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前作の職業紹介

前作の薬剤師と調理師について

前作の調理師と薬剤師について。
本当は今作のRCVの扱いについての一環について書こうと思っていたものの、一般プレイヤーには理解しがたい領域に差し掛かってきたのでそちらの方は見送りに。

調理師・薬剤師の特徴

・調理師ならば調理がR10まで、薬剤師ならば調剤がR10まで伸びる
・装備品はR3(R4)まで可
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 調理師
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 薬剤師
生産系であるので、やはり戦闘能力自体は高くありません。
伐採や狩猟が自力でR4(R5)まで伸びることが幸いし、調理師・薬剤師自身の力によって、ある程度材料を入手することもできました。
調理師の場合だと、オムレツにR4クレソン(ハーブ)を、ローストチキンにR2レモングラス(ハーブ)を使うことがあったので調理師に伐採をいれていた人もいたかと思われます。
ただし、高Rankの品物を作るためには採取職の力を借りねばならず、調理師の話をすると材料集めに狩人が2キャラはほしいという状態。

売れ筋

食料や回復薬は売れ筋の食料が決まっていました。
食料の場合だと、

  • R5下位 ハンバーグ(FP450~回復)
  • R6上位 すき焼き(FP600~回復)
  • R9上位 重箱(FP900~回復)

魔法の本~CROSS GATE~
「ハンバーグ」が中位Lvの近接または下位Lvの杖職向け、「すき焼き」が上位Lvの近接または中位Lvの杖職向け、「重箱」が上位Lvの杖職向けとなっています。
これに「バケット」が下位Lvの近接向けとして扱うと、全てを網羅していることになるでしょうか。
FPの消費具合から上記の3つが売れ筋となるのですが、材料の入手の観点からしてもこの3つが候補に挙がるようです。
言ってしまえば、コーラル狩猟の影響が大きかったということになり、
・ハンバーグ:たまご20 ねぎ20 牛肉20 ケチャップ3
・すき焼き:ねぎ20 塩20 しょうゆ20 砂糖20 牛肉20
・重箱:たまご20 しょうゆ20 海苔20 イセエビ15 うに15
文字の色を変えた部分がコーラルで採れた食材で、特に重箱への影響が大きかったことが伺えます。


(*今は消失済みの「えるすて」さんの画像を使用しています)
さらに高Lv化が進むと求められる料理のRankも1つ上がり、すき焼きの部分がビビンバが求められるといった需要が1つ上にのRankに上がることもありました。
ちなみに私の場合だとゴブリンメットをとって食パンセットを貰い、仙人調理でひたすら食パンを作っていた時期もあります(”

回復薬も売れ筋が決まっており、

  • R6 LP回復薬(400)
  • R8 LP回復薬(600)

薬剤師協同組合INDEX
だいたいはこの2つが売れ筋とされていました。
LP400以下の薬の需要としては基本低Lv向けということもあるのですが、安価であることからその点で重宝されることもありました。
使い道としてはv1捕獲のお供として、または連携牛だとルーンキューブは全くでてこないのでLP250薬を大量に抱えることで凌ぐといった使い方も。

LP400が必要な場面となると、だいたいがフリアボロス・アッカス・ガーズラウンドといったところ。
だいたいフリアやガーズに挑戦するLvとしてはLv60~70程度。
例えばLv60でV66S133Q67のキャラがいるとすると、LPは995。
Lv70でV76S153Q77のキャラがいるとすると、LPは1145になります。
これだと正直LP400薬程度では足りないのですが、だいたいクレが同行していることが多いのでクレのヒーリアと薬の併用が考えられていることと、RCVの影響で400薬でも事足りたという事情があります。
例えば上記のLv60キャラだと、基本RCV100+52.9でRCVが152.9。
つまり戦闘中で400薬を使えば600以上回復する見込みがあったため、高RCVの影響下だとそれ以上の薬は必要の域まで至りづらかったというわけです。

LP600薬の場合だと、攻撃がさらに苛烈になるPUK1のボス戦で重宝されることになります。
LP800~LP1400薬は最難関に位置するクエストで使われることもあったのですが、ここまでくるとプレイヤーキャラ向けの回復薬としては使われるよりも、HPが2000~3000を超えた壁モンスに対して使われるような状態でした。
ダメージ床を抜けないといけなかったり逃げ進行の場合はフィールドでの回復で最上位薬が用いられることもあったため、そのときはRCVの恩恵に与りづらくなっていました。

クエストアイテム需要の特需

売れ筋が決まっているということは、他の食料に関しては売れ行きが鈍いということになります。
その対策のため、いくつかのアイテムはクエスト進行に必要なアイテムとされることがありました。

・食パン、バケット … 見習い限定クエ – CGT付録
・オムレツ … CG Island -XG(クロスゲート)コンテンツ- クエスト 城地下の兵士
・ローストチキン … スキル「羊頭狗肉」取り – CGT付録
・あなごのにぎり … 砂塵の洞窟 – CGT付録
・しょうゆ豚骨ラーメン … クラブムーン – CGT付録
・カレーライス … 王宮食堂 – CGT付録
・魅惑のメロンパン、青の9号 … ランクアップ3(生産系) – CGT付録
・ちらし寿司 … 牛・バロス・リヴェリウス – CGT付録

