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前作の職業紹介 Archive

前作の修理職人を通した耐久度の仕様について

コンチェルトゲートでは正式に設けられていない修理職人。
前作で修理職人をやっていた人で、今作でも修理職人をやりたかったかというと、

>修理工にならせろ!ごるぁあ!!ヾ(`д´)ノ
修理屋の日常 「向こう」のゲートのお話

やっぱり修理職人になりたかったというわけで、
前作の修理職人と耐久度の仕様がどのようなものだったのかについての紹介。

修理職人の特徴

修理職人は、武器修理職人と防具修理職人の2職に別れています。

装備品はDurが1でも削れていれば修理可能になります。
そのためDuelを行いわざと装備品の耐久度を削ってスキル上げを行うこともあったり、宝箱産の装備品も修理だけ行うといったことをしていました。
この場合だと完全赤字となるため、資金的に余裕があるときか、
低Rank上限の修理だと持ち込んでくれる人も少ないので、持ち込んできてくれる人が多くなるRank帯までスキルを上げるときに用いられます。

露店時での修理価格に関しては、鑑定時での鑑定価格と体系がほぼ一緒。
鑑定士の原型

破損のデメリット、修理のメリット

前作の仕様として、次のような仕様が存在しました。

  • Durが半分削れて行くと表示より装備品の性能が落ちていく(直すと最大Dur以外の性能は元通り)
  • Durが0になると装備品が壊れて無くなる
  • プレイヤー作製の装備品が最大値Durまで回復しているとNPC売りが可能

最大Durが300あるとすると、Dur150を切ると性能が落ち始めます。
そのため、Dur0ぎりぎりまで修理せずにほったらかしにしておくのは得策ではありません。
どの程度のサイクルで修理するかは人それぞれですが、Dur100くらいの時点で修理すると、
修理後の最大Durは(300+100)÷2=200で、最大Durが200になるとともに性能が元通りになります。

何度も修理して使えばその分長く使えるのですが、さすがに何度も修理していると支障が出るくらいに最大Durが落ちてきます。

(最大Dur300+現在Dur100)÷2=修理後の最大Dur200
(200+100)÷2=150
(150+50)÷2=100
(100+40)÷2=70
(70+30)÷2=50

あまりに耐久度が低い場合だと、修理に持ち込む前に壊れてなくなるのですが、
「プレイヤー作製の装備品が最大値Durまで回復しているとNPC売りが可能」になります。
効率性を考えると、何度か修理した後は、NPC売りのために修理を行い、次の装備品購入の下取りとするのが理想となるわけです。

以上のことから、Dur300となっていても修理を挟まないと元の性能のまま扱うことは半分までで、
Dur0となると下取りが出来なくなることから、最大Dur丸々用いる(壊れて無くなるまで使う)といったことは非効率となり、
幾らかDurに余裕がある状態で次の装備品へ買い替えを行うといった構造になっていたということになります。

ただし、初心者さんを相手にすると「プレイヤー作製の装備品が最大値Durまで回復しているとNPC売りが可能」という情報を得る機会が少なくなります。
そのため、装備品を買い取ったのはいいものの、(最大)耐久度が減ると引取先が存在しないため、壊れかけの装備品が捨てられている場合も存在しました。
NPC売却価格についてはクロスゲートコスト計算機2さんに幾らか記載されていますが、結構まとまった金額が手に入ります。
この点は知っている知っていないの差が如実に表れてしまう瞬間になり、仕様としてやや入り組んでいた点は否めません。

武器と防具に別れている理由は不明

この修理職人なのですが、武器側と防具側に別れています。
なぜ武器側と防具側に別れているのかについてなのですが、詰まるところ積極的な理由を見出せません。
例えば、武器修理職人だと武器修理スキルを、防具修理職人だと防具修理スキルを憶えます。
同時に、それぞれ武器修理職人は防具修理スキルを、防具修理職人は武器修理スキルを非専門ながら憶えるのが通例でした。
この実態を考えると、わざわざ武器修理と防具修理を分ける必要性が見出しづらくなります。

装備品の体系の基本構造として、武器は1個まで装備でき、防具は3~4個まで同時に装備できます。
そのため持ち込まれる量としては武器より防具の方が多くなるため、防具修理の方がスキル上げが楽になる背景がありました。
このような事情から、武器修理のスキル経験値が防具修理より多めにとられる処置が施されています。

一度に持ち込む装備品については人それぞれ事情があるので、必ずしも防具の方が有利とは言えない事情はあります。
例えば本気装備と狩装備で考えるならば、狩装備でも攻撃力は落としたくなかったので武器のRankは落とさなかったという人もいます。
魔術師の場合だと、狩装備ならば杖とローブ(途中でR3R4服)だけ装備していたという人もいました。
理屈としては帽子のHIT効果はいらず靴の行動速度上昇効果もFPドライブで十分賄えるというもの。

修理に持ち込む職業的な特性で考えると

  • 格闘士 → 武器を装備できない → 防具修理職人のみで修理可能
  • 忍者 → 防具を装備できない(後にR1装備が可能に) → 武器修理職人のみで修理可能

このような優遇策が考えられます。
兵士の場合だとR6(R7)まで装備できたことを考えると、武器修理職人、防具修理職人のみで修理が可能。
R10(R11)まで装備可能な純戦闘職と中途半端なRankまでしか装備できない準戦闘職で、準戦闘職に対する1つの優遇策を演出しているようにも見えます。
ただし、職業選択上の話で、どの程度調整弁として機能していたかについては定かではありません。

ライド修理

ライド修理に関してはフレイさんの記事にて詳細が伝えられています。
修理屋の日常 ライド講習
修理屋の日常 ライド!ライド!ライド!
>○対象ランクのアイテムを選ぶと効果発揮
 → 対応化が難しい形でのバランス調整
>○失敗率の減少
 → 「月のスパナ」装備時でのライド修理だと17回中失敗無し。
>○装備品の耐久減少の緩和
 → 本来減少するDur幅が90%になる

「装備品の耐久減少の緩和」については、全般的な修理内容の上昇措置ということもあるのですが、
全体的なニーズの他に、より「高級な装備品をできるだけ使い続けられるようになった」という事情が存在します。
前作最強の宝石がQパーツとなるのですが「全能力+30%上昇 Dur-30%減少」といったように耐久度が激減しました。
(例:Dur200装備だと、30%減少になるのでDur140まで減少)
そのため「本来減少するDur幅が90%になる」という処置は、飛びぬけて高価な装備品を使い倒すために大きく作用したということになります。

ただし、ReBirth修理だと1つ上のRankまで修理できる(最大R11)として、
ライド修理の場合だと最大R10まで修理できなかったことから、ライド修理の恩恵はR10以下に留まる処置となりました。

装備品(無印時点)での耐久度の評価

前作の場合だと、装備品によって耐久度が異なります。

  • 杖、ローブ:Dur450~500
  • 鎧、兜、服:Dur300~400
  • 槍、帽子:Dur300~350
  • 剣、斧、弓、ブーツ:Dur250~300
  • ブーメラン、盾、靴:Dur200~250
  • ナイフ:Dur180~220

それぞれ耐久度の差については明確な理由については述べられていないものの、外面上それらしい解説を入れて話してみます。

まず杖とローブのDurがひたすら高いのは杖職向けの補正措置です。
杖職は押しなべて金策の厳しい職業だったこともあり、コストを減らす措置としてDurが高く設定されているようです。
スキル上げ時にローブを着用する人もいたので、極力高めである必要性があるという人もいました。
純粋なスキル上げ時だと、むしろダメージを下げたいため杖は外す場合もあったのですが、
前作だと金策が厳しいゲームだったので、スキル上げ+ルーンキューブ獲得という意味だと火力は必要に。
またローブの場合だと、生産系が着込むということもあり、低Rankでの話だと生産系の優遇という側面も見出せます。

基本構図として「重装備 > 軽装備」のDur数構造があります。

  • 「兜:Dur300~400 > 帽子:Dur300~350」
  • 「ブーツ:Dur250~300 > 靴:Dur200~250」

軽装備だと回避によるDur減少率の低下を考えているように思えます。
しかし服と鎧に関しては、互いにDur300~400の範囲内で収まっていました。

  • 「鎧:Dur300~400 = 服:Dur300~400」

材料差Durに影響があるのかと試しにR6装備で材料比較してみたものの、
Rank毎での作りやすさにムラが結構あるので耐久度差を意識した作りになっていると評価しづらい面も。

剣斧より槍のDurが高いのは、CTR(カウンター)の性質上被弾しないと成り立たないことに因るものだと予想。
盾のDurが低いことに関しては、「盾性能 + 宝石の効果」が考慮されての処置。

遠距離攻撃武器だと「弓 > ブーメラン > ナイフ」の順番になっています。
弓に関しては、剣・斧と同程度の評価になっており、武器としての基本の耐久度に設定されているようです。
ブーメランとナイフは通常攻撃が範囲攻撃なのでDurが低めに設定されている様子。
「ブーメラン > ナイフ」での耐久度の違いについては、
ブーメランは横一列の範囲攻撃であるものの、通常攻撃の場合「10%~60%」のダメージの範囲内で攻撃するため、有用性としては低めに。
ナイフのDurが最も低いのは、遠距離攻撃で常に前後の敵を攻撃をする上に「50%~80%」のダメージの範囲内で攻撃することから、実用化にこぎつけやすくなっています。
(※実態としては、専用の攻撃スキルが存在していなかったため、ブーメランとナイフはわざわざ耐久度を下げる必要性も薄い状態)

海神装備での耐久度の評価

水龍装備だと、Durとしては次の通り。

  • Dur300:剣、槍、斧、ナイフ、ブーメラン、ローブ
  • Dur200:杖、弓、兜、帽子、鎧、服、ブーツ、靴、盾

クロスゲートの知恵袋 海神アイテム

杖、ローブはDurが大幅に低下。
杖の場合だと、弓と同じくDurが低めの措置が採られています。
時代としては「魔僧弓格」の火山時代だったので、水龍装備でのそれほど必要ないとの判断?

