前作のカマキリ系について。

前作のカマキリ系について。

CG Island モンスター カマキリ系

BP性能

  • バグリッパー V16 S44 T22 Q27 M11(総クラス120)
  • キラーブレード V12 S45 T20 Q26 M17(総クラス120)
  • クレイジーエッジ V14 S44 T19 Q29 M14(総クラス120)
  • マンティスグレイ V15 S40 T17 Q33 M15(総クラス120)
  • アクアマンティス V20 S43 T18 Q27 M12(総クラス120)

ぱんぱら-PANDA PARADISE- リスト

クロスゲートにおける代表的な使い魔の「蜂・カマキリ・バジリスク」の一角。
STRが非常に高く、QUIも中速以上の速度を備え、捕獲もしやすい部類と
攻撃面や性能吟味で判断すると最上クラスに優秀な環境面が整っています。
Class120と成長率も高く「カマキリを育てれば一生使える」くらいの強度を誇ることになりました。

スキルスロットが6個だけなので使いづらい面は否めないのですが、
連携に加わってコンボダメージを上げる意味合いで用いると、
スキルスロットが少なくても元のATKの高さで活躍を見込めることが出来たことも大きなポイントです。
連携のうち、高速・中速・鈍足だとどれが連携しやすいのかという話で、
通常だと中速が一番連携に加わりやすいと判断されるので、
中速(以上)のカマキリは速度的にもちょうど良いと評価することも出来、
ボス戦での連携に限らず、連携牛でのダメージ源としても頼もしい存在に。

一方で、防御性能は「蜂よりはマシ」といった程度で、稼ぎでは問題になりづらいものの、
ボス戦でも扱おうとすると耐久力不足で悩まされることになります。
そのための「蜂・カマキリ・バジリスク」のうちのバジリスクということもあるのですが、
元の成長率が高めということもあって、Lvを上げるだけ上げてカマキリをマルチな局面で使っていた人もいました。
人によっては、FP割合ダメージの虚襲慄心を使わせてる人も多く見かけていて、
内心、STRが高くスキルスロットが6しかないカマキリに使わせるのはもったいないかなとも感じる面もあったのですが、
カマキリをボス戦向けの戦闘要員として用いることを考えると、
連携とフォースカットの両方即座に対応させられるといった点を評価してのスキル構成となっていて、
QUIが中速以上ということもあって、フォースカット要員としてもいけるだろうとの判断も働いているように感じられます。

カマキリの人気

カマキリの人気については、一義的には高性能なBP性能によるものです。

コチラが珍しい戸部さんのカマキリイラストで、ゲーム内のカマキリとしては忠実に描かれているものの、
さすがにリアルカマキリの容姿で「見た目で人気のある使い魔です」とは説得しづらくなっています。
しかし、使っていくうちに愛着が沸いてくることになり、自然とカマキリ愛好家を増やしていくことになりました。

カマキリということで、両手のカマを使って攻撃するのですが
記憶している攻撃モーションとしては、
両方のカマを横に挟み込むように大きくバッサリ攻撃するタイプや、
カマを縦に構えて、ジャブのようにワンツー攻撃をするタイプもいました。
Insect種ではあるものの、あまり昆虫らしい昆虫はしておらず、
立ちモーションだと、一呼吸おいて左右に体を小さくゆらゆら揺れるモーションに関しては、
「武道の達人」を思わせる幽玄さがあって、まさに「鎌使い」といった様相。
四足歩行ということもあって、下半身面では腰を落としたような安定感(低重心)も感じさせました。

モンスターハンティングに「アサルトリッパー」という、
アクアマンティス姿のボスモンスターが出てくるのですが、

>4.アサルトリッパー
>アサルトリッパーか。
>用心暗殺用に特殊調教を受けた、
>アクアマンティスだ。
>油断してると一撃でやられる事もある。
>目立たないよう、あまり高い場所には
>行かないようだ。
モンスターハンティング大会-その2: のんびりたいくう
モンスターハンティング上だと「暗殺者」というイメージも付与されていて、
アクアマンティスだと忍者の隠れ里であるウクラムの近くに出てくるということもあって、そちらの関連付けというのもありそう。

