Home > 戦闘

戦闘 Archive

ジャンプ中での強化効果の持続時間経過の停止について

この前、一緒にスキル上げにいったのですが、
通常だと、例えばサークルクイックをかけての加速中の場合、
3人同時にかかれば、3人とも同時に効果が時間経過で消失することになります。

しかし、今回ジャンプのスキル上げをしている人と一緒になったとき、
ジャンプをしている人と、ジャンプをしてない人とで、
ジャンプをしている人が強化(例:サークルクイック)の効果時間が長いということになりました。
「ジャンプをしていない人=通常の場合」と看做すと、
どうやらジャンプ中だと、効果時間の経過が停止するといった特性があるようで、
その分、強化の効果時間が延びるといった具合になるようです。

そのため、重ねがけ延長できないタイプの強化だと、
ジャンプをしている人も含めている場合、その分ズレが生じることがあるということを確認しました。

グランドクロス中心のテンプルナイトの使用武器の候補

テンプルナイトさんからグランドクロスのダメージについて相談を受けることがあって
「PT稼ぎにおいてグランドクロスでダメージを出すには武器をどうすればいいのか」について説明すると、
武器の候補としては基本的に「槍装備」「剣装備」「斧装備」の3つの候補があります。

  • R8両手槍「ワイバーンスピア」 … ATK+216 ACT-48 AVD-48 TEC+216
  • R8両手剣「ツーハンデッドソード」 … ATK+296 LUC+74
  • R8両手斧「クレセントアクス」 … ATK+384 ACT-42 HIT-42 LUC+194

2次生産スキル/武器作成 – コンチェルトゲート Wiki*

テンプルナイトの場合だと、槍装備と剣装備で適正装備による2割増のステータス上昇の恩恵を受けます。
つまり、テンプルナイトにおいては実質的に次のような比較になります。

  • R8両手槍「ワイバーンスピア」(2割増) … ATK+259.2 ACT-38.4 AVD-38.4 TEC+259.2
  • R8両手剣「ツーハンデッドソード」(2割増) … ATK+355.2 LUC+88.8
  • R8両手斧「クレセントアクス」 … ATK+384 ACT-42 HIT-42 LUC+194

基本的にグランドクロスは、ATKが伸びた分だけダメージが増えるスキルなので、
選択肢としてクレセントアクスを用いてグランドクロス→斧通常攻撃という展開もありといった具合で、
実はATK差についてはR7の段階よりも若干開いていることから、性質上Rが高ければ高いほど恩恵を受けやすくもなっていました。
・R7の段階だとR7斧322-R7剣2割増297.6=ATK差24.4
・R8の段階だとR8斧384-R8斧2割増355.2=ATK差28.8
しかし、Rが上がるごとにATKが大きくなっていくものの、
斧のACT-HIT-のデメリットもそのままの数値のままデメリットを受けることになり、
テンプルナイトで斧スキルが非専門で、R1~R3までしか使えません。
現在だとトマホーク、ガードブレイク、スーサイドアックス、グレイトロール、アイアンボディのみなので、
実質的にはグランドクロスを放った後、回復やら剣スキルで仕留めにかかる方がトータルでの殲滅力は高くなりそう。

テンプルナイトの場合だと、非専門ながらR5槍スキル「ハイジャンプ」やR8槍スキル「ボルテスクランス」が使用可能に、
ダークナイトの場合だと、R8剣スキル「黒滅斬」が使用可能になった影響で、
テンプルナイトは槍派、ダークナイトは剣派になったとされていることから、
テンプルナイトの場合だと、ボス戦対策向けに槍スキルを伸ばす傾向が強くなったといった経緯があって、
あとキーオーン戦においてR1槍スキル「チャージ」のスキルの使用も迫られることもあるので、そちらの影響もあるようです。

前作の「吸血攻撃」と「ドレイン」にスキルついて

前作の「吸血攻撃」と「ドレイン」のスキルについて。
クロスゲートの場合だと「吸血攻撃」は使い魔のみ使用可能なスキルで、
「ドレイン」はプレイヤーキャラのみ使用可能なスキルといった扱いでした。

吸血攻撃

吸血攻撃の評価について説明すると、
XGの場合、吸血攻撃があまりにも使い勝手が良すぎて一度修正が施されることになり、
下方修正が施された後でも、特にⅠ~Ⅱスキルは使い勝手の良いスキルとして、
序盤での使い魔育成では必須の扱いを受けるような重要スキルでした。