ローブの場合それでも防具で唯一300に設定されているのは、杖職向けのFP優遇措置が必要で、
とりわけ水龍の実衣の場合だとヒーリアのFP消費減ということから、水龍という枠内でクレリック向けの補正が入っていたということです。
それならば「Dur450~500」でも良いという話になるのですが、水龍装備の場合だと「本気装備」という概念が入ってくる都合でDurを抑えようという力が働いている様子。

防具は押しなべて耐久度が低い処置が採られています。
どれも同R7装備と比べて(RSSが付与されていなくても)優秀で、一部Lv100を超えても本気装備として用いられる装備品も存在します。
特に水龍の服の場合だと驚異的な回避力を誇っただけに、低めの耐久力は納得といった話になります。

剣、槍、斧で判断すると、槍は耐久度が低下で、剣と斧は耐久度が高い措置が採られています。
剣に関しては、R8魔剣「マインドツイスト」よりATKが低めなので割りと妥当な性能。
斧もマイナス性能無しにDEFが伸びる高性能な一面もあるものの、斧に求められるのはダメージである点を踏まえると順当な性能に落ち着きます。
水龍の槍に関しては、CTRが伸びる装備ではないことから、被弾による耐久性の強化を踏まえなくてもいいと判断された様子。

弓のDurが低めな点としては、杖と同じく時代が「魔僧弓格」だったことから耐久度による補強は必要ないとの判断と予想。
ブーメランやナイフのDurが高めなのは、通常攻撃で範囲攻撃であっても、専用のスキル攻撃が当時存在しなかったため、あまり強い武器とは評価されなかったことに因るものと思われます。

R11装備での耐久度の評価

後に追加されたR11装備はDurが一律「240~260」程度で推移していました。
剣、斧、槍、弓、杖、兜、帽子、鎧、服、ローブ、ブーツとしては耐久度は低めに、
逆にブーメラン、盾、靴、ナイフだと耐久度が高めに設定されることになります。
構造上だと大半の装備品が耐久度が低く設定されたということになるでしょうか。

R11装備は、R10特殊装備と比べると高性能で、かつ作りやすく設定されている場合もありました。
そのためR10装備よりも耐久度を低く設定することにより、R10装備品にもある程度価値を伴うようにしたようにも見えます。
逆にR11でDurが伸びた装備品(ブーメラン、盾、靴、ナイフ)だと、むしろ耐久度が低すぎることが弊害になっていたとも判断できます。
ブーメランの場合だと「因果応報」が追加されたということもあり、それぞれの活躍度を同一まで調整したかったという意向が働いていたようにも思えます。

またR11装備だと、回避装備が多数追加されることになりました。
回避装備の場合、直接的な被弾の機会が少なくなることから、Durの減り具合が少なくなる傾向が存在します。
この話は、R10以下の回避装備にも見られ、人によっては回避装備のサイクルが長くなってしまい、
ボス戦をあまり行わない人の場合(稼ぎの比率が高い場合)だと中々買い換えなくなってしまうといった点を指摘する人もいました。
そのためDurを低く設定し、買い替えのサイクルを適正に縮めたという見方もできるのですが、
魔法は必中でボス戦だと戦闘が長引く都合上から、ボス戦を多くこなす人だと回避装備でもDurが削れて行くため、この点の評価は難しくなっています。

実際にR11ローブ販売をしていた身としては、従来だと「Dur450~500」で、それが「240~260」というように半減近くまで耐久度が下がっています。
そのため「ローブは耐久度が高いのが売り」だと思うのに耐久度が低いとのことで、取引が成立しなかったというケースが少数ながらも実際にありました。
この辺買い手に一理ある話なのですが、R11装備だということで本気装備補正を考えると高い耐久度までは必要なかったのは売り手として納得はしています。

前作の職人の世界について

前作の職人は、原義という意味合いで話すと「それぞれの装備品を作成する職業」です。
特にこれといった販売システムも存在しないため、販売スタイルとしては基本手売りとなります。
(※後にコミュニケーション掲示板も存在したため、あちらからメールで受注を受ける場合もあることにはありました)
そのため作製すること以外は、品物の取り扱い・価格・看板ペットのチョイスに至るまで自分でそれなりに展開することが求められる職業にもなります。
販売目的に関してもGoldを手に入れることを追求する人もいれば、

人とのコミュニケーションを重視して販売しているといったように動機も様々。
私の場合を例に挙げると、周囲に杖職の人が多かった事情と、剣士のスキル上げのために金策職が欲しかったことと、露店で面白いローブ職人さんと当たったことがローブ職人を始めた主要な要因となっています。

人によっては露店や販売会に企画・参加する他、自己消化や身内限定の卸売りを行ったり、
メインキャラ化しLvを上げて各種のクエストに挑戦する「戦う生産系」の典型として活動している人もいました。

職人の特徴

  • 各専門の作成はR10まで
  • 武器職人だと専門外の武器作製はR4まで、防具作製だとR2まで
  • 防具職人だと専門外の防具作製はR4まで、武器作製だとR2まで
  • 各専門の作製の装備品は、R10(R11)まで装備可能(※ただし相応のLvも必要)
  • ブーメラン職人のみスキル「因果応報」R10まで上昇

・武器7職
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 剣職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 斧職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 槍職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 弓職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 杖職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 ナイフ職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 ブーメラン職人

・防具8職
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 鎧職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 服職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 ローブ職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 兜職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 帽子職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 盾職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 ブーツ職人
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 靴職人

「各専門の作製の装備品は、R10(R11)まで装備可能(※ただし相応のLvも必要)」
この仕様により、特定の装備職人は高い戦闘能力を有することが可能となります。
代表的には、武器装備職人ならばそのまま対応の高Rank武器を装備することで攻撃力が増大します。
斧職人の場合だと連携牛ならば戦斧闘士とほぼ同等の活躍を見せ、ブーメラン職人ならば因果応報がR10まで上昇。
服職人だと水龍の服を装備すれば極限に近いの回避性能を獲得することができるので、近接職と変わらない働きをすることが可能となります。

一方で、杖職人やローブ職人だと魔法性能が伸びないため、(R11が着れるまで)装備品の恩恵に肖れないケースも存在しました。
「服職人の場合、水龍の服を着ると強い」といった評価でも水龍の服は群を抜くほどの高級品であるため、職人が強いかどうかについての評価はかなりムラのある話となります。
露店をしているとバースト時間はReBirth作製にとられてしまい勝ちになることから、Lv上げとReBirth作製の両立が難しいといった特徴も存在していました。

職人の態様

職人を段階を分けて話すと、基本的に「スキル上げ」「露店販売」「戦闘の対応」の3つの側面で構成されています。
「スキル上げ」については、R10やDEX上げを目指して延々と作り込み。
大量に資材を仕入れる必要があり、自分で確保したり市場で仕入れてヤリクリすることになります。

「露店販売」については、気ままに装備品を販売するといった具合になります。
そのためスキル上げ(DEX上げ)が終わった職人は、露店販売に集中すればいいので自分のペースで作製・販売が可能。
駄作の扱いに関しても「駄作をそのまま売りに出すか」「駄作を売りに出さずに良品に価格を添加するか」で対応や価格体系が異なり、
品揃えに関しても宝石の扱い方(ライド生産の種族属性)によって内容が異なるため、いわば「売り手によって扱う品物の個性が異なる」のが職人独自の世界になるということです。
前作の宝石によるカスタマイズについて
反面、宝石や仕様についての理解がないライトユーザーにとっては装備品の価値が評価できないといった複雑化の側面も存在します。
職人が様々な装備品を扱えるという意味では立派なシステムなのですが、「装備品の選択次第で戦局が既に決まっている」というように装備品の比重が大き過ぎると評価する人もいました。

自己消化や身内限定の卸売りとなると、耐久度が高いことからReBirth作製を使っていてもどうしてもバースト余りしてしまいます。
(※耐久度の問題については、修理職人の項目で扱う予定)
余ったバーストをどのように処分するにかについては人それぞれあるのですが、1つは戦闘をしてLv上げで消費するといった場合もありました。
前作のクロスゲートの場合だと、ブリードスキルがあっても基本的にペットのLvはプレイヤーのLvに追いつきづらい仕様が存在します。
そのため、バーストが余ったキャラクターでペットを育成してみようという気になり、その1つとして職人キャラのバースト消化を兼ねて育成というパターン。
生産職の場合、戦闘をすることでも称号ポイントは蓄積されていき、将来海神レシピをとることを考えるとLvを上げることは必要になってきます。
特殊素材を手に入れるときも戦闘が必要になる場合もあるので、素材の買取の他にちょくちょく戦うことが求められることがありました。
前作の特殊素材について
人によってはメインキャラ化して、高難易度のクエストに参加している職人さんもしばしば見かけられることもあります。

職人の作製スキル上げ

職人のスキル上げは、クロスゲート特有の「地獄」と評される部類に入る過酷さがあります。
スキル上げをする以上は継続的に作製することが求められ、資材の入手を赤字にならない程度でヤリクリしなければなりません。