あとはPUK3のヒンメルキント「第二の玉座」にて、

デコレーションされた衛兵カマキリもいたのですが、こちらは使い魔ではなくモーションのない会話NPCのグラフィック。

出現場所

  • バグリッパー


バグリッパーは、カマキリ系ではスタンダードなタイプで、
一番捕まえやすく性能吟味がしやすくなっています。
Lv1出現場所もキリの街周辺だということでアクセスも容易なのですが、
入手しやすいということでバグリッパー以外を使ってみようかくらいの話にもなってきます。
ソロモンの小箱・XG使い魔育成記録 バグリッパー
特に拘らなければ、性能が良さそうなバグリッパーを1匹育てると
改造種込みでもそのまま主戦力として活動してくれる優秀な使い魔に。

  • キラーブレード


キラーブレードは無印段階で登場せず、
初登場時はPUK1のブラン山にて登場することになります。
しかし、ブラン山がランダムダンジョンということでLv1が長らく存在しない状態が続くことになり、
「赤カマキリを使いたい」と思うと野生のキラーブレードを使うしかありませんでした。
PUK3時代にルドゥテ盆地が追加されることになり、連戦によるLv1キラーブレードが登場。
「ルドゥテ盆地」関連 – CGT付録
当時の体験談を話すと、初キラーブレードLv1売りと思われる人の周りに、
封印術士さんが多数集まっていて、カマキリLv1モンスターということもあって
注目度が非常に高かったことが伺える場面となりました。

  • クレイジーエッジ


クレイジーエッジはホーンの大穴で登場し、モノアイと一緒に登場します。
モノアイはクエスト上重要なポジションなモンスターなので、
モノアイ退治のついでにクレイジーエッジも倒すことになるといった流れで、
Lv20~22程度なものの、恐らく一番戦う機会が多そうなカマキリだと思われます。
そのときだと、虚襲慄心でFP攻撃をさせられるのであまり良い思いをしないのですが、
味方にすると非常に頼りになって、風属性で連携牛ではスターとなるような存在です。
ソロモンの小箱・XG使い魔育成記録 クレイジーエッジ
当時盗賊を持っていて、低Rだと仙人で鑑定できたものの、
高Rだと鑑定士さんに頼むしかなかったので、1鯖の鑑定露店に並んでいると
そのときに盗むのスキルによるプロフィールカード確保依頼を頼まれることになって、
採ってくるように頼まれたカードがクレイジーエッジだったという思い出があります。

  • マンティスグレイ


マンティスグレイは、ジェノーバ~ティナ間の出てくるものの、
カマキリの中ではLv1の出現率が一番悪く、どうしても普及率が低い部類に入ってしまいます。
逆にいうと、カマキリの中では使われない(高級感がある)部類となり、
他とは違った使い魔を使いたいという場合だとちょうどいいという判断にもなります。
カマキリの中では一番STRが低いものの、QUIが一番高いといったBP構成。
ソロモンの小箱・XG使い魔育成記録 マンティスグレイ
カマキリ種としては一番遅いキラーブレードのQUIクラス26と、
マンティスグレイのQUIクラス33と比べると結構大きな差として出てきます。
QUIが高いということでホーネットと比べてみると
・ホーネット V10 S38 T13 Q43 M6(総クラス110) スキルスロット8
・マンティスグレイ V15 S40 T17 Q33 M15(総クラス120) スキルスロット6
蜂よりQUIが落ちている分、幾分か平均的になって使いやすくなっているといった性能。

  • アクアマンティス


アクアマンティスは忍者就職クエストの、忍者屋敷後~ウクラム前の間にて登場します。
捕獲時間も1~2時間に1匹ということで入手としては現実的な部類に入り、
見るからに水属性なので風穴に最適かなとも思わせるのですが、
アクアマンティスは地4水6で、マンティスグレイで水5火5、キラーブレードで水4火6なので
実をいうと見た目ほどそっくり水属性というわけでもなく、他に水入りのカマキリもいるといった具合。
カマキリの中では一番VTLが伸びるので、オールラウンドで用いるならばアクアマンティスが最適です。
ソロモンの小箱・XG使い魔育成記録 アクアマンティス