また薬剤師という職業で、クエスト進行途中についてきてもらうことでクエストが進行する例も。
ダークスワン – CGT付録
他にもレシピが増えることによって「想泉丸」や「猛毒の餌」などのクエストアイテムを作れることもありました。

伝説的なスキル上げとして「やきそばパン」(材料が焼きそば1個とバケット1個のみ)という料理も存在し、各所に需要が出るような工夫が施される場合も。
ケチャップだと「自作派」と「酒場での引換派」の2つの派閥に分かれていて、自作派だとトマトの最大活用で、酒場での引換は手間が楽なのでそちらの方を利用している人もいました。
トマトに関してはトマト窃盗団的なエピソードもあるものの、その話は採取職の話でしようかと思っています。
主に生産系のランクアップ3の攻略が魅惑のメロンパンが使われていたことに関しても採取職の項目で扱い予定。

在庫

前作の話の場合、1アカウントに2キャラまで。
1キャラ手持ちに20個所持可能で、銀行に20個所持可能。
基本的にこの40個×2キャラの範囲内で上手く装備品や食料・薬の在庫管理をしなければいけませんでした。
はっきり言うと、この80個の範囲内ではやりくりするのはかなり無理があります。
在庫を持ちづらくすることによって即時的な流通性は増すと評価できるものの、時間帯やタイミングが悪ければ薬や食料は手に入りませんし、在庫を持ちづらいということは大掛かりなクエストに行くときは準備に時間がかかってしまい通いづらくなるということです。
そこでプレイヤー側が利用した在庫管理手段をいくつか挙げてみようかと思います。

  • アカウントを増やす

実際に行われていた方法で、アカウントを増やして対処している人もいました。
基本的に月額1000円だったので多用できないもの、一時期までは在庫管理手段が乏しかったということです。
PUK2以前の場合だと、販売会を開くときは基本的に在庫が足りません。
そのため「荷物持ち」や「売り子」専用の人員募集を行われることも日常茶飯事で、キャラが暇をもてあましていると荷物持ちを頼まれることも多いような状態でした。

  • アパートマンションホテルに放り込む

ゲームマネーを支払うことによって、2週間程度自己スペースを借りることができます。
期間後も中に置いた品物はそのままなので、いわば有料の金庫扱いとして品物を放り込む人もいました。
当時は家の実装も考えられていたようなのですが、実質としてはこれが家の代わりになったということのようです。
私の使い方としては普段は使わないLP1000薬やLP14000薬を放り込んでいて、そのことを他人に話すと同じような使い方をしている人もけっこういることを確認しました。
他にも自己の部屋ということで、床置きで見栄えがいいものをちょこちょこ置いていたという人も。

  • ギルドルームを活用する

採取物を扱っていると、どうやっても20個のアイテム欄では足りません。
そのため一部は床置きをせざるを得ない場合も頻繁に発生し、その度に作り手としてはリスクを背負いながら作成しているような状態でした。
人気のないところで大規模作成に勤しむこともしばしばあり、前作の話をすると闘技場内・劇場内・城の中といったところが好まれていたようですが、
私が経験した目撃した範囲内だとカーバンクルLv1取りのために呪術師就職クエを進めていたところ、クエスト進行上でしか通らない鏡の中豪邸の内でわざわざ作成している人もいたくらいでした。
また、前作の話をすると銀行が共有化されていなかった都合で、その分銀行の枠内は20欄×2キャラの40個がデフォルトであるものの、同アカウント内のキャラクターに直接受け渡しする手段がないといった状態でした。
そのため、例えば医者の話をすると、医者と同じアカウント内のキャラは治療できなかったり、調理師と狩人が同アカウント内にいると同時に動かすことができないといった問題に陥ることもありました。

PUK2の途中でギルドシステムが実装され、後にギルドルームが展開されます。
ギルドメンバーのみが自由に行き来できるため、

このように床に素材を置いての販売が容易になり、盗難のリスクが極端に減ることになりました。
後にギルドペット用の部屋が割り当てられることになり、ギルドボックスも設置されます。
かなり通な使い方をするとギルドの餌箱自体も倉庫化することが可能になるのですが、こちらはかなり特殊な使い方となります。

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前作の仙人に見られた生産系の壁

仙人という職業は、PUK1までは生産系から、PUK2以降は戦闘系への方針転換が施されます。

仙人の特徴

・変身のスキルがR10まで伸びる
・装備品はR3(R4)まで可
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 仙人

変身以外はなにもできないイメージがありますが、運用しようとするとそこそこ運用可能。
生産系では、調理、調合、鑑定、治療がR4(R5)まで。
Rebirth機能を利用すればR5(R6)まで行使できました。

戦闘系では迅速果断・因果応報・一撃必中・毒撃がR6(R7)まで伸びます。
おそらく騎士ノ誉もR6(R7)まで伸びるのですが、手元で手に入るデータでは確認できず。
あまりMNDを伸ばせる手段がないものの、サイブラストもR6まで伸びました。
生産系なので「虚死為上」はR10まで伸びることも武闘派としては嬉しいところ。