代表的なスキル上げとなるのが「R1下位装備をひたすら作製する」といった行為になります。
前作で実際に存在したのですが、R1装備を延々と作り続けてR10まで達成した人もいました。
当然R1スキルのみでR10スキルまで達成しようとするとかなりの作成数をこなさなければならないので、ひたすら労力が必要になります。
この点については「市場で銅が売れ筋になっていた」という構造の根拠元の1つとなりました。
また、金策の手段としてR1作製しNPCに売却を繰り返す手法も存在し、活動資金を得る手段として用いている人もいました。
中には職人キャラ関係無くR1靴作製で資金を稼いでいる人がいたくらいの話となります。
(例:乱れ射ちが全てになり勝ちな弓術師で、R1しか伸びないスキル「狩猟」や「靴作成」を投入)

実は、幾つかNPC売却価格が(プレイヤー買取による)仕入れ値を上回る装備品が存在します。
クロスゲートコスト計算機2
全てに当てはまるというわけではないのですが、R6以下だと収入と支出が同程度の形でスキル上げが可能な品物が存在し、
特に一部の材料を自力で確保する場合を想定すると、現実的な範囲内でスキル上げが可能といった形にもなります。
そのため赤字を出さない程度というラインを引くならば、R1~R10までの通す形のスキル上げはまだやっていける程度に仕上がっています。

作製依頼:DEX100 STM100

前作には特殊パラメータとして「DEX(器用)・INT(治療)・STM(採取)」が存在しました。
戦闘系だと全て「50・50・50」の数値なのですが、R5以上の生産スキルが上昇する度に数値が変化していきます。
例えば、
鑑定スキルがR5以上になると、DEX+1、INT+5、STM-2、
採取スキルがR5以上になると、DEX+1、INT-2、STM+5、
作製スキルをR5以上になると、DEX+4、INT-2、STM+2といった具合になります。
このパラメータは最大100まで上昇することになり、
特にINTやSTMに関しては目に見えた上昇が見られないため、あまり重要視されていません。
一方で、職人におけるDEXは「DEX100だと装備品の性能(ATK・DEF)が5%上昇する」といった目に見えた恩恵を受けます。
これによって性能の上限を超えたいわゆる「限界越え」の装備品が作製可能になるわけです。
しかし、R5以上毎にDEXが+4上昇なので、通常だと6回しか上昇の機会に恵まれずDEX74までしか伸びません。

そこで採られたDEX上げの手段が「スキルを削除して上げ直すことによりDEXを上昇させる」といった処置です。
人によっては、R10近くまで上げてスキルを削除し、また上げなおすという人もいたのですが、
効率性を考えると、R5まで上げてはスキルを削除することを繰り返し、DEX78まで確保したらそのままR10まで伸ばすといった手法が現実的です。
(※DEX78まで上がれば、そこからR10になるまでDEX100に到達するといった寸法)
この「スキルを削除して上げなおす」という仕様についていけない職人もいて、この過程で挫折した人を実際に何人か見かけることになっています。

効率的にDEXを上げようとすると、R1からR5まで上げやすい職人(代表的には靴職人や帽子職人)に就いておき、そこでDEX上げを済ませてから他の職人に移行するといった人もいました。
転職に関しては称号が停滞する問題があったので、(テンション維持のために)称号が動く期間が訪れるまでキャラクターを動かさないでおく場合もありました。
途中で転職便宜クエストで称号がストップしない現象が確認されていたため、転職便宜クエストを介することによって通常より早くDEX上げを達成した人もいたようです。

DEXを100まで上げると性能が上昇する話は有名なのですが、なぜかSTM(採取力)が上昇すると性能が上昇する現象が存在しました。
内容としては「STM100だと装備品の性能(ATK・DEF)が1(0.5?)%上昇する」といったもの。
(※私も採取率のパラメータで性能上昇することを最初疑っていたのですが、性能固定の「水龍の御衣」でDEF差が1個異なることを確認)
職人において、最高の品物を作ることができないことがどれだけの引け目となるとなるか、
具体的に数値が0.5%~1%異なる点に対してどのように受け止めるか、人それぞれの感受性によりけりなのですが、最高の品物を追い求める人にとっては気になる数値なのは間違いありません。
特に、作製依頼として「DEX100STM100のRe作製」を求められる表示を見ると、対応せざるを得ない職人もいたということになります。

率直に言うと、職人でSTMを上げるのはかなり無茶な話になります。
特に既に商売の軌道に乗っている職人さんだと、採取職に転向してSTM(DEX)上げがしづらく、
もしSTM(DEX)上げをしようとすると継続していた露店営業を休業するつもりで対処しなければなりません。
PUK3でRankUp4の実装によって職人でもR5採取スキルを扱えるようになり、STMについては職人のまま上げられることにはなりました。
(※DEX上昇の仕様は、国内ではずっとこのままの仕様で通すことになっています)

軽装備と重装備の需要の格差

前作の装備品は、装備品の需要差が激しいゲームでした。
特に防具については需要差がとりわけ激しく、装備品における基本性能だけを抜き出してみると次の通り。

  • 兜 … 高DEF
  • 帽子 … 低DEF、HIT+5
  • 鎧 … 高DEF、AVD-10
  • 服 … 中DEF、AVD+5
  • ローブ … 低DEF、FP増
  • ブーツ … 高DEF
  • 靴 … 低DEF、AGL+
  • 盾 … DEF、AVD-5

低RだとDEF差はあまり差が開きません。
つまり低Rだと付属効果で「重装備 < 軽装備」で、高Rだと特殊性能差で「軽装備 < 重装備」へ傾くという具合になります。
「近接が強すぎる」という評価に関しては、まさに「軽装備 < 重装備」が決定的になったLv帯のことを指し、暗にR7以上の特殊装備のことを指します。
前作の特殊装備について

この「低Rだと軽装備が有利」の仕様なのですが、「高Rになると高コストになる」という仕組みが更に軽装備の需要増に拍車をかけることになります。
プレイスタイルに関しては各々あるのですが、コストの観念からしてずっと高Rの高級装備を着続けるというわけにはいきません。
被弾すればDurは削れていくため、ファンブルグ周辺でもバックアタックをくらうとDurは削れていきますし、魔法は必中なのでDur減少をする機会はどうしても出てきました。
アイテム欄の圧迫を避けるためにずっと高Rの高級装備を着続ける人もいることにはいたのですが、その場合だと「どうせ耐久度が減るならば、難易度が高いクエストにしかいきたくない」といった状態に陥りやすくなる弊害も出てきます。

そこで「普段着」といわれる低コストの装備品が求められることになり、低R有利の帽子・服・靴の方に需要が流れるといった構造がありました。
特に兜に関しては酷い有様で「新R5兜、R8特殊兜、R11兜しか売れない」というような状態に陥ることになります。

(※画像は、兜職人さんによるR8特殊兜「ミストウィンド」20個の画像)
これによって、低Rでも基本的なマイナス性能が同一となる重装備は、構造上不利な局面に立たされることになりました。
この仕組みの対策として重装備に「RSS(魔法防御)」数値が付与されることになり、1つのバランス調整が図られることになりますが根本的な解決には至りません。

装飾事情

当初は、装備品を作成するとき、宝石を作製するときにしか宝石をいれることができない仕様(先入れのみ)でした。
性能固定以外の装備品だと、高R宝石を入れた場合、良品になっているかどうか分からないまま作製するリスクを背負うことになります。
そのため意図せずして「宝石入りの駄作」という装備品が生まれてしまうことがあります。
下手をすると宝石無しと大差が無い性能で、無闇に宝石分のコストだけが高くなってしまう場合も発生。
後に「装飾」というスキルが登場し、これによって作製後でも宝石を練りこむことができるようになりました(後入れ)。
ただし、性能が見通せない「先入れ」にもそれなりのメリットを出そうとしたためか、「後入れ(装飾)」を行うとDurが減少するといったデメリットを帯びることになります。
(※または、修理職人の項目でも扱う予定の話ですが、無印の段階から装備品のDurが高すぎると判断されていた可能性も)

PUK2になるとReBirthシステムが導入されることになります。
ReBirth作製の場合だと基本性能越えの装備品がゴロゴロできるわけですが、
ReBirth装飾の場合だと通常の装飾より高い数値を反映させる場合も存在します。
(例:性能固定装備であるR9特殊ローブ「ヴィクテムクロース」に、記念宝石をRe装飾すると先入れRe作製よりFP上昇が高くなる)
ただしこれにはデメリットが存在し、後入れである以上Durが削れることと、
宝石無しでの作製にRe作製、宝石装飾の段階でRe装飾となるため2回分のバーストを消費することです。
(※Re作製1回分5kで換算すると、2回消費しているため10k分の添加+Dur減少となる)
そのためバーストを基準に露店をしている場合だと、販売のサイクルが間延びしてしまうといったデメリットを帯びることになります。

私がローブ販売をしているときにはRe装飾品は積極的には扱っておらず、販売時にバースト時間を幾らか残しておいて受注で対応するといったことをしていました。

今作だと前作の装飾の仕様から、最大耐久度が削れているのではないかという心配されることがありました。
今作の場合だとDurが数値化されていないので厳密には判断しづらい面もあるのですが、全く減っていないか、またはほとんど気にならない量の減少で済んでいるようです。

海神レシピのための勾玉集め

前作では、途中で何度かレシピが追加されることになりました。
職人だと「御用達装備」「クイーンブレス」「海神レシピ」「新R5レシピ」 等が該当するのですが、
その中でも過酷に位置するのが「海神レシピ」集めとなります。
海神 – CGT付録

