方攻撃による「コンバート」での回復目的に動く方が皆無なので、
おそらくこの先にも「アブソルス(コンバート)回復」を利用するといったことは無いように思えます。

もし使うとしたらR6「グランドスラム」の物理ダメージを「コンバート」で変換したり、
ダークナイト専用スキル「ソウルイーター」の魔法ダメージを「アブソーブ」で変換して、
攻守一体型の攻撃方法を目指すといったところになるでしょうか。

スキル「クイック(サークルクイック)」Gr10の性能調査

単体スキルの「クイック」と、範囲スキルの「サークルクイック」がGr10になったので、
それぞれの最短効果持続時間と、
スキル「瞬獄剣」での速度の比較を計測してみることにしました。

最短効果持続時間

条件としては、デュエルでの調査で、
お互いペットをしまいガード状態、つまりは最短効果持続時間の計測です。
クイックを使用し、キュイーンという発生音を聞いた瞬間から、
「↑SPEED」というエフェクトが消えるまでの時間をストップウォッチで計ってみました。

Gr10で3回ほど試してみた結果、

  • 1回目:約3分00秒
  • 2回目:約3分00秒
  • 3回目:約3分00秒

お互いガード状態で、およそ3分で効果が切れるといった状態になりました。

Gr1の場合の最短効果時間の場合だと、

  • 1回目:約0分59秒
  • 2回目:約0分59秒
  • 3回目:約1分00秒

このように目に見えて効果時間が短いといった状態。

サークルクイックもGr10になったので最短効果持続時間を計測してみると、

  • 1回目:約3分00秒
  • 2回目:約3分00秒
  • 3回目:約3分00秒

効果時間としては単体のGr10クイックと同程度の時間になりました。

瞬獄剣でのトータルの帰還時間比較

スキル「瞬獄剣」を「ACT271 Gr5」で使用してもらい、
戦闘中、使用者の下に「瞬獄剣」というウィンドウの発生から、
使用者が敵陣地から離れる瞬間までの時間を計測してみることにしました。
他の人はガードをし続けることが前提な状態。

まず、特に加速をかけない状態だと「約10秒」で敵陣地から離れます。
Gr10クイックをかけた状態だと「約4秒」で、
Gr10サークルクイックをかけた状態だと「約4秒」で離れました。

Gr1クイックをかけた状態だと「約8秒」で離れ、
速増グレード(課金アイテム)をかけた状態だと「約8秒」で離れることになりました。

(※攻撃の受け手がブレイズエフェクトを発生すると、
エフェクト発生の時間により2秒ほど時間が延びるため、
エフェクト発生時での時間のカウントは今回省いた上での話となります)

ニトロアタックの運用面での課題

「Metal」の種族において、スレッジハンマーとクリティカライザーが優秀な結果、
物理スキルに厚い種族といった評価が出来上がっているのですが、

今回は、あまり注目されることがない「ニトロアタック」の性能評価について。

HP減少率は30%~20%

ニトロアタックのHP減少割合を調べてみた結果、

  • Gr1ニトロアタックだと、HP875で262減少の約30%
  • Gr6ニトロアタックだと、HP885で212減少の約24%

との結果だったので、
「Gr1で30%減少、Gr10で20%減少」といった仕組みになっているようで、
HP減少率でいうとR6弓スキル「がむしゃら射ち」と同程度。

ダメージ

攻撃範囲は十字範囲となっていて、

Gr6のATK610で448~520くらいのダメージを与えます。
Gr6段階で520×4のダメージと考えるとダメージ量としては高い部類に入り、
Plantの炸裂種9マス範囲と比べると、十字範囲で範囲が狭くなっていますが、
発動としてはニトロアタックの方が早いため、
純粋に攻撃能力のみを評価すると使いやすいと感じられる性能にはなっています。

運用面での課題

自分の適当に使っていたLv68ファイアダンサーの場合だと、STR振りで「HP1711」存在します。
HP1711の30%で計算すると「513」のHP減少が、
20%で計算すると「342」のHP減少が発生することになります。

プレイヤーキャラに多いHP減少スキルなのですが、プレイヤーキャラの場合だとヒールペット(亜人ペット)のサポートによって回復・自立活動することが可能です。
一方で、Metalで活動しようとすると、自分(プレイヤーキャラ)で回復しようとするか、他人のヒールペットに頼らなければなりません。

トリートでサポートする場合だと、
今回つきっきりでサポートするつもりでいれば回復が間に合います。
問題となるのが、範囲回復でのサポートをする場合です。
サークルヒールの場合だと回復が間に合わず、
リングヒールやメルキセデクでも(被回復対象が前列の場合)若干足りない計算で、
サークルキュアの場合だとペットは回復できません。
更にはこれらの話はGr10での回復量を前提とした話なので、
回復手の回復スキルが育っていない場合で成り立たちづらくなっており、
ニトロアタックの常時の使用に関しては、単独での回復より複数での回復が前提となり勝ちです。

そのため発生する問題としては、
1戦闘中にプレイヤーキャラでHP減少スキルを使っていて、
同時にMetalペットでニトロアタックを併用して使っている場合です。
どちらもHPが減少しているところで、
オートで動かしているヒールペットの奪い合い状態になる上に、
特に開幕の場合だと一番HPが減少している対象のみにヒールが集中する弊害が出てきます。
この時点でトリートのみで運用可能とは言い難い状態になっていて、
手動で回復している人は、HPが2番目に減少している対象を意識的に回復するといった対処法で運用可能ではあるものの、攻撃が激しい場所の場合だと回復の手が回りきらない場面が出てきました。

中列での運用

Metalペットを中列で運用する人もいるのですが、
中列の場合だと、バトルラインシステムの影響で、前列よりも回復量が増えます。
その上に被弾のリスクも前列より減ってくるため、

このようなVITが低いペットでも運用可能になるといった理論を組むことができるようになります。
プレイヤーキャラでテンプルナイトを稼ぎ専用のキャラとして育てている人だと、
HPをあまり伸ばさないように対処している場合があるので、その例に倣った運用方法の話。
全てのペットにおいて、ひたすらHPが高い方がいいと定義されることがあるのですが、
今回のケースの場合だと、低HPの方がかえって1つのメリットが出てくるレアケースに当たる場面にもなります。

スキル「三連射」のすりぬけ現象について

メインキャラがセイバーのアカウント内に、育っていたアーチャーキャラが配置されていた都合で、
セイバーのスキル「剣の舞」のスキル上げがてら、アーチャーのスキル「がむしゃら射ち」に合わせて、ATKを上昇させるといったことをしていました。
そのときオートで動かしていた都合で、スキル「三連射」を打つ機会が出てきたのですが、
「三連射」で射ている途中、「剣の舞」が発動するとATK上昇のアイコンが表示されないことがありました。

これがどのような理屈で起きた現象なのかというと、
「三連射」は見た目はその場に留まっているように見えるものの、
構造としては「連撃」系のシステムを使っていて、
「剣の舞」のATK上昇効果をすりぬけてしまったというのが原因になっているのだと思われます。

では、狙って魔法のすりぬけに利用できるのかというと、かなりシビアになっていて、
「剣の舞」と「三連射」の発動速度がちょうど同じくらいで、
当時同じくらいのACTでそろっていたからこそ発生した(割り込み&効果なし)現象だったものの、
「三連射」の場合だと3本射る速度が早い部類に入るため、狙ってすり抜けるのは非常に難しくなっています。

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