変身に飽きれば終わり

仙人という職業は、モンスターに変身して遊ぶ職業です。
クロスゲートは実に多種多様に及ぶモンスターが存在し、それらに変身して活動することが目的になります。
また変身失敗で石や木に変化することもあり、わざと変身失敗を狙うこともありました。
変身失敗だと、プロフィールカードを登録しているモンスターからランダムで変身することがあり、手持ちにペットがなくても変身することができました。
100歩歩いたりログアウトすると変身が解けます。

しかし、多種多様に及ぶモンスターに変身できても、それに飽きてしまえば終わりになってしまいます。
仙人の上限まで、おおよそ3ヶ月あれば到達可能。
上限到達後は目的を見失ってしまい、仙人を辞めてしまう人が大多数となります。

調理、調合、鑑定、治療がR4(R5)まで伸びるものの、それを仙人の魅力として持ち出すならばその専門職に就いた方がよくなってしまいます。
変身でお金を手に入れられる職業ならよかったのですが、仙人という職業は変身でお金を儲けることが出来ません。

変身できる職業として、忍者も変身することができました。
R1でHuman、R2でBeast、R3でUndead、R4でFly、R5でInsect、R6でPlant。
忍者のRankUp4である陰でR5のInsect(Re変身でR6のPlant)まで変身でき、人気のBeastやFlyが変身できることが大きくなります。
悪徳風紀委員Memo -別館-
それならば戦闘もでき、変身もできる忍者の方が活躍場面が広いと判断する人も多く、途中で仙人から忍者へ転向する人もいました。
他に人気のある種族のDragonやEvil系のモンスターは、専門である仙人しか変身できないので、そこら辺は仙人の専売特許になってくるところでしょうか。
Evil属性に変身できるため、ひたすらボスに変身することを目指す人も現れます。

生産系から戦闘系への路線変更

PUK2以降、新スキル戦闘が登場すると、仙人でもそこそこ伸びることが判明します。
低Rでも効果が発揮する戒驕戒躁、リヴァイヴ、バリア系を入れれば戦力として加わることが可能。
キュアもR3なら十分使い物になるし、状態異常のボス戦対策に低Rでも抵抗が入っていると信頼性が格段にアップします。
生産系として伸びる治療や虚死為上も加えれば、戦闘系にはない能力を有することができ、ライダースキルで応用範囲を広げることもできました。

何よりも、稼ぎで主力となる迅速果断や因果応報がR6(R7)まで伸びることは大きくなっていました。
純粋な戦闘系よりダメージが出ない武闘派の生産職にとって、物理向きのBP構成と戦力をレベルでカバーすることは必要最低限の条件になります。

魔界風水盤クエストの存在

魔界風水盤クエストは、全体デスを使用するボスを撃破後に存在するNPCに変身することによって、褒美が手に入るクエストです。
風水盤クエ – CGT付録
褒美を貰うためにはUndeadに変身できる仙人か忍者が参加するしかありません。
魔界風水盤ボスがそこそこ強く、全体デスを使用してくるため、高Lvの人でも怪我をするようなクエストです。
一度の気絶で赤怪我になることも少ないので、白・黄・ピンクまでなら仙人の治療で治すことができました。

武闘派の仙人で最大限に活躍するクエストが、この魔界風水盤クエストでした。

羊頭狗肉に見られる生産系の限界

国内において、羊頭狗肉をR10(羊頭狗肉皆伝)まで上げて使用可能な仙人は、私だけしかいない可能性があります。
Lv90以上の歌仙(RankUp4)の仙人は貴重な存在で、なおかつ羊頭狗肉のスキル上げは全スキルで最も難しい部類に入ります。
消費が激しいことと、変身期間中はスキルを使えないこと、なによりも1キャラではスキル上げができないことがスキル上げ最難関のスキルに押し上げていました。

羊頭狗肉というスキルは、戦闘中にプレイヤー相手に使用でき、変身した相手の(LPとMP以外の)BPをコピーするというもの。
つまりLv20仙人が、同行中のLv120剣士のBPをコピーすることができたわけです。
魔術師にコピーすればMNDも反映することが出来たとの報告もありました。

しかし、例えば剣士の強さだと、
・物理向きのBP構成
・物理スキル
・装備(ATK装備、避け装備)
この3つの要素が重ならないと、到底剣士の性能においつくことは不可能です。
魔術師ならばスキルとダメージが直結している上に、相応の杖を装備しないとダメージがでません。

羊頭狗肉の根本的な欠陥が4つ存在します。
コピー元の存在が同行していなければならないこと。
変身に1ターンかかること。
消費が激しすぎること。
なによりも、羊頭狗肉で運用を考えるより、仙人自体のLvを上げたほうが効果的に運用できること。
つまり、スキルがコピーできない以上、仙人自体が強ければ強いほど、必要ないスキルだったというわけです。
(→ スキルがコピーできなくても連携での運用を考えると、装備品もコピーできないので、高Lvであればあるほど羊頭狗肉でコピーする必要がないというジレンマに)