海神レシピの入手場所としては、「ナンチャラ山」の洞窟内にいるNPCに話し、

「時波の祠」のランダムダンジョンを抜けた先の「海神の祭壇」にて。
この海神レシピを手に入れるには「勾玉」を10個集めなければなりません。

「勾玉」を手に入れるにはエンカウントする「紙垂(見た目はハーピー)」を倒すと手に入るのですが、
Lv20代と表示されていても、「時波の祠」に登場するモンスターはイベントモンスターの扱いになりLv40程度の強度は誇ります。
そのため、特に戦闘に対応していない職人だと海神レシピ集めに挫折する人もいました。
私の場合だと海神レシピを入手できたのですが、2キャラで勾玉集めをして戦闘系の護衛が必須といった具合。
「紙垂」が混乱を使ってくることから、高Lvで戦闘に対応した職人でも1キャラでの勾玉集めは厳しい場所になります。
一度集めてしまえばレシピ獲得による勾玉集めをしなくて済むものの、戦闘をしたくない職人の場合だと海神レシピだけは取得していないという人もいたくらいの話となります。

海神装備の場合、それぞれの需要差が激しい項目になります。
(自作による)素材の取引価格を順位別に紹介してみると次の通り。

  • 擦り切れた服 400k~450k
  • 擦り切れた法衣 250k~300k
  • 錆びたブーツ 50k~60k
  • 錆びた斧 40k~60k
  • 朽ちた弓 50k
  • 擦り切れた帽子 25k~30k
  • 擦り切れた靴 20k~30k
  • 錆びた槍 15k~18k
  • 錆びた剣 12k~16k
  • 錆びた盾 4k~6k
  • 朽ちた杖 3k~6k
  • 錆びた鎧 3k~6k
  • 朽ちた投具 3k~4k
  • 錆びた短剣 500~4k
  • 濁った水 1k~2k
  • 錆びた兜 500~1k
  • 水龍のひれ (※取引形跡無し)

総じて上位の装備品ほど需要が高いということになるのですが、下位の装備品に価値がないかというとそういうわけでもありません。
例えば「錆びた盾」の場合だとATKが上昇するマイナス性能がない盾なので、ダメージ上昇の基点として用いることができる装備品です。
「朽ちた投具」も因果応報登場後やPUK3登場により兵士がR7装備が可能になったことにより需要が伸びることになった装備品。
これらに関しては「相場が適正価格に対応していない」という問題で、特に海神装備に限った話でもありません。

Rebirth作成による職人の循環システム

PUK2導入によって、職人にとって革新的な仕様が追加されることになりました。

「ReBirthシステムの導入により、今までの性能から14%増の良品が作れるようになる」というシステムです。
クリスタルの装備欄に「精霊の卵Lv1」「精霊の卵Lv2」「精霊の卵Lv3」が装着されるのですが、
基本的に高性能な品物を作りたいので一番効果が大きい「精霊の卵Lv3」の14%増に収まります。
(※数値が大きいと問題が生じかねないCRIの伸び率は14%より小さくなる処置がとられていました)
これにより数値が大きい装備品、防具で言うならば軽装備より重装備での恩恵が強くなる処置が採られたということになります。

「精霊の卵Lv3」を用いて装備品を作成すると、バースト時間の50分を消費します。
これはバースト時間が端数でも14%増の効果を発揮するので、1日1時間補充されるバーストで最高2着作製することができます。
毎日ログインできないということも差し引いても「1日1~2着ほど良品を作製できる権利」が付与されたことと等値になります。
(※スキル上げ中の人も、1分だけでも残せば良品1個は作製できるという換算)
Rebirth導入以前に問題視されていた「長時間の露店」についても良品を扱う数が絞られることにより、
職人の間で露店の「ReBirth作製による循環」ができる反面、ReBirth作製以上の許容量を超えた分は扱われなくなるという「作製の上限」も発生することになりました。
(例:贔屓にしてくれているお客さんが、持ち込みでReBirth作製を頼みにきても、手持ちにバーストが残っていないと翌日作製または別の職人に頼むことになる)

職人が装備品を販売したいと思うときは、基本的に良品がダブついたときとなります。
一見、ReBirthシステムによる良品の作製による循環のシステムはメリットが目に付くシステムなのですが、
デメリットとして「売れ筋の装備品にのみ、ReBirth作製を行うようになる」という偏りも生じることになりました。
例を挙げると、例えばR5の品物にReBirth作製を行うか、R9の品物にReBirth作製を行うかとなると、
14%増という効果から、元の性能が高いR9の品物に行った方が効果が大きくなり、かつ高Rの方が高い収益が望めます。
そのため、通常装備と(人気の)特殊装備ならば、特殊装備の方が多く作られ、
低Rと高Rならば、高Rの方にReBirth作製の時間が当てられてしまうといった偏りが生じることになります。

また、低RにReBirthを充当しようとすると、相場勘定上だと低Rにも関わらず、ReBirth作製の代金が上乗せさせられることになります。
これが高値の場合だと、いわゆる初心者がビックリしてしまうような(低Rにしては不相応な)値段になってしまったり、
逆に低値の場合だと、作り手の負担となる(高Rに当てた方が効果と利率が高い)という具合で、品物を幅広く扱う露店商にはマイナスに働く要素もありました。

私のローブ職人も、御多分に洩れずReBirth作製の範囲内で活動していたわけなのですが、
ローブの場合だとR2~R11まで幅広く求められる装備品となるので、当然この問題に直面することになります。
色々と試行錯誤した結果、採取職のバースト時間がダダ漏れ状態だったので、
低Rローブ(R1~R4)は採取職のReBirth作製で乗り切るといったことで解決する運びになりました。
一応私の場合は何とか解決することはできたものの、全職人がこの課題を解決できたとは到底思えない根の深い問題だったのは間違いありません。

装備品のクエストアイテム化

装備品がクエストアイテムとして利用されることがあります。
例えば職人の場合だと「クイーンブレス」。
クラブムーン – CGT付録
形式としては職人に特殊レシピが渡され、本編~PUK1だと直接的に装備品が要求されることはありません。

PU2以降になると直接的に装備品が要求される場面がありました。
魔界風水老のクエストでは「R5以上のナイフ」が要求されています。
風水盤クエ – CGT付録

またゴブリン要塞では、R6ブーメランやR6兜が要求されることもありました。
ふるーつぽんちょ|XG:ゴブリン要塞でカードをゲットだぜ
装備品としては性能を要求されることはありません。
当時の評価としては、細分化された職業にそれぞれ役割を持たせる措置だとのことで前向きに評価する意見が目立ちました。

ギルドモンスターの餌

R6以下の上位と下位装備では、ハッキリ言ってしまうと下位装備に存在意義が見出せないこともしばしばありました。
NPCに売る段階で下位装備の方が「利率が良い・作りやすい」という場合ならば存在意義がそれらしく見出せるものの、
実際には上位装備の方が「利率が良い・作りやすい」場合も存在するため、形だけ存在している下位装備も数多く存在する問題がありました。

1つの転機となったのは、ギルドモンスターの登場です。
ギルドモンスターは指定のアイテムを食べさせるように要求することがあり、そのとき下位装備も要求されることがありました。
内容の詳細については、+++HOPE GATE+++さんにある「小ネタデータ」の「餌一覧」にて確認可能。

活躍が機会が無かったアイテムに活躍の機会を見出せた時点で1つの改善にはなるのですが、
下位装備全般が要求されるわけではなかったため、指定される可能性があるギルドモンスターの餌から外れた下位装備はやはり活躍の機会がないままだったり、
(※そういう意味では「使われない装備品」にスポットが当てられるというより、「職業それぞれの役割を与えよう」というのがコンセプトのように思える措置)
上位装備が要求された場合だと、プレイヤーが使うことを想定した作りになっているため性能が良い本気装備だったり、宝石が投入されていたりもします。
良品のアイテムが本来の役目を遂げずに消費されてしまうということで、どの程度要求を無視していいのか把握していなかった時点だと不評が高まるシステムとなりました。

新R5装備

アップデートにより新R5装備が追加されることになりました。
この装備の追加が実装時好評となった経緯が2つ存在します。

1つはR5装備というように、割りとお手頃なRankでの実装に因ります。
前作のクロスゲートは専門職(戦闘系)と比べ、中間職(準戦闘職)は戦力が及ばないと評価される事情がありました。
そのため高Rankが装備できない兵士だと新R5装備での強化の恩恵を(ローブと杖以外)万遍なく受けることができるようになります。
(※逆に言うと、高Rを装備できる立場からすると、所詮は中Rの装備品にしか過ぎないため限定的な更新にならないといった考えも)
また、中Lv向けのアップデートなので、新規のプレイヤーが目標として届きやすくなるため身近に感じられるアップデートだったのも好評の要因の1つです。

もう1つは、新R5装備には幾つか特殊効果が付与されていて、その特殊効果については実質プレイヤーの意見を多く組み入れた内容となっていたことに因ります。
新R5装備で特殊効果を備えてる装備品をピックアップしてみると次の通り。

  • 新R5鎧「フランツアーマー」 … 護衛スキル時にカウンター発動
  • 新R5服「シュテンスーツ」 … 盗みスキル使用時にダメージを与えられる
  • 新R5帽子「オーシュハット」 … 明鏡止水時に回避が可能になる
  • 新R5靴「エーベンシューズ」 … ステータスアップする踊りスキルの成功率上昇

ステータスアップする踊り(ランパダ、ジャイブ、パラパラ)に関しては一般的な評価だとして、
フランツアーマーやオーシュハットに関してはほほ直球と言っていいくらいのプレイヤー意見となります。
デュエルの話をするならば、Lv無制限デュエルの他にLv69以下デュエルも活発だったため、ちょうどR5装備としてはターゲットになっていいと言えるくらいの実装になります。