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クエスト「闇の研究者」に挑戦してみた

ギノスのクエストの1つである「闇の研究者」に挑戦してみることにしました。
クエスト/闇の研究者 – コンチェルトゲート Wiki*
クエスト「地響きの謎」の強化ルートをクリアしていないと挑戦できないので、
一度自キャラで「地響きの謎」をクリアして、全キャラ「助太刀ヒーロー」の称号を入手。
知人と一緒にいくときは「地響きの謎」の通常ルート→強化ルートという流れがいいかなと考えていたのですが、
下手に拘ろうとするとクエスト募集の条件が難しくなってしまうことや、
いきなり強化ルートでもクエスト内容としては特に差し障りもなさそうだろうことで、
無理に通常ルートもクリアする、といったことは考えなくても良さそうな気はしています。

ギノスの門番に話すと、バリバリに怪しい男が地下水路から出てきてコウド氷原を西に向かったとのこと。
状況からして「地響きの謎」の強化ルート終了直後からスタートとなるようで、

コウド氷原の「謎の廃屋」を進んでいくことになりました。
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前作の「吸血攻撃」と「ドレイン」にスキルついて

前作の「吸血攻撃」と「ドレイン」のスキルについて。
クロスゲートの場合だと「吸血攻撃」は使い魔のみ使用可能なスキルで、
「ドレイン」はプレイヤーキャラのみ使用可能なスキルといった扱いでした。

吸血攻撃

吸血攻撃の評価について説明すると、
XGの場合、吸血攻撃があまりにも使い勝手が良すぎて一度修正が施されることになり、
下方修正が施された後でも、特にⅠ~Ⅱスキルは使い勝手の良いスキルとして、
序盤での使い魔育成では必須の扱いを受けるような重要スキルでした。

まず吸血攻撃の基本仕様について一言で説明すると
「ダメージの半分をLP回復できる物理スキル攻撃」
だったのですが、これだけだとかなりの強スキルになってしまったため、

3重の下方修正が施されることになりました。

  • LP回復量 … スキルR毎に回復量の最大値の設定
  • ダメージ … 吸血攻撃の威力は、一律通常攻撃の80%にダウン
  • 消費量 … FP消費量を2倍にして使いづらくする処置

スキルR毎に回復量の最大値の設定については、1回の吸血攻撃のうち

Ⅰスキルで40、Ⅱスキルで100、Ⅲで160、Ⅳで220、Ⅴで300といった回復量上限が設けられ、
例えば、吸血攻撃Ⅲで500のダメージを与えた場合、160までしか回復しません。
また「ダメージの半分をLP回復できるスキル」という設定も残ったままなので、
例えば、吸血攻撃Ⅲで200のダメージを与えた場合、100までしか回復しません。
吸血攻撃-スキル-XG資料館-PochiLong

  • Ⅰ~Ⅱスキルが使い勝手が良い理由

吸血攻撃は、基本的にガードする相手だと効果をあげづらいものの、
Ⅰ~Ⅱスキルを小分けに使っている分なら、
FP消費量の兼ね合いを保ちつつ攻撃と回復の両立が可能だったので、
吸血攻撃スキルとしては、Ⅰ~Ⅴの間のうちⅠ~Ⅱスキル辺りが一番使い勝手がよくなりました。

また、クロスゲートの場合だと、ずっとガードをしていると経験値が入らないので、
低Lv使い魔の育成時での使用スキルとして挙げられることになるのが、
聖なる盾・吸血攻撃・明鏡止水で、吸血攻撃の場合だと攻撃もできるため
攻撃の手数を増やすという意味で貢献することも出来ました。

  • 蜂・カマキリ・バジリスクの時代

使い魔の活躍については、クエストや稼ぎ場で異なってくるのですが、
理論上、吸血攻撃Ⅴスキルでも上限300までなので、
コンスタントに600以上ダメージを与えられれば吸血攻撃の恩恵を受けることが出来、
物理ペットが全盛だった時代だと、STRが高い「蜂」や「カマキリ」が持て囃されることになったので、
例え80%にダメージが落とされても、STRの高さを見込んでⅢ~Ⅴスキルでも活躍が見込むことが出来ます。
特に蜂の場合だとQUIが高く、LPが減少している(LPドライブ)想定込みでの行動順から、
開幕に率先して、吸血攻撃で回復できる機会に恵まれることにもなりました。