武闘派の仙人としては羊頭狗肉に大きな期待感があったものの、どこまでも生産系であるという壁が立ちふさがっていたのです。

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前作の、踊り子の闘技場からの締め出しについて

踊り子の「踊り」はランダム性が強い職業です。
常に失敗がつきまとい、ほとんど使い物にならない踊り、使途が限られる踊り、強力すぎて規制を受けた踊りというように多種多様な効果が存在しました。
踊り子はPUK1から追加された職業ですが、一般的にはバランスがいい職業とは評価されていません。

踊り子の特徴

・踊る、ランパダ、ジャイブ、パラパラが専門
・ブーメランがR10(R11)まで装備可
・軽装備(帽子・服・靴)をR10(R11)まで装備可
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 踊り子

ナイフがR6まで伸びるものの、ナイフの専用のスキルが存在しなかったので活躍の場はあまりありません。
基本的に斧を持っての迅速果断、またはPUK3以降は因果応報がメインスキルとなります。
魔法もそこそこ伸びる(おそらくR4またはR5まで)ものの、メインで使うにしては頼りなく感じるところか。
基本的にキュアや抵抗スキルで状態異常回復要員になれますが、抵抗に関しては「踊る」の失敗による状態異常から立ち直りやすくなります。

スターテス上昇系の踊り

踊りには2種類存在し、1つはスターテス上昇系の踊りです。

最大の問題点として、踊りが失敗することにあります。
PochiLongさんの「単体8割、範囲5割、全体3割」の仮説を元に、ランバダのスキルが効果的なのか探ってみます。

仮に5キャラ5ペットのダメージを100%と仮定。
合計で10体存在するので、合計ダメージを1000%とします。
これにR9ランパダで、1体につきダメージが114%増加。
全体ランパダのかかる確率は3割として、(100%×7体)+(114%×3体)=1042%の増加。
ランパダのATK上昇が3行動続くので、(1000%×3行動)-(ランパダ増加1042%×3行動)=実質的なダメージ上昇幅は126%。
踊り子がランパダ使用につき、消費した行動を-100%で換算すると、合計で26%のおつり(ランパダの成果分)がきます。
スターテスアップ系の踊りはあまり評価されるスキルではなかったのですが、理論上では効果が出るスキルだったのです。

当然、実際にはそう上手くはいきません。
まず、3行動分消費して、やっとおつりがくるという程度なので、1~2ターンで敵を倒してしまう稼ぎでは有効に活用することは難しくなります。
主力になる物理範囲攻撃(例:乱れ射ち、気功弾)を行使できる対象に、行動前にランパダを使えれば、また違った評価もできなくはないのですが、1ターンにしては効果が小さすぎる上に大前提として失敗する確率があるので信頼性に乏しくなります。
次に、ランバダを使ってもATKの上昇なので、魔術師向けのBP構成である杖職や護衛モンスだと無理矢理連携に参加するでもしない限り、プラスに作用することはありません。

ランパダを有効活用するには、①3行動消費する長期戦で②物理職に対してランパダがかかるようにしなければいけなかったのです。
他に、ボス連戦のように「踊りを使う間」があればまた別なのですが、そのようなボス戦はむしろ少数に当たります。
このような事情のため、スターテス上昇系の踊りを使うより、自ら率先して殴りにいった方が効率が良い場合の方が多くなっていました。

ジャイブだと、むしろ祈りの方が効果が大きくなりそう(祈りの場合、条件が揃えば魔法の被ダメージも減少)なのがなんとも。
逆に評価するならば、条件に縛られずにDEFを上げることはできることになります。

パラパラは、稼ぎだとAGLが上昇しても直接的なダメージに結びつきません。
しかし、デュエルだとお互い同程度の戦力になるので、全体的に早く動けるようになる効果は想像以上に大きく作用することになります。
ここでも失敗することがネックになっているのは否めないところでしょう。

スターテスアップ系の踊りは、デュエルだとうまく長期戦に持ち込めればいいのですが、効果がかかった対象が気絶してしまうと効果が途切れてしまいます。
例え、踊り子をVQ振りにしても重ねがけができないため、バリア系・リジェ系・リヴァイヴなどでサポートすることになると、やはり巫術師という職業を意識せざるをえません。

後に、新R5靴にエーベンシューズが登場することにより、スターテスアップ系の踊りの成功率が上昇。
稼ぎで積極的に多用するには効果の低さと消費の多さがネックになるものの、長期戦で使う分には実用に近づくことになりました。

メインの踊り

もう1つの踊りが、メインとなる「踊る」です。
踊る-スキル-XG資料館-PochiLong

強力な内容もあるので、ボス戦では使用不可能になっています。
忍者が専門の「暗殺」もボス戦で発生しなくなっていましたが、若干暗殺より規制が緩くなっています。
例えばバロス牛では、暗殺は発生しないものの「踊る」を使うことができました。
また、メインの「踊る」を連続して使えない処置が施されていて、それぞれの効果によって使用できなくなるターンが決まっていました。

メインとなる「踊る」のスキルは、エフェクトの長さがかなり長くなる特徴があります。
それに加え、使用できないターン数が存在するので、スキル上げには戦闘数をこなすか、使用できないターンをガード等でやりすごすしかありません。
稼ぎで常用するには不安定すぎるので、タイミングを見計らって合間合間に使っていくことになります。