反面、後発に出てくるアイテムということで古い装備品より効果が強すぎる面は否めません。
一応使い勝手が良すぎないようにそれらしい対策は施してはあるのですが、
例)ゲオルグヘルムやゲッツブーツにAVD-の措置で、回避装備との相性を悪くする
オーシュハットの場合だとLPが結構増える装備品なので高Rが装備できる杖職でも本気装備として用いることができたり、
エーベンシューズだとLPが減少する措置がとられても、MNDが伸びることと手ごろな装備であることから稼ぎ用の靴として用いることもできます。
この辺は構造的に、稼ぎ向きの防具(R3,R4服靴帽子)より少し高く設定してある(R5)とも評価できる箇所です。

ライド生産

PUK3のシステムで、ライド生産が実装されました。
職人における内容としては「装備品に種族属性を付与させる」というもの。
例えば武器にHuman属性をつければ、Beast属性やInsect属性の相手に有利に立つ反面、Undead属性やMetal属性には不利に働きます。
防具につけても同じ効果が得られるのですが、武器には攻撃性能のみ、防具には防御性能のみ付与されることになります。

使用条件としては次の通り。

  • 装備品のRankに対応したモンスタークリスタル
  • モンスタークリスタルに対応したクリスタル属性のペット
  • それを扱える職人のLvと作製スキルR所持

このライド生産なのですが、使用条件にモンスタークリスタルが含まれる都合上、ReBirth作製と併用ができません。
そのため、性能の数値としては小さくなる都合上、高Rankよりは低Rankでの効果が大きくなります。
この構造から、1つReBirth作製が「高Rankに偏る人気装備」とは違った装備の住み分けが出来るようになりました。
特に、純粋な戦闘職以外に与えた恩恵は1つのバランス改善の評価を得ることができます。

このように書くとメリットばかりが目に付くような印象を覚えるのですが、実際は幾つか弊害を帯びています。
1つは、前作では高い殲滅力を誇った杖職、とりわけ魔術師が更に強化されたことです。
なぜ魔術師への恩恵が強かったかというと、魔術の威力を決める要素がMNDとADMの仕様に因るところとなります。
MNDに関しては、M振りで賄える上に、杖・帽子・靴・アクセサリー(メテオブライト)で底上げ可能。
ADMに関しては「攻撃魔法のRankより、1つ上のRankの杖を装備すると1.5倍が確定」という仕様が存在しました。
(例:R6攻撃魔法で1.5倍のダメージを出すのに、R6の良品か、R7以上の杖なら駄作でも1.5倍の恩恵を受ける)
そのため、R9以下のスキルを使っている限りでは、R10ライド杖はR11杖以上のダメージ性能を帯びることになります。

杖の場合は仕様の都合から効果が顕著になるのですが、実を言うと他の装備でも当てはまることになります。
例えば風穴では黒鋼(Beast)とファイアリザード(Dragon)が登場し、黒鋼のHPが高いことからHuman属性が有利に、
極秘実験場だと骨龍(Undead)しか登場しないことから、Plant属性がひたすら有利になります。
そのため稼ぎ場を固定すると、ReBirth作製以上になることから「稼ぎの武器(防具)」はReBirth作製以上になっています。

ライド作製の有用性については幾つか穴があります。
例えばローブだとFPが上昇すれば上昇するほど良品と判断される傾向があるので、種族属性よりもReBirth作成品の方が需要が出ます。
ReBirthを使用することにより、特殊装備による特殊性能も上昇するので、特殊性能目当ての場合はやはりReBirth性能の方が上です。
またBoss属性相手だと種族優劣は関係なくなってしまうので、ボス戦だとやはりReBirth作製の方が有利ですし、
種族が混同して登場する場所だと種族属性が必ずしも有利に活躍するとも限らなければなりません。

何よりも作り手としては、ライド生産への対応化が難しいため、どうしても供給が絞られる側面がありました。
ライド生産に対応するためには幾つか複雑な条件が存在し、
まず「モンスターのLvが、ライド作製のRankに対応している」ことが条件となっており、その分布が次の通り。

  • R1 Lv1~15
  • R2 Lv9~22
  • R3 Lv16~29
  • R4 Lv23~36
  • R5 Lv30~43
  • R6 Lv37~50
  • R7 Lv44~57
  • R8 Lv51~64
  • R9 Lv58~70
  • R10 Lv65~

例えばR2ライド生産を行おうとすると、Lv9~22の(ジャバー付き)ペットを用意しなければなりません。
(※R1作製と兼用しようとすると、9~15の間が望ましくなる)
次に「モンスタークリスタル」と「ペットのクリスタル属性」が合っていることを確認します。
ペットのクリスタル属性が10属性中5以上あれば対応できることになるので、5:5のクリスタル属性のペットが有利となりました。
最後にモンスタークリスタルのRankが合っていて、Battle表示をしていればライド生産が発動するといった仕組みになるわけです。
ReBirth作製がバースト時間を消費するのに対して、ライド生産はモンスタークリスタルのDurを削ることになります。
モンスタークリスタルはあまり高い耐久性ではないため、頻繁に用いると壊れて新しいモンスタークリスタルを入手する必要がありました。
実際、このシステムを他人に説明する機会が何度かあったのですが、さすがに一度で理解するには無理があります。

これに加えて「対応のLvのペットを所持するための職人のLv」も必要になります。
Lv65のペットを所持するためには、まず職人がLv60以上無ければ所持することができません。
防具職人だと対応する必要性が薄かったのですが、武器職人(特に杖職人)だと対応化に迫られることもあったため、職人のLv上げは必須扱いになる場合もありました。
以上のことから、ライド生産は強力過ぎる一面もあったものの、対応化が難しいという構造の元でバランスが成り立っていました。

鑑定士の原型

前作の鑑定士は、ほぼ鑑定のスキルによって特色付けられることになります。

鑑定可能なRank差によって鑑定できる内容が異なり、活動の幅が大きく変化することになりました。

鑑定士の特徴

  • 装備品はR3(R4)まで
  • 鑑定がR10まで
  • 調理、調合、応急手当、治療がR4(R5)まで

SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 鑑定士

生産系というだけあって、あまり戦闘スキルは伸びません。
しかし、後述しますが「ある程度」戦闘に狩り出される場面も想定される状態になっています。

鑑定の内容

鑑定士という職業は、ほぼ鑑定スキルそのもので特色付けが施されています。
例えばR3鑑定スキルだとR1~3鑑定物しか鑑定できず、R4以上は鑑定することができません。
そのため、それ以上のRankとなると他に育っている鑑定士さんに頼むしかないといった具合になります。
(※このような事情から、未鑑定品がR3~R5に集中せざるを得ない構造にもなり、修理工・探偵・仙人鑑定でもやっていける元になっていました)
クロスゲートの知恵袋 未鑑定品
クロスゲートの知恵袋 宝箱

以下、代表的な鑑定ランク別による品物の紹介。

R1 ズズキ鑑定。モンスターコインも鑑定可能。
R2 ガラクタ鑑定。
R3 アルカディア古銭、バンドレロのプロフィールカード、海賊産の一部宝箱。ホテルクエストの「失魂の首飾り」鑑定可。
R4 特殊素材(ベラドンナの血、フレイムスピリッツ)鑑定、海賊産の一部宝箱鑑定可。
R5 大半のプロフィールカードやランダムダンジョン宝箱産の品物も鑑定可能になる。海賊産の宝箱鑑定全て可。設計図が鑑定可能。
R6 炎の洞窟の宝石を一部鑑定可能。ほとんどのプロフィールカードやランダムダンジョン産の宝箱の鑑定が可能に。特殊素材(マイティナイト)鑑定可。
R7 炎の洞窟の宝石を一部鑑定可能。特殊素材(ランドクロウラーの甲殻、マンドレイクの表皮)鑑定可。
R8 炎の洞窟の宝石を全て鑑定可能。タワシクエスト産の宝石一部鑑定可。
R9 タワシクエスト産の宝石一部鑑定可。
R10 化石?(太古の化石)、生き物?(ツチノコ)、くだもの?(謎の皮)鑑定可能。タワシクエスト産の宝石鑑定を全て可能。
R11のRe鑑定 クリスタルの残骸の鑑定可能。

  • R1~R2の世界

露店で鑑定をすることにおいては、R3鑑定があれば活躍できることになります。
逆に言うとR3になるまでは鑑定スキルはあまり使い物になりません。
R1やR2未鑑定物も限られてくるので通常の手段だとスキル上げにも一苦労することになります。

そこで用いられたのが「スズキ鑑定」です。

スズキはクエスト進行中に手に入るクエストアイテム。
「魚?」を鑑定すると「R1 スズキ」になるので、鑑定したらスズキを捨てて再度「魚?(スズキ)」の取得をし、鑑定を繰り返します。
この手段の場合だと利益が出る作業ではないので、R3~R4鑑定できるようになるまでの応急処置となります。

PUK2の世界だと「ガラクタ鑑定」が有名になりました。
こちらもNPCからを入手可能で大半がR2なので初期の段階から鑑定をし続けることができます。
スズキ鑑定と異なる点としては、NPC売りでそこそこ利益が出るという品物です。
そういう意味ではバランスが壊れた構造なのですが、「蟹壺祭り」への批判が後々のゲームバランスに悪影響を及ぼし続けることになりました。
さすがに海外では修正されているようで、一回に手に入るガラクタが1つに抑えされているようです。
修理屋の日常 スライム怨霊設計図?