まず吸血攻撃の基本仕様について一言で説明すると
「ダメージの半分をLP回復できる物理スキル攻撃」
だったのですが、これだけだとかなりの強スキルになってしまったため、

3重の下方修正が施されることになりました。

  • LP回復量 … スキルR毎に回復量の最大値の設定
  • ダメージ … 吸血攻撃の威力は、一律通常攻撃の80%にダウン
  • 消費量 … FP消費量を2倍にして使いづらくする処置

スキルR毎に回復量の最大値の設定については、1回の吸血攻撃のうち

Ⅰスキルで40、Ⅱスキルで100、Ⅲで160、Ⅳで220、Ⅴで300といった回復量上限が設けられ、
例えば、吸血攻撃Ⅲで500のダメージを与えた場合、160までしか回復しません。
また「ダメージの半分をLP回復できるスキル」という設定も残ったままなので、
例えば、吸血攻撃Ⅲで200のダメージを与えた場合、100までしか回復しません。
吸血攻撃-スキル-XG資料館-PochiLong

  • Ⅰ~Ⅱスキルが使い勝手が良い理由

吸血攻撃は、基本的にガードする相手だと効果をあげづらいものの、
Ⅰ~Ⅱスキルを小分けに使っている分なら、
FP消費量の兼ね合いを保ちつつ攻撃と回復の両立が可能だったので、
吸血攻撃スキルとしては、Ⅰ~Ⅴの間のうちⅠ~Ⅱスキル辺りが一番使い勝手がよくなりました。

また、クロスゲートの場合だと、ずっとガードをしていると経験値が入らないので、
低Lv使い魔の育成時での使用スキルとして挙げられることになるのが、
聖なる盾・吸血攻撃・明鏡止水で、吸血攻撃の場合だと攻撃もできるため
攻撃の手数を増やすという意味で貢献することも出来ました。

  • 蜂・カマキリ・バジリスクの時代

使い魔の活躍については、クエストや稼ぎ場で異なってくるのですが、
理論上、吸血攻撃Ⅴスキルでも上限300までなので、
コンスタントに600以上ダメージを与えられれば吸血攻撃の恩恵を受けることが出来、
物理ペットが全盛だった時代だと、STRが高い「蜂」や「カマキリ」が持て囃されることになったので、
例え80%にダメージが落とされても、STRの高さを見込んでⅢ~Ⅴスキルでも活躍が見込むことが出来ます。
特に蜂の場合だとQUIが高く、LPが減少している(LPドライブ)想定込みでの行動順から、
開幕に率先して、吸血攻撃で回復できる機会に恵まれることにもなりました。

後々には、稼ぎ場だと魔ペットの時代を迎えることになったり、
シェラウェッソの塔95階稼ぎだとガードや聖なる盾を使ってくる相手が増えてきたことにより、
鈍足タイプの壁ペットの崩撃の方が活躍ができるようになってきたり、
物理ペットの場合だと、ボス戦の場合では虚襲慄心や連携への参加を求められることになるので、
吸血攻撃そのものを使う機会が乏しくなってくることにもなりました。

  • 吸血攻撃と明鏡止水

ペットの自己回復スキルは「吸血攻撃」か「明鏡止水」しかありません。
毎回、回復に厚い職業(クレリックや看護婦)がついてきてくれるならば問題はないのですが、
状況によってはそういうわけにもいかず、戦闘中の数少ない回復手段としても重宝されることになりました。

一方の明鏡止水のスキル場合だと、低Rだと効果をあげづらいスキルで、
明鏡止水Ⅰで最大LPの5~10%、Ⅱで最大LPの5~20%となると、
LPが600くらいならば、一度に5%で30しか回復せず、20%でも120しか回復しません。
明鏡止水のデメリットとして回避不可能となることから、
序盤の稼ぎだと攻撃と両立できる吸血攻撃と比べてデメリットの方がどうしても目だってしまいます。

逆に高Lvになると、最大LPも増加してくることになり、
明鏡止水Ⅳスキルで5~40%、ⅤスキルでⅤで5~50%回復することから、
LPが1200くらいならば、一度に5%で60回復、40%で480回復、50%で600回復
V振りの壁ペットでLPが2000ならば、5%で100回復、40%で800、50%で1000回復します。

ボスモンスター相手だと、防御力や回避率が高くてダメージが通りづらい上に、
カウンターを貰って回復量異常にダメージを貰うといったこともあったので、
自己回復手段として、自然と吸血攻撃よりも明鏡止水での回復の方が安定してくことになりました。
明鏡止水-スキル-XG資料館-PochiLong

