クリスマス限定クエスト(~07年12月25日)

今回の期間限定クエストであるクリスマスクエストは、結構厄介なクエストになりそうです。
<クエスト/クリスマス>
http://cgate.wikiwiki.jp/?%A5%AF%A5%A8%A5%B9%A5%C8%2F%A5%AF%A5%EA%A5%B9%A5%DE%A5%B9

まず開始のNPCなのですが、ファンブルグの街中で出現します。
wikiに書いてある通り、4箇所の出現ポイントが存在し、30分毎に移動するので注意。

クエスト開始後、一時的にLv10になるダンジョンへ飛ばされ、上っていきます。
モンスターは逃げながら進めるのでそれほど問題になりません。
このときに、長耳系のノッカー(ナイトメアと青色のナイトメア)がエンカウントで出てきます。
5日間しかこのダンジョンが開いていない可能性があるので、手に入れようと考えている方はお早めに。

ダンジョンを上っていくと、手紙をもらえます。
その手紙を中庭にいる白いトナカイに渡すと、1~8の数字のついた看板(頭飾り)を渡されます。

この頭飾りと一緒の番号の人とクエストをクリアすると、引換券を多くもらえるとのこと。
1人だと1人につき1枚の引換券、
5人だと1人につき5枚の引換券。
私は知り合いがインするまでとりあえずここの状態で待機中です。

wiki情報によると、引換券50枚が『一番いいもの?がでる「くつした」が貰』えるとのこと。
つまり同じ番号をもった5人PTでも、10回はクリアしないといけない計算です。

今回のクエストは5日間だけの挑戦期間なので、要領の良い人でないとキツイクエストになるのは間違いないでしょう。

カテゴリー: キャンペーン終了 | 2件のコメント

vistaでログインできなくなる現象(*メンテが入りました)

まだ情報収集中ですが、今回の更新でOSがvistaだと入れない報告が出ています。
<公式掲示板 ・・・・入れない>
http://concgate.hangame.co.jp/community.nhn?m=read&view=&bbsid=11&bbstype=free&page=1&docid=70115&direction=0&orgDocid=0&titletxt=&contenttxt=&doccatecode=

緊急メンテナンスが入り、vistaでも入れるようになったとのこと。
<[ メンテナンス ] 【終了】緊急メンテナンスのお知らせ>
http://concgate.hangame.co.jp/information.nhn?m=read&gameid=CONC_INFO&docid=70619

カテゴリー: 当時の不具合 | 2件のコメント

価格設定の拠り所

露店での価格設定の拠り所が3つあります。

1つは、コストを拠り所にする方法。
2つは、開拓価格を基準にする方法。
3つは、NPC販売価格を基準にする方法。
(*4つは、特定の需要を元に最大利益を見込む方法。5つは、採算性度外視のイベント価格)

コストを基準にすると、自分で材料を確保しようとすればMP回復代金くらいの出費で抑えることができます。
そのため労力分の代金を無視すると、とことん安く提供することが可能です。
しかし、あまり安く販売しすぎると開拓で埋められてしまうため、開拓価格以下で販売すると、本当にほしい人にいきわたらない可能性が出てきます。

開拓価格を基準にするならば、まずは開拓価格を調べないと値段がつけられません。
wikiに開拓価格が寄せられているページがあるので、そちらを見ればおおまかに把握できます。
<開拓一覧>
http://cgate.wikiwiki.jp/?%B3%AB%C2%F3%B0%EC%CD%F7
公式掲示板で、やきそば(R5料理)を埋めると1500G、一方露店価格は3000Gで高すぎるという内容を書き込んでいる人もいましたが、
コチラのページだと、ウィルノア売却価格でルーンキューブが「1600G~2800G」との報告があります。
開拓価格に拠ると、R5やきそばは3000Gとつけざるを得ない事情があるわけです。
もっとも、料理が装備品より高い現象に関しては「高R料理が高R装備品より手間がかかって作成するのが大変」という事情もあるんですけどね。

装備品に関しては、NPC価格を基準にするべきという人もいます。
NPC価格だと、
R1=230G
R2=490G
R3=800G
NPCの販売している装備品は☆0なので、☆がついている分価格を上乗せするという手法。
一例を挙げると、☆0.5刻みごとに50G~100G足すというような具合です。

実は、NPC価格を値段設定を根拠にすることにマズイ事情があります。
基本的に☆毎に価格設定をつけるというのは、良品・駄作ともどもに均等に売れるようにする処置なわけです。
NPC製品とPC製品が同等に売れてしまう、つまりPC製品がNPC製品に供給を奪われるケースができてしまいます。

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クリスタル問題

現状で、最もダメージを出すにはクリスタル属性の力を借りるのが最も効果的です。
属性値は最大20まで付与できるのですが、1つの武器に属性値10までしか付与できません。
武器は両手武器の方がATKが高いので、両手武器を選択。
となると、両手武器・身体・頭・足の4つのうちどれか2つに属性をつけるしかありません。