モンスターコインもR1で鑑定できます。
前作のモンスターコインの入手法としては、PUK3の空の地域にいる敵から盗む(倒す)か、レレプから手に入れるかの何れかになりました。
レレプ倒しについては後半になって登場した方法なので、初期のモンスターコインの収集手段としてはPUK3の空の地域から盗むことが一番となります。
その場合、狙いとしては「モンスターコイン10M」となるのですが、これが未鑑定で出てきます。
そのため、盗みのスキルを使える盗賊(非優遇だと兵士、忍者)自らがスキルスロットを2個潰してR1鑑定を入れる場面もしばしばありました。
戦闘系なのでR1から伸びないのですが、大量に収集しようと考えるとモンスターコインをまとめる手段は必要不可欠となり、止むに止まれず伸びない鑑定スキルをいれていたといったところ。

  • R3~R5の世界

R3まで鑑定できるようになると、取り扱える品物が一挙に増えます。
ファンブルグ周辺だと「バンドレロ」のプロフィールカードを鑑定できるようになり、
ファンブルグ周辺のキューブ拾いから地味に金策の手段が増えることになります。

ランダムダンジョンに配置されている宝箱を開けると「アルカディア古銭」が出てくることがあります。

これを集めると様々な品物と交換してくれるのですが、たいていは未鑑定の状態で手に入ります。
古銭をまとめるためには鑑定が必須となるため持ち込まれる機会が多く、実際鑑定露店をしていると大量に持ち込まれることが多い品物でした。
クロスゲートの知恵袋 古銭交換

R3鑑定可能となることで一番大きく感じた人として、ホテルクエストの「失魂の首飾り」を鑑定できるようになったことを挙げる人もいると思います。
ホテル地下(「失魂の首飾り」取り) – CGT付録
CG Island -XG(クロスゲート)コンテンツ- クエスト ホテルの幽霊
いわゆる「ホテルループ」や「失魂ループ」として有名で、ファンブルグ西地区のホテル地下を通った人も多いくらいに代表的な金策の手段の1つでした。
ボスを倒しクエストをこなすと「ネックレス?」が3つ手に入るのですが、これが未鑑定品で、鑑定してNPCに売却すると500G手に入ります。
つまりクエストをクリアすると1PTで1200G(解呪士ディゼヌで1個100G減額)手に入る換算になり、そのとき手に入る良質な「失魂の首飾り」(最大ATK+5,DEF+5,AGL+5)をプレイヤーに販売したり本気装備として残しておいたりもしました。

R3~R5だと「海賊産の宝箱」を鑑定することができ、その宝箱を開けるとまた未鑑定物が出てくることがあるので、1つで2度おいしいスキル経験値の仕様となります。
「海賊産の宝箱」は、アリュートの海賊クエストを攻略しクエストアイテムを用いて「海賊の島」で採取していると勝手に手に入る品物です。
採取している側としては目的外の品物が手に入るので、採取側としてはかなりの不評となります。
海賊島内で宝箱を捨てることも検討に入るのですが、小さな島なので宝箱で埋めてしまいかねません。
そこでとられた手段が、モンスターメールを使って宝箱を本土に送り、宝箱を無人販売で販売するといったことが日常的な光景でした。
この未鑑定品の山はスキル上げをしている鑑定士さんには好評で、海賊の島によって鑑定士さんが恩恵を受けるという1つの副産物となっています。

R5鑑定ができるようになると「設計図」が鑑定可能になります。

設計図は、ペットを改造するために必要なアイテムで、物によっては期間限定で供給されるものが異なる場合もありました。
そのため高価な品物となることが多く、設計図が新たに供給されると鑑定士さんが忙しくなるという構図もあったのです。
また「設計図」だと一時期「すり替え」が問題になることがありました。
前作だとアイテムを鑑定士さんに直接渡さないといけないため、未鑑定品のままだと他の設計図の品物と取り替えられても分からない場合があります。
そのため、未鑑定品に「スタンプ」を押して自分の名称をつけてから渡すといった構造的な問題も孕んでいました。
また、手元にトレード不可能な未鑑定品が手に入ることもあり、その場合だと鑑定士以外はNPC鑑定を利用しないと鑑定できないといったこともしばしばありました。
そのような事情から、今作だとトレードせずとも鑑定できるような仕組みが構築されることになります。

  • R6~8の世界

鑑定士としては、R6くらいになると大半のものが鑑定できるようになっているのですが、炎の洞窟のR8宝石を鑑定できるようになれば一人前の感が強くなります。
クロスゲートにおいて、宝石は戦力強化のために必要な品物でした。
杖職の場合だと杖とローブさえあれば事足りるのですが、物理職となるとそうはいきません。
攻撃力を上げるために武器にアクアマリン(スターベリル)やエメラルドを混ぜたり、防具にアメジストを入れATKを強化して戦うことが求められます。
また、本気装備向けの宝石の確保となると、アメジストの他に回避率が上昇するソグディナイトも価値を帯びてきます。
そのため、高Rankの宝石が手に入る「炎の洞窟」通いが、募集として人気のクエストになっていました。

炎の洞窟 – CGT付録
CG Island -XG(クロスゲート)コンテンツ- クエスト 炎の試練
そのためR6~R8の未鑑定の宝石が手に入ることから、その鑑定先としてR6~R8鑑定が求められることになるというわけです。

  • R8~R10(ReR11)の世界

PUK3のクエストで、タワシクエストが登場することになります。

星詠みクエ – CGT付録
このときR8~R10の宝石の実鑑定の宝石が手に入るため、いわば炎の洞窟の上位のクエストに当たります。
ファンブルグ側でR10採取を繰り返していると、ときたま「化石?(太古の化石)」「生き物?(ツチノコ)」「くだもの?(謎の皮)」が手に入ります。
用途はほとんどなかったアイテムなのですが、宝石実験のとき装置の修理として用いられることがありました。
宝石実験 – CGT付録
ただし、こちらだと未鑑定でも修理品として使えたように記憶しているので、鑑定するときはネタとして用いられるといった具合。

R11アイテムも存在し、ReBirth鑑定限定で鑑定できる品物が存在します。
それがブラックノア内で手に入った「クリスタルの残骸」です。
ここまで来ると、鑑定士を極めた人でないとたどり着けない鑑定品となります。

レート

NPCに鑑定を頼むと、次のような価格体系となります。

NPC鑑定代金(R×R×R×30G)
R1 30
R2 240
R3 810
R4 1,920
R5 3,750
R6 6,480
R7 10,290
R8 15,360
R9 21,870
R10 30,000

この価格体系なのですが、R1だと30Gで鑑定することができます。
鑑定を始めた人の場合、NPCに鑑定品が流れてしまうとスキル上げができません。
そのため、R1鑑定品は無料で鑑定するサービスが行われることもありました。

このような構図から、「未鑑定品R×30G」という構図が1つ定着することになります。
しかし高Rになると鑑定品の成功率が下がるため、「未鑑定品R×30G」だと赤字になることがあります。
そのため高Rになると「未鑑定品R×40G」や「未鑑定品R×50G」といった価格体系になることもありました。
このメリットとしては、鑑定を始めた人にお客が流れやすくなり、新規の鑑定士さんが露店で育っていきやすい構造になっています。
高Rは高Rで需要がある(例:炎の洞窟産の宝石)ので、鑑定Rに差があってお客が均等になりやすくなっていました。

また、大量にお客を裁いていたり、大量にアイテムを処理していると計算が面倒になります。
例えば、未鑑定品を13個相手にしているとしてR3が4個、R5が5個、R8が4個の場合だと、
4個(R3×50G)+5個(R5×50G)+4個(R8×50G)=600G+1250G+1600G=3450G
このような計算を相互に確認するのは結構面倒な作業で、特に人が並んでいる場合だと計算や確認している時間も惜しく感じられます。
そのため、床に鑑定の露店主が「お気持ち入れ」というペットを置くことがありました。
この代金にだいたいの鑑定金額をいれてくれということで、大量のお客さんを捌くための1つの処置となります。
これが上手く機能していたかというと、クロスゲートの場合だとそれが成立するような治安の良さを誇る稀有なゲームだったのでそれで成り立つことができました。
(※尚、防具修理職人や武器修理職人での露店も上記と同じ展開になっています)

鑑定士の職業的な相性

盗賊でモンスター相手に盗みを繰り返していると、未鑑定品が大量に手に入り、
内容としてはプロフィールカードや、封印カードが主となります。
そのため、プロフィールカードを鑑定してNPC売りをすると、自主完結した金策の手段を構築することができます。
クロスゲートの知恵袋 モンスカード ランク別

ときおり手に入るレア盗品も未鑑定品なので、職業的な相性として「鑑定士」と「盗賊」のペアは鉄板なものがあります。
プロフィールの提供先としては「封印術士」さんが主になるので、「鑑定士」「盗賊」「封印術士」の3者構造は大きな結びつきとなっていました。

また職業的な相性として「調理師」と結びつきが良い場合もありました。
理由としては、生産系の御用達(ランクアップ3)クエストによるもので、
「調理師」が魅惑のメロンパンを用意し、「鑑定士」が次の課題で鑑定するといった内容です。
ランクアップ3(生産系) – CGT付録
御用達品としては魅惑のメロンパンが一番作りやすく、それに付随して鑑定士さんが次の課題で必要になることから、

御用達クエストに関しては「調理師」と「鑑定士」が徴用されることもしばしばありました。

クエストでの鑑定士

生産系として位置づけられている鑑定士なのですが、一部クエストで活躍することもできました。
代表的なクエストが「フォルケン」です。

フォルケン – CGT付録
CG Island -XG(クロスゲート)コンテンツ- クエスト 滅びた村の過去
フォルケンの場合だと、まずモノアイを倒すと手に入る「真眼」がクエストアイテムとして必要となるのですが、
この「真眼」が無くても鑑定士さんが同行していればクエストを進行することができます。