前作の「ドレイン」の使いやすさ

クロスゲートの「ドレイン」の魔法スキルも強スキルと判断されることがあったのですが、
吸血攻撃の状況と比べてみると、どの程度のメリットがあるか把握しやすくなっています。
ドレイン-スキル-XG資料館-PochiLong

まず、吸血攻撃については物理攻撃なのですが、ドレインの場合だと魔法攻撃なので、
必中+ガードされづらい+カウンターを受けないといった特徴を備えています。
(※魔法反射やボスには魔法が通りづらいといった課題は依然として残ります)

また魔術師の場合だとFPドライブがかかりやすいBP構成が主なので、
ドレインを使うような場面だとLPドライブもかかっていることから、
蜂のケースのように、最速でドレインを使える状況下が産まれることになりました。

ダメージ量の試算としては、R10想定だと
(R10単魔ダメージ635)×(ドレインの通常単魔の3分の2の減額)×杖ADMの1.5倍 = 635の基本ダメージ
ボスモンスター相手だと魔法ダメージは通りづらいものの、
稼ぎ程度の相手ならば魔法ダメージはほぼ素通りになるため、
ドレイン1回によって318くらいの回復量を見込むことができました。
全員が全員R10ドレインのADM1.5倍の状況で使えるとは限らないので、
R6ドレインのADM1.5倍で試算しても、380の基本ダメージで190ほど回復が見込めることから、
ドレインの使いやすさとしては前作だと抜群のものがあったことが伺えます。

R8ナイフスキル「スパイラルメッサー」


ギノス実装後ナイフスキルが強いと評価されることに関しては、
たいていはスパイラルメッサーのダメージを見ての評価となります。

  • ATK897スパイラルメッサーGr10 … 敵前列1496,1590 中列1510,1812,1777,1698 平均1647
  • ATK1148スパイラルメッサーGr10 … 敵前列2226(CRI),1997 中列1783,2226(CRI),1841,1927 平均2000

Gr1の時点で1000ダメージを超えるといったシーンを見かけ、
ちゃんとスキルを育てて装備を整えると2000越えのダメージを与えることが出来ます。
一度でのダメージでは明らかにクリティカルダメージ込みのギガントスローを超えていることから、
この時点でナイフはブーメランを上回ったと判断されることもありました。
ブレイズを活かすという意味合いでいうと、スパイラルメッサーの方が活躍できることは間違いありません。
しかし、実際には周囲の評価と使い手の評価が異なるスキルであるのもスパイラルメッサーの特色となります。

縦3スキル

スパイラルメッサーは、縦3スキルで、
発動速度(黄バー)としてはマグナムエッジと同程度、
待機状態(赤バー)としてはマグナムエッジよりやや長めなのですが、
体感としてはどちらも短く済んでいるのではないかとは思っています。

マグナムエッジが十字範囲スキルで範囲が広いことから、
最大範囲によるダメージを見込むと、
・マグナムエッジ:1091×5マス=5455
・スパイラルメッサー:1647×3マス=4941
実際には十字範囲だと3~4体程度、縦3だと2体程度のダメージを見込むことから、
・マグナムエッジ:1091×3~4体=3273~4354
・スパイラルメッサー:1647×2体=3294
というようにマグナムエッジの方が活躍の度合いが大きくなっています。
ボス戦中で縦に3体並んでいることも少ないので、たいていは1~2体を見込むことにはなるのですが、

このような配置だと、マグナムエッジでは2体までしか狙えないので、スパイラルメッサーの方が上回るといった状態になります。

コストパフォーマンス

主力となるナイフスキルをMP消費面から比較してみると、

  • R5ブリッツメサーGr10 … 消費MP10
  • R6シャドウファングGr10 … 消費MP14
  • R7マグナムエッジGr10 … 消費MP9
  • R8スパイラルメッサーGr10 … 消費MP25

単体ダメージでのコストパフォーマンスで見るならば、
マグナムエッジを2回使う方が、スパイラルメッサー1回分よりもダメージが出るので、
キーオーン戦のようにMP消費に気を遣う戦闘の場合だと、マグナムエッジの方が優れているといった試算になります。
この辺は多少MPを多く消費してもダメージを多く与えてさっさと倒してしまった方が
トータルとしての消費が少なく済むといった場面もあるので、状況によりけりといったところ。