クリスタルは、装備品のR×10で属性値10になる縛りがあるので、R1装備につけるのがコスト安。
となると、2つはR1装備を選ばざるをえません。

このR1装備の候補となるのが、頭装備と足装備。
身体装備の方がDEFが出るというのもありますが、杖職の場合MGAがつく魔ローブが存在します。
つまり、杖と魔ローブは出来るだけ高Rの方がダメージがでる構造になっています。
この仕様のために、帽子と靴はR1装備の方が売れるという現象が起きています。

職人の新規参入にはいい…と言いたいところなのですが、R1装備だと利率が良いとはいえません。
その上、高Rの帽子・靴がR1装備が売れる分売れなくなってしまうので、逆に先細りになる弊害が出ています。
人によっては「R1装備にクリスタルを入れる仕様の方が、安上がりな上に作りやすいので、この仕様でいい」という人もいると思います。
しかし、当然この仕様に納得しない人もいるわけです。

この仕様の問題点は、他にも2つあります。
1つは、前衛職と後列職で比較して、近接職が属性をつけるのに厳しくなっていく問題。
近接職は前列にたたないといけないため、防具は全て高Rで固めながら攻撃したいところ。
一方で、後列にいる遠距離職はほとんど被弾しないので、R1装備でもさほど問題はありません。
結果、近接職の方が負担がかかってしまう問題が、今後激しくなっていくことが予想されます。

2つは、高LvになってもR1装備なのは、変わり映えがない問題。
Lv10上がる毎に装備品とともに、見た目も一新したいと思っている人は多いはずです。

これら問題を解決するためには「装備品のRにかかわらずクリスタル10個で属性10にするべき」という意見が前々から出ているのですが、現段階でこの案は運営に受け入れられていません。
他の解決方法として、装備品にクリスタルをつける仕様を廃止して、XGのようにクリスタルの復活を望んでいる人もいました。
ただし、装備品にクリスタルをつける仕様というのは、デュエルで面白い使い方をする人もいます。

コンチェ武道祭第2回大会結果発表に書いてある文章を紹介させてもらうと、
>Du後半になると盾や剣を持ち替え、属性を逆転させた人を見かけました。
>1ターンを消費するなどのデメリットがありますが、
>今後この属性変化が活躍するときがあるかもしれません。
<第2回大会結果発表>
http://www.geocities.jp/duel1ch/taikai2.html
この通り、武器や盾を持ち替えて、弱点属性から得意属性に持ち込む戦法を採用している人がいます。
動画だとコチラ。

XGにはない新しい戦法なので、装備品に属性をつける仕様はそのままにしてほしいところ。

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Lv9とLv10のアドバンテージ

一般的に、採取職ならLv9、職人ならLv10で止めたがいいと言われています。

まず職人のLv10で止めた方が良いといわれている理由は、Lv11からMP回復料金が増大するからです。
ファンブルグのNPC看護婦場合、
Lv1~10HP・MP回復料金は、36G
Lv11~20のHP・MP回復料金は、92G
Lv21~30のHP・MP回復料金は、159G

Lv1~10の回復が割安ということや、職人キャラのLv上げが大変ということもあり、Lv10でとめておくのが無難ということ。
Lv10以下ならHP回復が無料というのも、地味に嬉しい特典。
余力があるのなら、Lv20やLv30のようにキリの良い時点まで、Lvを上げるというのも手です。
また、戦闘職でLvをあげておいて、目標Lvに達したら生産職に転職するというのも有効な手立てです。
(*頻繁に転職すると称号が下がって逆に大変になるケースもあるようなので注意)

一方で、採取キャラがLv9で止めておいたほうが良い最大の理由は、Lv10以上になると魂が飛ぶから。
低Rの採取物ならあまり問題にならないのですが、高Rの採取物はHPの減りがとても激しくなります。
そのため、うっかり目を離している隙に、ケガすることもしばしば起こります。
ケガをすると、採取スピードが落ちるので採取効率が悪くなり、
その上、Lv10以上になると採取放置の怪我で魂が飛ぶことがあります。
魂が飛ぶと、さらに採取スピードが落ち、さらに採取効率が悪くなる、という悪循環へ。
魂を飛ばさない手段の1つとして、Lv9でとどめておくのが賢明ということになるわけです。

このLv9・Lv10のアドバンテージのため、Lv10や11になった生産キャラを泣く泣く作り直す人もいました。
その後、装備品のパロメータによって採取ダメージを抑えたり、採取スピードが上がったり、良品が出来やすくなったりする仕様が追加されました。
その追加のおかげで、採取職はLv10以上になっても利点はでてきたのですが、それでもLv9のアドバンテージに勝るとはいえるかどうか。

このLv9・Lv10でとめておく手法ですが、将来的に低Lvのままで通用するのかは不透明。

ウィルノア実装のときには、先頭がLv10以上のときのみ通過クエストを開始できました。
Lv9以下は、先頭にくっついていけばウィルノア通過クエストをクリアできる、という仕様。
運営側も、Lv9でとめている採取職が多いことを見越しての処置だと思うので、「ある程度」生産活動ができるような配慮をしてくれることが見越せます。

カテゴリー: 初心者向け, 生産 | 2件のコメント