この「生産系がクエストに引っ張り出される構図」なのですが、前作だとちらほら見ることができます。
ある種の既視感があったので思い巡らしてみた結果、次の作品が思い当たりました。

インディ・ジョーンズ シリーズ – Wikipedia
インディアナ・ジョーンズ – Wikipedia

鑑定士の原型は「インディ・ジョーンズ」でほぼ間違いなく、盗賊とは異なる真の「トレジャーハンター」像です。
前作だと生産系の壁が存在したので、クエストが存在しても戦闘面での強化はほぼ絶望的でした。

成立史からして、クロスゲートのサービス開始時期が「2001年7月26日」で、
テレビ番組の「開運!なんでも鑑定団」が「1994年4月19日」なので初期段階はこちらのイメージが近くなります。
開運!なんでも鑑定団 – Wikipeida
しかし後に、ファンタジー作品として「インディ・ジョーンズ」へイメージが接近していくことはほぼ避けられません。
今作だとこの原型に立ち返り、戦闘にも対応できるように諸所にステップアップを踏んでいくことになりました。

前作に登場した「闇医者」について

今回打ってかわって、前作に登場した「闇医者」という職業を採りあげてみることにします。

闇医者は通常の「医師」と異なってプレイヤーが就職できる職業ではありません。
本編のシナリオに登場し度々ストーリーに関わってくる存在で、今作でいう「黒史教団」のようなポジションにいました。

闇医者の定義

闇医者の定義としては「医者の免許を持たず、人道に外れる実験を繰り返して魔物を作り出している存在」を指します。
ファンブルグ、アリュート、ウィルノア、キリのそれぞれの街にて誘拐事件が発生。
場合によっては町の人が既に「改造ゾンビ」へと変貌していて、話しかけるとプレイヤーに襲ってくることもありました。
組織として「闇医者連合」が存在し、総本山は「ダークスワン」にあります。

ジェノーバ ~ ティナ間に存在する「怪しい坑道」を進むと訪れることができ、
門番のワイトに30,000G(闇医者のペンダント)か、ナースキャップか、闇医者のシンボルを見せると中に進めるようになりました。

シナリオを進めて行くと「アステリア神殿の後ろ盾」があることが浮き彫りになっていき、アステリア神殿に対して徐々に不信感が募っていく展開の橋掛かりとなります。

Rゾンビの存在

改造ゾンビなのですが、Lv1ゾンビを改造することでRゾンビとして手に入れることができます。

改造モンスターなのでクラスも高く「V41/S36/T16/Q16/M16(125)」。
ぱんぱら-PANDA PARADISE- リスト クラス
クラスで言うなら、壁モンスターの定番だったバジリスクと同程度なのですが、

  • SkillSlotが9個もある(バジリスクだとSS6)
  • ゾンビLv1や改造図ともに手に入りやすく量産しやすい
  • Undead属性でHumanであるプレイヤーに種族勝ちしている

このような破格の扱いを受け、前作ではRゾンビをメインペットに据える人も少なくありません。
CG Island XGコンテンツ モンスター B.改造第二期
シナリオに改造ゾンビが登場していることもあるのですが、性能面からしても「バジ・ハチ・カマキリ」に比肩するくらいのメジャーなペットになりました。

性能を見ると強いといえば強いのですが、使い心地としてはいくつか難点があります。
例えば、壁モンスに使おうとするとTGHの低さが仇となり、大ダメージに圧される場面もしばしば出てきました。
下手に上がるAGLが災いしLPドライブがかかると護衛として機能を果たさなくなる恐れが出てきます。
Undeadタイプなのでデュエル用に使おうとすると逆にAGLの低さがネックになり、攻撃が当たらない場面も出てきした。
VS型タイプというのはそのような難点が存在し「結局はバジリスクが良い」という判断を下されることもあったのですが、SS9個というのは大きな魅力です。
成長率の高さを見込んでLvでカバーしつつ多目的に活躍させることが可能で、人によってはDuelでRゾンビとAGLを合わせて連携で戦っている人もいました。

全ては「アルバス」様人気


闇医者という存在は、全てはアルバスというNPCの人気にかかっています。

グラフィックはプレイヤーキャラクターの「ベイ」と一緒なのですが、
ルビと同じくプレイヤーがエディットで選択できない黒色で構成されており、実装の初期の段階から存在していました。
CG Island XGコンテンツ クエスト 闇医者の存在

アルバスとは、あちこちのクエストで戦うことになるのですが戦、闘能力としてはどれもかなり強い部類に入ります。
その強さの性質としては、高火力というよりは「ひどく厄介」なタイプです。

まず「最終決戦型牛鬼」戦だと、アルバスの全体呪術が恐ろしく厄介になります。
CG Island XGコンテンツ クエスト アルバスの誘拐 ボス戦
特に全体石化の成功率が高く、対抗策を練らないと高Lvでも「何も出来ないまま(ずっと石化されたまま)」全滅させられることもありました。
状態異常抵抗には「混乱抵抗」をいれることは有名でしたが、この「最終決戦型牛鬼」戦のアルバス戦により「石化抵抗」も入れることを勧められる大きな要因にもなっています。
状態異常に関して、前作の状態異常は1つしかかからない仕様だったことから、全体毒を使われると石化にかからず、むしろ好都合になっていました。


次に「ダークスワン」戦だと、2つのバージョンがあります。
薬剤師が作れる「ピグミル銀酸ペンゾラート」を使うと弱化バージョン、使わないと強化バージョンになります。
CG Island XGコンテンツ クエスト アルバスの誘拐 ボス戦
強化バージョンなのですが、生半可な対応ではまず勝てません。
私自身は実際に勝負した記憶はないのですが、強化バージョンは手がつけられないような強さを誇ったと聞いています。
ダークスワンのアルバスを倒すと、1等クエストに必要な「罪書」が手に入るのものの、罪書を落とす確率はかなり低めになっていました。
そのため強化バージョンを倒せば高確率で落とすのではないかと挑戦してみた人がいたようなのですが、見事に返り討ちにあう高LvPTがしばしばいたようです。
結局は「強化バージョンを倒したら倒したで弱化バージョンと入手率は変わらないだろう」という結論のようで、ダークスワンのアルバス戦は弱化バージョンで戦うのが通例になります。
しかし弱化モードといってもかなりの強さを誇り、ここでも全体呪術による大苦戦を避けるため速攻で倒しにかかりたいボスでもありました。


最後に「エルヴァ・ラン四等」戦だと、勲等クエストで屈指の強さを誇るボスとなります。
CG Island XGコンテンツ クエスト 暗躍する闇医者
八等から一等まで存在するボス戦で、「八等」と「四等」と「一等」のボスは別格と言われるほど強いボスと評価されていました。
八等に関してはボスモンスターの「自爆処理」が問題になるボス戦ですが、四等に関しては呪術の使用頻度も含めたガチンコ勝負です。
四等アルバス戦は慣れたPTでも展開次第で負けるときは負けるですが、四等アルバス戦のようなバランスが良いボス戦に対して、結局はPT全体の総合的な戦力が問われることになりました。
四等アルバスは全体石化は使ってこないようなのですが、全体睡眠や全体混乱を使ってくるため依然として高い強度を誇っています。

闇医者アルバスの戦闘のイメージとしては、ゾンビを召還し、回避率が高く、全体呪術を使ってくるといった印象が強く、
「ヒャハーーハッハァ!!」
という狂気的なメッセージが強く残るキャラクターとなっています。
他にも、建国記念イベントにてアルバスが登場(※こちらは一撃死のデスを使用)し、倒すと「アルバス人形」が手に入りました。

アルバスのシナリオとしての活躍としては、最初の方は誘拐事件の首謀者として人間を改造ゾンビへと変貌させています。
ダークスワンでは培養ゾンビのクローン技術によって1~2歩エンカを引き起こしたり、自分自身を改造して強化していました。
四等クエストではコーラルの夜会でも人気の的だったようで、そのときは「美しさを永遠に保つ方法」を教えると唆して、貴族と複製とを入替させています。

死人も蘇らせる方法も知っていたのですが、これに関しては1等クエストにてアルバスは「ラウレンスの弟子」だったという情報を得ることができます。
ラウレンスはXG時代から4000年前の存在で、アルゼス13神の1柱であるリヴェリウスの知恵を授けられていました。
遠まわしにアルバスもリヴェリウスの知恵が授けられていることが示唆されており、リヴェリウスの肉体から不死の人形の「ルビ」を作ったことに起因しているようです。

四等クエストでアルバスは一度打ち滅ぼされ、それ以後の登場は無くなります。
> いや、違っていたか?それとも………あ?…私は…私は誰だ?
> 私はアルバスではないのか?ああ…思い出した……
> 私は、私自身を………。

> これで終わりではないぞ。
> 私の記憶は受け継がれてゆくのだからな。
> ヒャーッハッハッ………、ゴフっ、愉快だ…
> 地の果てまでも…お前を”採取”しに行くぞ…。
もし何らかの形で生き延びているのなら、コンチェルトゲートの世界はクロスゲートの世界から更に4000年後。
つまり、ラウレンスの時代から数えると8000歳となるわけなのですが、

トップページの背景にこっそりアルバスとルビが紛れ込んでいる姿が見られました。
ひょっとしたらアルバスとルビは、4000年経過した今でも暗躍しているのかもしれません。

参照

以上、リセリア城図書室別館さんの「XGシナリオ集」と、CG Islandさんを頼りに構成されています。
関連しているシナリオ名を挙げると次の通り。

他の就職関連
・医師
メインシナリオ

・改造ゾンビ

・試作型牛鬼
・黒の祈り(巫術師就職)

・ミネルバへの手紙
・改造アルバス

・六等、四等、一等

:追記
「のほほん気まぐれ日記」の逢理・Rさんの記事に、アルバスの特集があります。
そろそろブログ名を変えないと…。 – のほほん気まぐれ日記
10月3日の話とのことで、ちょうどXGサービス終了日に巡った話になっていました。

おまけ

ドクターが三次職として登場するようなので、四次職として「闇医者」的な職業の登場はいかがでしょうかっ
戦闘中のアンデッド化、ドーピング、強制クライシスとか面白いと思いますよ!