それぞれの踊りについて、まずは大問題となったワルツとタンゴを後回しにして説明します。

  • R3 マイムマイム → 成功:味方全体が巨大化(与ダメージ倍) 失敗:敵全体が巨大化(与ダメージ倍)

稼ぎでは、ダメージが倍増化してしまうと、こちらが気絶してしまうリスクが高まるので、使い物にはなりません。
しかし、デュエルだと、倍化されたダメージをバリアで転化(吸収、反射、無効)出来れば、劇的に戦局を動かすことができます。

  • R4 阿波踊り → 成功:敵全体がポジションチェンジ 失敗:自分自身がポジションチェンジ

稼ぎでは、敵に対してポジション移動してもそれほど変化がなく、味方がポジション移動すれば迷惑な話に。
これもデュエル向きのスキルになります。

  • R5 バンブーダンス → 成功:敵全体の使い魔をStand by状態に 失敗:自分自身の使い魔をStand by状態に

これに関しては稼ぎでは効果を及ぼしません。
デュエル専用のスキルになります。

  • R6 サンバ → 成功:敵一体をランダムで一撃死 失敗:自分自身が一撃死(怪我/魅力低下無し)

自分が気絶してしまう可能性があるので、稼ぎ向きとはいえません。
連携牛でサンバを使うことができたので、牛を一撃死できるか、自分が倒れるかのロシアンルーレットを楽しむことはできます。
デュエルにおいては、窮地であればあるほど活躍するスキルといっても過言ではないでしょう。

  • R7 フォークダンス → 成功:敵味方全体にキュア 失敗:自分自身が2行動忘却

安定して使える数少ない踊り。
状態異常は重ねがけが利かないので、忘却になることで他の状態異常スキルを予防することができます。
ただし、ボス戦で使えないため、使いどころはデュエルのみになります。

  • R8 フラメンコ → 成功:味方全体にリヴァイブ(Lv5相当) 失敗:敵全体にリヴァイブ(Lv5相当)

稼ぎだと、消失した敵にリヴァイヴがかかるかどうかは謎。
召喚を使う敵がいたことを考えると、気絶した存在が残らなければ、おそらくフラメンコでリヴァイヴがかかりません。
やっぱり踊りが利かないところで、リヴァイヴが必要になる場面がないのでデュエル専用のスキルに。

  • R9 マンボ → 成功:相手が自爆(一撃死)、味方全体に残りLP/人数のダメージ 失敗:自分が自爆(一撃死)、敵全体に残りLP/人数のダメージ

稼ぎでは、相手を強制的に自爆させるとこちらに被害が及ぶので、実を言うとあまり成功とも言い切れません。
5人PTでペットを出していれば、味方の陣地に10体存在するのでダメージが10分の1にはなります。

  • R10 チャチャチャ → 成功:自分が飛び、味方全体のLPを完全回復。 失敗:強制Escape

例えば、クエスト攻略中や稼ぎ中で、成功でログインポイントまで飛ばされてしまうと、基本的にクエスト失敗や稼ぎが終了になってしまいます。
特にPUK1クエストだと、クエストリセットがクリア以外に不可能な場面があったため、そのキャラクターでは今後クリアできなくなってしまう事態も存在しました。
ボス戦で使用が制限されていたことを踏まえると、どうしてもデュエル専用のスキルにしかなりません。

R3~R10まで総括すると、デュエル専用の効果が大半を占めることになっています。

では、大問題となったワルツとタンゴについて。

  • R1 ワルツ → 成功:敵全体を2行動昏睡 失敗:自分一人が2行動昏睡
  • R2 タンゴ → 成功:敵全体を2行動石化 失敗:自分自身が2行動石化

低Rにして、PT全員を機能停止状態に至らしめる強力な効果です。
主にこの2つが強力すぎるがために、「踊り子は(闘技場への)入場お断り」「踊り子は(闘技場から)帰れ」という内容の看板を置く人も出る始末。
デュエル専用の効果が存在するものの、踊り子は闘技場から締め出される場面がありました。

今にして思うと、対象人数によって成功率が異なっている可能性もありました。
(*論拠は「毒撃」の状態異常の成功率。1度での使用対象数によって毒の成功率が異なるとの報告が存在)
イメージばかりが先行してしまい、ハッキリとした検証データが提示されないまま批判が繰り広げられることになったのです。

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前作における、孤独な封印術士

前作においての封印術士とはどのような職業だったか、評価することにおいて2つの側面が存在します。
1つは、モンスターを捕まえるために、情熱と根気が必要な職業。
もう1つは、ペットを捕まえる専門職であるために、戦力面では不遇であることを宿命付けられた職業です。

封印術士の特徴

・杖がRank6まで装備できる(他はRank4まで)
・軽装備(帽子、服、靴)がRank10まで装備できる
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 封印術士
恐ろしいことに、封印術師という職業はR10まで装備できる武器が存在しません。
(*今作ではナイフが専門になる処理が施されている)
ローブを装備できず、服を装備できるという特徴もありました。