後々には、稼ぎ場だと魔ペットの時代を迎えることになったり、
シェラウェッソの塔95階稼ぎだとガードや聖なる盾を使ってくる相手が増えてきたことにより、
鈍足タイプの壁ペットの崩撃の方が活躍ができるようになってきたり、
物理ペットの場合だと、ボス戦の場合では虚襲慄心や連携への参加を求められることになるので、
吸血攻撃そのものを使う機会が乏しくなってくることにもなりました。

  • 吸血攻撃と明鏡止水

ペットの自己回復スキルは「吸血攻撃」か「明鏡止水」しかありません。
毎回、回復に厚い職業(クレリックや看護婦)がついてきてくれるならば問題はないのですが、
状況によってはそういうわけにもいかず、戦闘中の数少ない回復手段としても重宝されることになりました。

一方の明鏡止水のスキル場合だと、低Rだと効果をあげづらいスキルで、
明鏡止水Ⅰで最大LPの5~10%、Ⅱで最大LPの5~20%となると、
LPが600くらいならば、一度に5%で30しか回復せず、20%でも120しか回復しません。
明鏡止水のデメリットとして回避不可能となることから、
序盤の稼ぎだと攻撃と両立できる吸血攻撃と比べてデメリットの方がどうしても目だってしまいます。

逆に高Lvになると、最大LPも増加してくることになり、
明鏡止水Ⅳスキルで5~40%、ⅤスキルでⅤで5~50%回復することから、
LPが1200くらいならば、一度に5%で60回復、40%で480回復、50%で600回復
V振りの壁ペットでLPが2000ならば、5%で100回復、40%で800、50%で1000回復します。

ボスモンスター相手だと、防御力や回避率が高くてダメージが通りづらい上に、
カウンターを貰って回復量異常にダメージを貰うといったこともあったので、
自己回復手段として、自然と吸血攻撃よりも明鏡止水での回復の方が安定してくことになりました。
明鏡止水-スキル-XG資料館-PochiLong

前作の「ドレイン」の使いやすさ

クロスゲートの「ドレイン」の魔法スキルも強スキルと判断されることがあったのですが、
吸血攻撃の状況と比べてみると、どの程度のメリットがあるか把握しやすくなっています。
ドレイン-スキル-XG資料館-PochiLong

まず、吸血攻撃については物理攻撃なのですが、ドレインの場合だと魔法攻撃なので、
必中+ガードされづらい+カウンターを受けないといった特徴を備えています。
(※魔法反射やボスには魔法が通りづらいといった課題は依然として残ります)

また魔術師の場合だとFPドライブがかかりやすいBP構成が主なので、
ドレインを使うような場面だとLPドライブもかかっていることから、
蜂のケースのように、最速でドレインを使える状況下が産まれることになりました。

ダメージ量の試算としては、R10想定だと
(R10単魔ダメージ635)×(ドレインの通常単魔の3分の2の減額)×杖ADMの1.5倍 = 635の基本ダメージ
ボスモンスター相手だと魔法ダメージは通りづらいものの、
稼ぎ程度の相手ならば魔法ダメージはほぼ素通りになるため、
ドレイン1回によって318くらいの回復量を見込むことができました。
全員が全員R10ドレインのADM1.5倍の状況で使えるとは限らないので、
R6ドレインのADM1.5倍で試算しても、380の基本ダメージで190ほど回復が見込めることから、
ドレインの使いやすさとしては前作だと抜群のものがあったことが伺えます。

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前作のグレートバット系統について

前作のグレートバット系統について。

CG Island モンスター 大コウモリ

BP構成

  • グレートバット V23 S28 T23 Q28 M13(総クラス115)
  • ヘビーバット V27 S30 T22 Q24 M12(総クラス115)
  • シーバット V18 S29 T27 Q30 M11(総クラス115)
  • スフィアバット V25 S24 T20 Q26 M20(総クラス115)
  • ラビットバット V21 S26 T18 Q31 M14(総クラス110)

グレートバット系統は序盤で出現し、かなりの馴染みのある使い魔となりました。
そのため、ありふれていてあまり使い手がいなさそうなのですが、
実際に使ってみると「グレートバットは使いやすい」という評価になっていて、
序盤で試しにグレートバットを使っていると、そのまま使い続けることになったというケースが相次ぐことになりました。