この場合だと、LUCブーメランやHITブーメランつけてギガントスローの方が
ダメージ効率が良くなるのではないかとの考えにも至るのですが、
実際にそういう側面も出てきて、即席で育てる分にはブーメランスキルは非常に優秀だと判断せざるをえません。
ただし、回避率が非常に高いキーオーン戦で話すとHITを下げる装備品は出来るだけ避けたいので、
HITブーメランをつけるとLUCは高Rほど下がっていくといった対応関係から、
高Rになるほどブーメランとナイフの装備品性能差が出てくるというのが1つの基本図式となるようです

空打ちキャンセル機能

トリプルエッジやグングニルといった通常の縦3スキルの場合だと、
基本的には対象指定ではなく場所指定のスキルなので、空打ちが発生するのですが、
スパイラルメッサーの場合だと、先に対象が倒れた場合、
MPを消費せずに攻撃がキャンセルされるといった機能を備えています。

そのため、無駄打ちせずに済むのでお得ではあるのですが、
空打ちによるスキル上げができないといったことにもなり、
空打ち可能なスキルよりもスキル上げが難しくなっているといった側面もありました。

R7ナイフスキル「マグナムエッジ」の評価

R7マグナムエッジは十字範囲スキルです。

特に攻撃が流れるタイプではなく、発動は遅めなので、
既に選んだ対象が倒されていてダメージ無しといったことも度々起こるのですが、
ナイフスキルの場合だと、まともな範囲スキルが存在しなかった影響もあって歓迎される向きもあります。

ダメージとしては次の通り。

  • ATK897マグナムエッジGr10 … 敵前列1074,1127 中列961,1034,1123,1225(CRI) 平均1091
  • ATK1148マグナムエッジGr10 … 敵前列1440(CRI),1325(CRI) 中列1283,1526(CRI),1338,1437 平均1392

ギガントスローより低め、シャドウファングと同程度といったダメージ内容。
シャドウファングとマグナムエッジのどちらかを使おうか悩むことがあって、
開幕マグナムエッジ→シャドウファング連打あたりが稼ぎで有用ということになりそう。

スキル上げを考えると、マグナムエッジは空打ちし放題なので、
マグナムエッジよりもシャドウファングやスパイラルメッサーを多用した方が、
均等的にスキルが上がりやすいといった事情もあることから、
スキル上げとLv上げの兼用の場合だとマグナムエッジをあまり用いられないといった見方もできます。

ナイフスキルだと一番攻撃範囲が広くてマグナムエッジということもあって、
稼ぎではナイフよりブーメランの方が優れているという評価が大勢を占めています。
やはりギガントスローとフロントチェイサーの2枚看板は鉄壁といってよく、
まともに張り合おうと考えると、よほど強力なナイフスキルが登場するか、
または、性質上別の個性をもたせるような形でないと用いられることがありません。

他スキルとの比較

  • フロントチェイサーとの比較

マグナムエッジの最大の利点としては、消費MPの少なさにあります。
Gr10で消費MP9で、ちょうどフロントチェイサーの消費MPと同程度。
ボス戦でもフロントチェイサーを使う場面があるのですが、
マグナムエッジでも同数程度に攻撃対象数になる場合もあったり、
マグナムエッジ単体でもダメージ源とすることができるので、
私の場合だとキーオーン戦でコストパフォーマンスの良い主力スキルとして使っていました。


この陣形だと、十字スキルの場合は4匹同時に狙えるのですが、

この場合だと、フロントチェイサーの方が攻撃対象が多く、

キーオーン戦4戦目の場合だとこのような陣形で、
この場合だとマグナムエッジよりフロントチェイサーの方が2体分のダメージを見込むことが出来ます。
そのためナイフとブーメランの比較の上だと、
「シャドウファング ⇔ ギガントスロー」
「マグナムエッジ ⇔ フロントチェイサー」
というような対応関係にあるようです。

  • 大爆煉との比較

同じ物理の十字範囲スキルとしてR8弓スキルの「大爆煉」が存在するのですが、
大爆煉の場合だとマグナムエッジより更に発動が遅く、
消費MPもコストパフォーマンスの良いマグナムエッジより大目になっています。
しかし、一度に与えるダメージ量は大爆煉の方が上回っているので、
ボス戦での使用を考えると大爆煉の方が優れていると判断でき、
大爆煉と比べるとマグナムエッジは稼ぎ向きのスキルというような対応関係にあります。

ホーム > 戦闘

メタ情報
うさ日記カウンター

総計Total
今日Today
昨日Yesterday
今週Week
今年Year

カウンター画像
アンの小箱

ページの先頭へ戻る