精霊の盟約はR10まで伸びる他、使い魔関連スキルではテイムはR4、ブリードはR6まで伸びます。
使い魔職全てに当てはまりますが、抵抗がR6まで伸びることとと、キュアがR4まで伸びるので状態異常回復要員として活躍可能。
応急手当もR4まで伸びるため、単独での封印活動では事の他重宝したそうですが、スキルスロットを2個消費するくらいならバリア吸収の方が応用範囲が広くなります。
毒撃もR10まで伸びますが、捕獲のためにLPを削るためにはヴェノムを使う方が一般的。
他にLPを削る手段として、属性の合わない全魔や、MNDが全く伸びないペットで範囲魔法を使う場面もありました。
本体より早い方が望ましかったので、ホーネット辺りで削ることが適当になります。

攻撃魔法スキルはR6(R7)まで伸びます。
RankUp4のシールマスターではサイブラストがRank8まで伸びる特徴がありました。

聖なる盾がRank6まで伸びることに関しては、弓術士が護衛Rank10まで伸びることと同じく、謎仕様としか言い様がありません。
ペット無しの2回行動による「逃げ → 聖盾」を配慮した処置、またはレベル制限デュエルの想定?

モンスターを捕まえられる専門の職業

モンスターを捕まえる専門の職業。
それが封印術士です。
封印術士という職業を評価することは、全てはこの意味に経ち帰ることになります。

過去に、封印術士以外でも易々と捕まえられることが問題になり、銅カード、銀カード、金カードで捕まえにくくなる処置が施されます。
つまり、前作ではカードの色は捕まえにくさの指標にしか過ぎず、性能とは直結していません。
封印術士以外はLv1が捕まえづらくなる処置が施されたものの、封印術士に就職するためのリトルガーゴイルを捕まえづらくなる問題が発生。
Lv2リトルガーゴイルを捕まえるか、すでに就職している封印術士さんに捕まえてくることで事無きを得ます。
他に精霊の盟約が伸びる職業が存在するものの、野生ペットに価値があるとは言えなかったので、ペット(Lv1)市場は封印術士による事実上の専売特許になりました。

クエストで手に入るモンスターによる弊害はコチラのページにて。
ペット合成と☆ペット(合成専用ペット)が登場した流れ

過酷なスキル上げ(エフェクトの長さ)

封印術士のスキル上げは、かなりの過酷さを極めます。
まずはカードを投げ続けるので、ほぼお金を投げているのと一緒。
なによりも、捕獲のエフェクトが長すぎるため、トータルとして必要なスキル上げの時間が、専門スキルに関わらず長時間必要になってしまいました。
ランクアップするためにはRankを上限まで上げる必要があるので、精霊の盟約のスキル上げは必須の作業になります。

精霊の盟約に、モンスターを捕まえやすくする他のなんらかの隠し能力があるのではないかと唱える人もごく一部でいたのですが、仮説の域を出ないまま終わりました。

保管できない封印カード

盗賊によって高Rの封印カードが手に入るものの、市場として確立することは出来ませんでした。
売れても、箱モンスター用のMetalの封印カードが商品価値があるくらい。

Evil属性のモンスター以外の全種族が捕まえられるSpecialのカードが存在したものの、アイテム欄と銀高欄が限られているので保管の場所がありません。
常に一定のRankが手に入れば保管(常備)のしようもあるのですが、手に入りづらいが故にまとまった数を確保できず、R1~R10?までバラバラに存在したことが保管のしづらさに拍車をかけることになります。

封印術士の戦闘BP振り

主に物理型、魔法戦士型、魔術師型の3通りが存在します。

まずはどの程度の魔法能力(MND)が必要なのかの算出について。
魔法がR6まで伸びるので、杖とバーティカルレイン(R7特殊帽子)、そして後々に追加されたエーベンシューズ(新R5靴)やメテオブライト(MNDアクセサリー)を考慮してMND222を目指すことを考えます。
魔杖でMND+24~30(殴り杖でMND+5)、バーティカルレインでMND+20、エーベンシューズでMND+8(R11靴のヨッドサンダルでMND+6)、メテオブライトでMND+16~20程度。
ReBirth作成での上昇分を考慮しない場合、装備品でMND+70程度確保できるので、本体はMND160以上確保すれば魔法ダメージを滞りなく行使できることになります。
後にRankUp4でシールマスターが登場した後はR7魔法が使えるようになったと思ったので、MND242の確保が目処になります。
魔杖でMND+28~+35なので、厳密にはもっと必要な場合も想定できるのですが、MNDが増加する宝石のシトリンが追加されたため、ある程度の融通が利くようになりました。

話をまとめると、魔法戦士型で活躍するならば装備品でのMND上昇を含めMND160~180程度はほしいところ。
戦士型のBP構成ではMNDが下がる一方で、VTL低めのTGH振りという構成はダメージ体系上実現が難しくなります。
そこそこMGCに振らないとMNDの確保は難しくなるのですが、ローブが装備できないことによる慢性的なFPの不足に悩まされることになります。
魔術師と比べ魔法の消費が倍増であるため、ダメージが出ないことよりも消費が激しすぎることに苦しんだ封印さんも多いことでしょう。
そのため、FPを出来るだけ確保するために、魔法戦士型ではなく魔術師型のBP構成を組む封印術士さんも存在しました。
シールマスターでサイブラストがR8まで伸びたことは、魔術師型の一種の救済策でもあります。