この状況を、BP構成としてどのように説明できるのかというというと、
グレートバット系統が、ワイバーン種と似たようなBP構成をしていて、
ワイバーン系統だと、良くて中速くらいのQUIだったものが
グレートバット系統だと、中速~高速の域に差し掛かっていて、
ワイバーン種よりも攻撃が当てやすいといったBP構成になっています。

VSTが均等に伸びるワイバーン系統で実際に性能面で比較してみると、
・ワイバーン V28 S28 T32 Q20 M12(総クラス120) スキルスロット6
・グレートバット V23 S28 T23 Q28 M13(総クラス115) スキルスロット7
グレートバット系統の場合、ワイバーン系統よりも防御性能は落ちるのですが、
攻撃性能だとグレードバットの方が優れていて、
クロスゲートにおいて、スキルスロット6と7の差は使用感として大きな体感差となって出てきます。

あとは何といっても入手のしやすさが全く異なっており、
ワイバーン系統だとどれも捕獲・入手が難しいのに対して、
グレートバットだと捕獲が圧倒的に楽で性能吟味がしやすいということも考慮すると、
環境面としてグレートバット系統の方が優れているのではないか評価することも出来ました。

リアルコウモリ

プッチバットとは異なって、リアル志向のコウモリとして表現されていて、
クラスで判断すると、プッチバット系統が最高クラス100~110(SS10)くらいだったのが、
グレートバット系統だと最高クラス115(SS7)くらいなので、
身体が大きさからして成長率が高く、その代わりにスキルスロットは少な目。

成長率で見ると、プッチバット系統の上位種のようにも見えるのですが、
見た目の人気からすると、デフォルメされたプッチバット系統の方がどうしても人気があります。
逆に、グレートバット系統はリアル過ぎて、

特に鼻の部分が「豚鼻」に見えることから「豚コウモリ」というあだ名で呼ばれこともありました。
これはリアルのコウモリが実際の容姿として豚鼻を備えているので、リアルに忠実な出来栄ではあるのですが、
ゲーム内のグレートバット系統のアクションの動きとしてはかなりコミカルな動き方をしていて、
例えば魔法アクションの場合だと、まるで空調設備からのようにその場で横に一回転をします。
攻撃アクションも、固体によっては羽で払って攻撃したり、
ガードアクションの場合だと、羽をまるでマントで体を囲むかのように腕を交差させたり、
ダメージモーションの場合だと、胸の毛皮の部分がよく見えるように仰け反ったりします。
動き方としては少し派手な部分を思わせ、コウモリながらにして「バンパイア」を意識している部分を垣間見れました。

使い魔専用スキルに「吸血攻撃」という重要なスキルがあり、
グレートバット系統に使わせると一番それらしいと感じる面があるものの、
吸血攻撃自体の話はかなり長い話となるので、そちらはまた別の記事で紹介という扱いに。

「混乱洞窟」

グレートバット系統は、序盤で大方出てくるので、
馴染み深いとともに印象がどうしても薄くなり勝ちです。
その中で、グレートバット系統で最も印象が強くなる場所が存在していて、
それがスフィアバットが登場する通称「混乱洞窟」でした。

「混乱洞窟」は通称名称で、正式名称は「セレーネ西洞窟」のことを指します。
ファンブルグから西に進み、橋を渡った先で山間のところ北の方に進むと門番がいて、
ジェリーやモルボルが出現する「セレーネ海底洞窟」を抜けるとセレーネ大陸に到達。
セレーネ大陸から西側に進み、北東側に進むと到達するのが「セレーネ西洞窟」です。

セレーネ西洞窟は、アルパネスや魔術大学に進むのに通る必要があるのですが、
セレーネ西洞窟内は、ネコマタとスフィアバットが登場。
そのうちのスフィアバットが、混乱攻撃とコンフィス(範囲混乱)を使ってくるということで通過の脅威となりました。
CG Island マップ セレーネ西洞窟
クロスゲートの状態異常としては、脅威となるのが「混乱」と「石化」です。
特に混乱の場合は味方に攻撃してしまう可能性があり、
高Lvキャラクターが護衛の低Lvキャラクターを飛ばしてしまったり、
たまに味方同士でカウンター合戦になってしまうといったことも実際に起こっています。