前作のきこりについて

きこりは採取職としては一番不遇であろう評価を受けることが多くなりました。
しかし「薬剤師」と「帽子職人」との職業的な相性の良さからして、実態の評価として決して他の採取職に劣る内容ではありません。

きこりの特徴

  • 装備品はR3(R4)まで
  • 伐採がR10まで、狩猟がR5(R6)まで、採掘がR4(R5)まで

SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 きこり

こちらも高R薬でも低Rハーブを使うことがある都合から、薬剤師がハーブ伐採をすることも珍しくありません。
きこりは、ハーブの他に装備用の木材もとれることから、他の職業より多方面の関わりをもてる職業とも評価されたことがあります。

伐採内容

木材としては次の通り。
R1 バルサ
R2 モミ
R3 イエローメランチ
R3 ぐみの木(PUK2から)
R4 ツガ
R5 ヒバ
R6 アカマツ
R7 ホオノキ
R8 スギ
R8 シングロール(PUK1から)
R8 クイニ(PUK1から)
R9 ヒノキ
R10 トネリコ
木材について

ハーブとしては次の通り。
R1 アップルミント
R2 レモングラス
R3 アイリス
R4 カリン
R5 コケモモ
R6 サフラン
R7 タイム
R8 ナデシコ
R8 マジカルキャロット
R9 フェンネル
R10 マロニエ
花とクロスゲートと戸部淑さん

ファンブルグ北の花畑

ファンブルグ北に有名な花畑がありました。

(※画像は「えるすて」さんの画像を使用)
R1~R6まで密集しており、ここでR6LP回復薬(400)の材料を集めることが可能。
「R4カリン10個 R5コケモモ15個 R6サフラン15個」
400薬は売れ筋の回復薬でもあるので、ここでお世話になったきこりや薬剤師は多いことかと思われます。

また、ハーブ採りのきこりが集中しやすい場所だったため、道中に出てくる敵を倒して手に入った戦利品がよく捨てられていることでも有名でした。

そのため、初心者はまず北の花畑に向かってルーンキューブ拾いをして路銀を稼ぐことを勧める人がいたくらいです。
クロスゲートコラム・駄文 ≫ ごみ拾い

帽子職人との相性と、決め手となるR4カリン

帽子職人ときこりの相性に関しては、それで全てを補えるくらいの相性の良さがあります。
帽子の材料としては次の通り。
まぐろぐーまろ。 生産スキル 帽子作成
まとめると、特殊素材を除くとほぼ布とハーブのみ。
一部モミ・銅の延棒・クリスタルの欠片を使いますが、それらを含めても自前で確保出来ます。

特にスキル上げと金策として有名なのがR5下位帽子の「エールキャップ」です
エールキャップの材料は「カリン20個 コットン7枚 綿端10枚」で、カリンだけを採取すれば作成可能。
全てNPC価格を基準で話すと「材料費679G + FP79 = 759G」で、NPC売りで900Gであることから141G以上の利益が出ることになります。
利益の追求するならば、きこりでR4カリンを採取し帽子化することによってスキル上げと利益の追求が可能に、
カリンを市場で買い取っても、利益率は下がるものの手早く買い取った分スキル上げの効率は上がります。

またR3上位帽子の「プリティーハット」も「カリン20個 麻6枚 木綿6枚 フェルト5枚」でカリンの採取だけで作成可能。
NPC売りという意味では利益はほとんど出ないのですが、帽子の性能としてHIT+5(Rebirth作成で+6)がつきます。
そのため、兜を装備せず、R3上位帽子を長らく近接装備の本気装備として使う人も少なからずいました。
ちなみにRankup4の登場によりR4上位帽子が装備できるようになるのですが、こちらも「鹿の皮20個 カリン20個 木綿11枚 フェルト11枚」というようにカリンを使用。

それらの事情から、ハーブで言うならばR4カリンが売れ筋のハーブとして有名となりました。

アケルファとコーラルの採取場所

きこりが採取職で不遇とされる要因は2つあります。
1つは、良採取ポイントが近場に存在しないこと。
この話は相対評価の話で、絶対評価で話すと例えばアケルファやコーラル周辺ではR8素材が手に入ります。

(※画像は「えるすて」さんの画像を使用)
実際にきこりはアケルファのR8シングロールポイントの採取率が良いと評価されたこともありました。

コーラル周辺でも採取率の良さを体感することができ、遠出をするならば高R素材を効率良く採取することもできます。
(※私だとタウンゲートのフリーパスを利用して、ミノキアのR10トネリコ伐採によるNPC売りで生計を立てていました)

しかし狩人の話をするとR9やR10素材が近場で手に入ります。
Rank差によるNPC売りの利率の違いや、採取ポイントまでの将来性を踏まえた道のりで判断するならば、狩人より劣ると評価せざるを得ません。

一応良採取ポイントとして、PUK2実装時の「蟹ナデシコ祭り」や

ブラキウム高地のナデシコ100%ポイントもあったもののどちらも極端すぎることから修正されることになっています。

木材の市場

きこりが採取職で不遇とされる要因のもう1つが、市場への供給のしづらさにあります。
木材は延棒と同じくR1~R10まで需要がありました。
性質上としては「一度の消費量が少なく」「延棒よりかさ張る」という欠点を帯びています。

次に自作で作った延棒と木材の相場表を見比べてみると、


R6以下に関しては延棒より低く取引されることも多くなります。
R7とR8になると延棒以上になり、R9やR10になると延棒と同等程度に落ち着きます。
ただし木材だと消費量が少ないため、延棒と同程度の感覚で売買されるわけにはいきません。
むしろ1S単位ではなくバラ売りを求められることも少なくなく、まとめ買いをしようにも保管場所の確保が難しくなります。

早い段階から1Sの数を20個から40個にストック数が変化することになりますが、それでも木材の市場は厳しいものがありました。
中には木材売りを熱心に支えている人たちもいたものの、新規に勧められる採取職としては坑夫や狩人になり、木材売りは先細りになっていきます。

木材券の功罪

まず、きこり持ち(坑夫無し)の装備作成職人のケースを挙げてみます。
木材と比べて延棒は、市場として出来上がっています。
そのため延棒の買取は容易に行え、あとは足りない木材を確保すれば作成に滞りは出てきません。

一方で、きこり無し(坑夫有り)の装備作成職人のケースを挙げてみます。
大量に必要になる延棒は自前で確保が可能となります。
しかし少数とはいえ木材が手に入らないと作成ができません。
坑夫持ちの場合だとR5(R6)まで伐採可能であるものの、それ以上は自力で手に入らなくなります。

一応はこのようなバランス関係が成り立っていました。
片や(ややコスト増で)作成しやすく、片や(コスト低めで)作成しづらいという差が出てくることになるわけですが、
いくつか捨象して話すと、作成可能と作成不可能の差が出てくるとも評価でき、その差は歴然としてしまいます。

そこで「木材券」が登場することになります。
木材券とは、R4~R10の木材を対象に、クリックすることで木材40個が出てくるという品物。
最初は40枚まで重ねることができ、40個×40枚の1600本分ストックすることができます。
いわば「木材の延棒化」が果たされることになり「延棒よりかさ張る」という部分の解決が図られることになりました。

木材券はかなり好評になり、この機会に食材も「食材券」として扱って欲しいという意見が出ます。
確かに食材をまとめることができれば、食材の市場の活性化が見込めることになります。
反面、狩人が更に厚遇されるということになり、きこり(と坑夫)の先細りを再加速してしまう事態も招くことにもなります。
構造として狩人はコーラルで十分恩恵を受けているということもあってか、「食材券」は登場しないままに落ち着くことになりました。
これと同じく「ハーブ券」という実装要望にも結びつくわけですが、「帽子職人ときこり」や「薬剤師ときこり」という単位で見ると不遇さは感じられません。
「食材券」が出なかったことと同じような理由から「ハーブ券」は登場しなかったように思えます。

R1~3の木材が木材券の対象にならなかった理由については正直よくわかっていません。
理由付けとしては、木材券が素材市場の活性化を目論んでいてR1~3は対象外だったということや、

木材の無人販売でR1~3までよく売られていたので、その市場を邪魔したくなかったといったことが考えられます。
しかしどちらも理由付けとしてあまり説得力も無い事実もあるため、推測の域に留まります。

好評を博した木材券なのですが、ある問題をもたらすことになります。
「延棒よりかさ張る」という部分は改善できたものの「一度に使う消費量が少ない」という部分は直接的には解決できていません。
人によってはなかなか木材を消費しきることが出来ず、当面木材を購入する必要がなくなります。
そのような事情から、木材券を40枚ストックできるところから20枚ストックできるというように仕様変更が施されることになりました。
これもある種さじ加減の話なのですが、もし「一度に使う消費量が少ない」という課題がクリアされてしまうと坑夫以上の採取職になってしまい、今度は坑夫が不遇職扱いにされかねません。

消費量と比べて過剰に供給された一面は拭えないものの、利便性の向上によるメリットはそれらを凌ぐものあります。
メリットを端的に挙げると「木材券のストックによる売上の計上」「利便性の向上による消費の増加」が挙げられ、前作の木材券の登場に関してはゲームバランスの改善の1つとして機能を果たすことになりました。

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