それでも強くないといけない封印術士

前作での封印術士の戦力の評価はどのようなものかというと、
「そもそも封印術士に過度な戦力を期待する方が間違っている」
との評価でした。
モンスターを捕まえる職業なので物理型のBP構成で、近接職に負けるのは仕方がありません。
魔法のダメージを期待しようにも消費が激しすぎるので、稼ぎで範囲魔法を打ち続けてもらうことにも無理があります。
(*実際に範囲魔法を打ち続けていた人もいることにはいました)
要するに、通常程度の努力の範囲内で頑張ってもらえればそれでいいということです。

しかし、難易度がキツいボス戦に挑戦するときは、そうも言っていられなくなります。
封印術士がクエストを進めることは必須の作業です。
ときには最難関に位置するダンジョン内にLv1が存在こともしばしばあり、戦力的に劣ってしまうと、そもそもそこに到達することもままならないわけです。
ボス戦では物理型のBPが物を言ったので、クエストを進める上では物理型のBP構成の方が戦力になりやすくなりました。

純粋な戦闘職と比べ、職業的に弱い封印術士がどうすれば活躍できるようになるか?
答えは「ひたすらLvを上げること」にあります。
そのような意味では、成長率が高いペットを一番確保しやすい職業であることも1つのバランスになってくるところでしょうか。
つまり、封印術士にとって、Lvを上げづらいBP振りというのは致命的な欠陥を抱える(活動範囲が絞られる)ことになったのです。

ソロ活動に追い込まれる封印活動

封印術士の捕獲方法として、PTでの捕獲、ソロでの捕獲の2つの方法が存在していました。
しかし、後にPTでの捕獲は廃れ、ソロでの捕獲に絞られることになります。

一例を挙げると、野良募集でペットを捕まえることを思い立つとします。
先頭は封印術士さんがやるとして、ペットを捕まえることをプロフィールに提示した後、1時間ほどLv上げとLv1モンスター捕獲の兼用でPT募集を開始。
これならば封印術士と参加者で合意とメリットが成り立ち、なんら問題がないはずでした。
しかし、これが問題になったことがあります。
原因は、封印活動という作業はあくまでも個人の利益だということです。
正確には「野良PTで封印活動をすること自体そぐわない」と感じる人がいた、と言ったところでしょうか。

ソロでの捕獲の方が、気ままに開始でき、逃げ続けることによって遭遇回数を増やすことができます。
そのため、ソロで活動できる範囲内ならばソロで活動した方が効率がよく、面倒事無しに捕獲できたというわけです。

しかし、封印の捕獲方法としてのPTでの捕獲は必須といえる場面が存在します。

  • 連戦出現(キジムナーLv1)
  • 強敵な中ボスの存在(プラトゥーンLv1、ルーパスLv1)
  • 開く者クエスト(男性側:フレイムブランチLv1、アームドボーンLv1 女性側:ファントムLv1、アイスゴーレムLv1)

野良でLv1の捕獲募集をすることが不可能ならば、理解のある人に頼み込むしかありません。
人によってはペットを優先的に与えたり、Lv1が手に入ったらご祝儀を振りまくこともありました。
今作だと「クリア経験者が3名以上いると強化ルートに突入する」場合がありますが、マルチキャラクターで同時に動かせるのが3名。
即ち、個人の力の範囲内で強化ルートに進めるように配慮されているように思えます。

Help機能を利用しての捕獲作業で、孤独に封印作業した方が良いという状態から解放されたのは事実です。
ばとんプレイ日記 ~ Lv6 ~
バランスの点では、また違った問題点が出てくることは否めません。
5人でHelpすれば5倍速程度で済むものの、20人でやれば20倍速になるので遭遇率が尋常ではなくなります。
理論上は封印術士を20人集めていることと変わりはないのですが、組織的に捕獲できることになりました。

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前作の、調教術師の強さの性質

調教術師という職業の評価は、とても難しいものがあります。
強職とは言えないものの、一概に弱い職業とは言えない強さがあるのです。
今回は、調教術師の強さと、強職とは数えられなかった原因について。

調教術師の特徴

・ナイフがR10(R11)まで装備できる
・軽装備(帽子・服・靴)がR10(R11)まで装備できる
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 調教術師
専門はテイムでRank10まで伸びます。
毒撃はRank10まで伸びますが、Rankが上がる毎に毒撃スキル使用時の通常ダメージが下がるスキルだったので、あまり良いイメージが持たれるスキルではありませんでした。
魔法スキルがRank4まで伸びるものの、専門ではないため主力で戦うにしてはダメージと消費の両面で不安が残るところ。

抵抗がRank6まで伸びるので、キュアを覚えられれば状態回復要員へ。
ブリーダーが、ブリードR10でテイムR6だったことに対して、
調教術師が、ブリードR4でテイムR10なのは、因果応報が当時存在せず、戦力的には調教術師の方が上だろうとの評価だったようです。