混乱具合によっては無事に通れないこともあったので、

私の場合だと「混乱抵抗」持ちの兵士で護衛にまわるといったこともあって、
この辺はキュア持ちや抵抗スキルが伸びる強職認定外の職業の活躍の見せ場といったところもあります。
また、R8ミスリル銀、R9レグネシウム、R10オリハルコンの主要な産地もここで、
この高Lvでも厳しく感じられる混乱洞窟を進行して採掘ポイントにたどり着かねばならず、
移動中に怪我をしたり、命からがら逃げ帰ったというぐらいにキツめの採掘ポイントで、
人によっては護衛を雇って採掘ポイントまできていたという人も出てきています。

出現場所

  • グレートバット


グレートバットは序盤から遭遇する機会が多く、
就職クエストで訪れる「試練の洞窟・国営第24坑道」にて初めて目にするというのが一般的です。
状況としては、コウモリ系統だと最初にプッチバットが手に入ったり、
ファンブルグ周辺から出るとピグミーバットと遭遇したりする中で、
就職クエストを進め「試練の洞窟」に移動すると、グレートバットと遭遇します。
いわばプッチバットやピグミーバットより、見た目がバージョンアップした視覚効果があって、
初めて目にする使い魔たちに対して、段階的に強さを実感できる仕掛けが施されていました。
Lv1の出現率も高く、こちらも性能吟味の過程で、
Lv1グレートバットが無人販売されていた光景をちらほら見かけた人もいるはず。
ソロモンの小箱・XG使い魔育成記録 グレートバット その1
ソロモンの小箱・XG使い魔育成記録 グレートバット その2
ソロモンの小箱・XG使い魔育成記録 グレートバット その3
ソロモンの小箱・XG使い魔育成記録 グレートバット その4
平均的なBPをしていて使いやすく、性能吟味がしやすい非常に優秀な使い魔でした。

  • ヘビーバット


ヘビーバットと遭遇する機会としては、
戦闘職ランクアップクエストⅠの、いわゆる「脱見習い」の長老クエストで、
長老に辿り着く前の「苔むした洞窟」が一番多くなります。
遭遇すると変わったコウモリが出てくるくらいの印象にしか過ぎないのですが、
グレートバット系統で最も物理っぽいステータスをしていて、最もワイバーン系統に近いBP構成をしています。
ソロモンの小箱・XG使い魔育成記録 ヘビーバット
これがまた何の因果か、ワイアームLv1とヘビーバットLv1が登場する場所がどちらも「青竜の洞窟」です。
・ヘビーバット V27 S30 T22 Q24 M12(総クラス115) スキルスロット7
・ワイアーム V30 S30 T31 Q17 M12(総クラス120) スキルスロット6
ワイアームと比べるとSTRやMGCのクラスは一緒で、
捕獲しやすさで比べても、ワイアームの場合4~6時間に1匹なのに比べ、
ヘビーバットの場合だと1~2.5時間に1匹といった割合なので、
総合的には、実情ヘビーバットLv1の方が優秀だと判断せざるを得ないのですが、
ワイアームの場合だと、なんといっても見た目の良さと、
Rワイアームの改造可能性があるということで販路が広いということもあって、
実性能としては優秀なヘビーバットが見向きされなかったといった状況になりました。

  • シーバット


シーバットとの遭遇する機会としては2パターンあって、
先にLvが低い方を紹介すると「海賊の洞窟」で出てきて、序盤から遭遇する機会があります。
「海賊の洞窟」はどうしても生産(狩猟)向きのクエストなので、
戦闘職を持っている人の場合だとそもそも行く機会がなかったり
またPUK1・2が当てられていくうちに、トマト混じり無しの狩猟ポイントも増えてきて、
海賊島に狩猟しにいくといったことも少なくなっていきました。
他にもシーバットと遭遇する機会があるにはあったものの、
「地底湖」も生産や捕獲向けに訪れる場所で、「無人の洞窟」も踊り子就職クエストで訪れる場所となると、
シーバットと初めて遭遇する場所としては、コーラル方面のレクタールへ向かう道中で、
アイギスとシーバットのペアで、初めて見かけたといった事態がしばしば出てくることになりました。
綺麗な青をしているのでLv1を狙っていたという人もいそうなのですが、
シーバットのLv1の場合だと、ワイアーム(とヘビーバット)Lv1ポイントの後の方だったり、
同時に出てくるナイトメアの捕獲の方に目がいってしまうということもあって、
どうしても他の人気の使い魔たちの前では霞んでしまいかねない使い魔になっています。

  • スフィアバット


スフィアバットは何といっても「混乱洞窟」で出てくる脅威の使い魔です。
見た目も赤色なので結構カッコイイのですが、
ステータスとしてはグレートバット系統だとMGCクラスが一番伸び、
捕獲に関しても混乱に曝されながらになるので、
性能面と捕獲しづらさであまり恵まれないコウモリとなりました。

  • ラピッドバット


ラピッドバットは、グレートバット系統の中で最も見た目に好まれた使い魔です。
グレートバット系統の場合、スキルスロット7のクラス115なのですが、
ラピットバットの場合だと、スキルスロット8でクラスも110。

見た目が真っ白なので高級感を感じさせる鑑賞に向いた使い魔で、
おさんぽで連れていたり、モンスターメールで利用されたりしていました。
ソロモンの小箱・XG使い魔育成記録 ラピッドバット
敵モンスターとして対峙すると、ラピッドバットはヒールを使ってくるので、
ラピットバットを捕獲してみては、ヒールのスキルがついていないかと確認するという行為は
クロスゲートプレイヤーのあるある話の1つとなっていて、
コンチェルトゲートでもキューピッドが初登場したときに
ヒールのスキルが取得できないかと話題になったことを記憶しています。

コンチェルトゲートでもラピットバットが出現し、課金モンスター(☆ペット)として登場したのですが、

前作と比べ、全体的に羽ばたきの回数が多くなっていて忙しない印象があり、
コウモリとしてのリアル色が更に強くなっているということもあってあまり人気が出ることは無かったようです。

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勇者への道、サタンクロースアバターはリジェネスGr3持ち

現在、勇者への道にてセラルカゴールに到達すると、
勇者への道の定期メンテナンス終了で「サタンクロース(ルト)」のアバターが配布されます。
このキャンペーンはまだ今週も行っているので、まだ獲得のチャンスは残っているのですが、

この「サタンクロース(ルト)」アバターの効果が、リジェネスGr3の回復効果を所持していることで話題になっていました。
スタミナ3回復で、7分30秒(450秒)
スタミナ30回復で、75分(4500秒)といったところなので、
150秒でスタミナ1回復するといった性能を備えているようです。

通常だと5分(300秒)でスタミナ1回復、
リジェネスGr1で4分(240秒)でスタミナ1回復していたので、
リジェネスGr3の性能(150秒)は現時点だとかなり高めになっています。
反面、スタミナの上限が30までなので、長時間の放置には少し向きづらいアバターにはなっている様子。

スタミナ0からのフルチャージ

スタミナ0からのフルチャージについて計算すると

  • スタミナ30 … 2時間30分
  • スタミナ38 … 3時間10分
  • スタミナ40 … 3時間20分
  • スタミナ35 リジェネスGr1 … 2時間20分
  • スタミナ30 リジェネスGr3 … 1時間15分

ということで、勇者への道に触れない時間を逆算してアバターを変えると歩数を稼げるので、
当面は「サタンクロース(ルト)」と「ノッカーマスク」アバターがメインアバターになる人が大半になりそう。
私の場合だとアクセスしたら動かせるという状態が好みなので、ずっとサタンクロースアバターでいそうな予感。

あと、スタミナ35のアバターを30のアバターに変えようとして、スタミナ満タンのままアバター変更で、
スタミナ5を無駄にしてしまったということもさきほどやらかしています。
フルーツセットやモダン焼きといった効果が高いスタミナ回復量アイテムとの相性も悪く、
緑のスタミナ回復マスで10ポイント未満の獲得になってしまうケースもしばしば。
スタミナを使い切らないとなかなかスタミナ回復アイテムを使えないといった状態になっていて、
使いごこちとしては、移動コストが高い地域で活躍するアバターのような感覚があります。

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