調教術師の真価

テイムというスキルは、2つの効果が存在します。

  • HMGを最大100まで伸ばし、スキルなのでプレイヤーの命令を必ず聞く効果

テイムのスキルが限られている職業だと、ペットのLvが上がっていくにつれてHMGが下がっていく特徴がありました。
そのため調教術師でもLv100を超えるとHMGが100を下回り、将来的に調教術師でもペットが命令を聞かなくなる心配があったのですが、調教術師がRankUp4のテイムマスターになるとHGMの上限が100から下がらない処理が施されました。
なお、HMGが100になると、床置き時にペットが勝手に移動することがなく、目の前でアクションをするとペットが持ち主のアクションを真似る仕様が好評だったのですが、ペットを床置きするためには前作だとテイムが必須になっていました。

  • ペットの消費FPを下げる効果

最高のRank10になると消費を4分の1までに抑えるという驚異的な減少をみせます。
テイム-スキル-XG資料館-PochiLong
通常の職業で使い魔の高Rankスキルを使用し続ければすぐにFP切れになりますが、調教術師ならば存分に使いこなすことができるのです。
ペットが強ければ強いほど、それを如何なく発揮できる職業が調教術師ということなるわけです。

調教術師の真価は、長期戦において発揮します。
例えば、延々と長時間敵を倒し続けないといけないとき、調教術師のナイフ攻撃と、使い魔の消費FP減で延々と活動できることになります。
かなり場面が限られますが、Lv1ペット捜索で、逃げ続けるとかえって消費が激しくなる場合や、倒し続けないと遭遇できない場合(連戦Lv1出現)、倒し続けた方が効率がよくなる場合(Lv上げ兼用)がソレに当たります。

デュエルだと、調教術師本体にダメージが届かないように丁寧に戦えれば、自然と自分のペースへ引き込むことができます。
そのため巫術師や呪術師とは違った長期戦を繰り広げることができました。
逆に言うと力押しが利かない分、玄人向けの職業と評価できるでしょう。

1時間の稼ぎの範囲内

では、稼ぎではどうなるかというと、調教術師がダメージ源となるスキルの不在が重くのしかかります。
ナイフだと、通常ダメージの50%、60%、70%、80%の4のパターン。
必ず前後にモンスターが並んでいるとは限らず、スキルを使用しないと手抜きと判断されかねません。
基本形としては、斧迅速。
因果応報登場後は、メインとなる範囲攻撃を持たない場合はブーメランを持っての因果応報が基本になりますが、R10(R11)ブーメランを持てるブリーダーと比べるとどうしても見劣りしてしまいます。

ペットの方は、たとえ調教術師のペットの消費FPが少なくなっても、直接的なダメージ源としては結びつかない欠点が存在します。
調教術師以外の職業が保有しているペットのFPが切れても、予備の戦力になるペットを所持しているのなら、調教術師でなくとも滞りなく活動できるわけです。
これが「補給無しの耐久稼ぎ」のような形式ならば活躍できるのですが、たいていは1時間以内の稼ぎの範囲内、長時間やるにしても補給がしやすいところでの活動が通例になります。

これらの問題点は、長距離のマラソン選手(調教術師)と短距離のマラソン選手(他職)が平走しているような、そのようなあべこべ感があったのです。
やはり調教術師本体にダメージ源となる専用スキルがないことが響いていました。

デュエルだと、長期戦ではタイマン最強職である「巫術師」の方が優秀と判断せざるをえません。
確かにペットのFP減少や命令を100%聞くという点は大いに評価に値できるのですが、持久戦の要となるのが結局のところリジェ系とバリア系。
幸い、調教術師は抵抗系のスキルが伸びるので、それをどのように評価するかが分かれ目となってきます。

ナイフの可能性

R10(R11)ナイフが装備できる職業は、調教術師のほかに盗賊、忍者、医者、ナイフ職人。
この中で一番戦闘能力が高いのが、調教術師になります。
つまりナイフを装備する職業で最も向いた職業になるということです。
忍者も戦闘能力が高いと評価できるのですが、忍者の場合ナイフを装備していると暗殺が発生しないので、積極的に使う人はほとんどいないような状態でした。
(*今作だと封印術士もナイフの専門として入るようになるのですが、そちらの話は後の封印術士の記事にて)

ナイフは基本CRI+3が付与されている、常に前後攻撃の遠距離飛び道具。
特殊武器のナイフを列挙してみると
・R7特殊 スニークダガー ATK+?~126 CRI+3 HIT+15 AVD-15
・水龍の短剣 ATK+129 HIT+25 明鏡止水の消費FP変化
・R8特殊 ウインドテイル ATK+50 HIT+15 AVD+15 AGL+15 CRI+18
・R9特殊 手裏剣 ATK+121~138 CRI+6 HIT+3 陽炎のMP30%減少
・R10特殊 エルヴィンダガー ATK+? CRI-3(高ATKナイフ?)

他には新R5ナイフの「苦無」には微量にHITやAVDが増加。
R11HITナイフの「ヌンチュウ」、R11CRIナイフの「ケセドール」も存在しました。
しゃりしゃりパラダイス☆

特筆するべきナイフの性能が、水龍の短剣のHIT+25、あと低ATKであるもののウインドテイルの付属効果の多さ。
水龍の短剣の場合、水龍の弓でもHIT+20なので、弓以上の命中率を誇ることになります。
ウインドテイルの場合、低ATKが問題になるものの、付属効果がかなりおいしくなり、稼ぎでは通用しませんが毒撃をメインで戦う方法も見出すことができます。

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