前作のPUK2近接スキルのおさらい

どうやら水曜日の更新で、ビリアルドが登場するようです。

「ビリアルド = ビリヤード」で、前列後列同時にダメージを与えれると判断すると、XGの一石二鳥が実装されると考えてまず間違いないでしょう。
XGだと一石二鳥のネーミングが安直すぎるとの不満があったので「ビリアルド」と洒落た名前に変更になったと予想。
そういえば一撃必中が、命中率100%でないことの不満はCGだと出てきませんね(”*

騎士の場合、「後列にダメージを与えることができない」ために、デュエルに参加できないことが問題になっていました。
唯一直接後列を狙うことができる飛竜撃ですが、お世辞にも使い物になるスキルとは言いがたい仕様です。
ビリアルドの登場で騎士もデュエルに参加しやすくなることを願います。

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ノッカー君のヒントで材料情報の更新

合成部屋のノッカー君のセリフに変化あり。

1ch ヒヨコ+?????=?????
2ch カモノハシ+?????=?????
3ch ?????+デコイ=?????
080325_204505.jpg
4ch ?????+マミー=?????
080325_204554.jpg
5ch ワーキャット+?????=?????
6ch ?????+アンバーロック=ミステルクラブ
080325_204651.jpg

こえらのうち、
>?????+マミー=?????
>?????+デコイ=?????
>?????+アンバーロック=ミステルクラブ
に関しては新情報。

アップローダーをみると、マミー+リビングトラップ=カルドンの例も存在してはいます。
http://cgup.cix.jp/up/img/cgup3174.png
wikiの特定パターンだと未掲載の情報。
Undead+Undead=Plantというのも考えづらいので、wikiのコメントだとランダムパターンだろうということで決着がついているそうです。

どれが特定パターンじゃないのか判断が難しいところですね(==;

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vista用のgamegurad対応

どうやらvistaの対応が完了したようです。
<[ スタッフ日記 ] ひよこDのつぶやき。-20080325>
http://concgate.hangame.co.jp/information.nhn?m=read&gameid=CONC_INFO&docid=135902

>vistaピヨ!やっとvista用のgamegurad対応が終わったピヨ!
>これでほとんどの場合は動くピヨ!

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護衛のスキル

護衛スキルが先週の水曜日に登場しました。
<公式掲示板 スキル確認>
http://concgate.hangame.co.jp/community.nhn?m=read&view=&bbsid=11&bbstype=free&page=3&docid=130400&direction=0&orgDocid=0&titletxt=&contenttxt=&doccatecode=
<公式掲示板 護衛について>
http://concgate.hangame.co.jp/community.nhn?m=read&view=&bbsid=11&bbstype=free&page=1&docid=132115&direction=0&orgDocid=0&titletxt=&contenttxt=&doccatecode=

CGの護衛スキルの特徴としては、
・護衛を対象に選択すると指定したキャラを護衛し続ける(Gr1で16秒間程度?)
・護衛中は、護衛スキル以外、通常通り活動できる
・Gr上昇によって護衛時間が延びる

公式掲示板で「盾持ち+護衛でテクニカルガード発動を確認。カウンターは出なかったので分からない。」とあるのですが、
私の方だと兵士キャラでの護衛+盾装備にて、テクニカルガードの発動を確認できず。
また、護衛+盾無し装備で、カウンターの方も発生せずGr上昇。
結論を出すにはまだ試行回数が少ないので、手が空いたらもう少し試してみたいところ。

心配されていた「護衛のモーションで戦闘が長引く」というのはありません。

護衛スキルは、前作だと当時の運営側から警戒されていたスキルです。
その証拠に、最初は、護衛すると被ダメージが増えるような設定がなされていました。
(例:R1で2倍のダメージ、R10で通常通り)
その後、修正が入り、逆に護衛すると被ダメージが減少へ。
(例:R1で通常通り、R10でDEF2倍)
CGだと護衛時に被ダメージが減少したとの報告が出ています。

実際に護衛を使ってみた感想を聞いてみると、護衛の効果の切れ目があるのが気になるそうです。
現在では使い道もそれほどなさそう(まだバリア系もないためバリア+護衛のコンボもできない)なのですが、前衛で魔法を使っている仲間のAB予防として活躍できます。
これで攻撃能力のない純粋な壁モンス(壁プレイヤー)でも活躍の場が出てきました。

将来的に「騎士の誉」の前提スキルになるのは間違いないので、騎士キャラを持っている人は将来のために伸ばしておくのが吉。
また陽炎のスキルも、スキル使用後は通常通り活動できそう。

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アムネ系(忘却)が前作より強化

新クエのボスで、アムネシス Ⅱ(範囲忘却)を使用され「?」マークがついた忘却の状態異常に。
その状態で、スキルを使用しようとすると「全てのスキル」が使用できなくなりました。
XGだと「一部のスキルが使用不可能」だったのと比べると、効果が大きくなっています。
(*一部のスキルが使用不可能な状態も確認。必ず全てのスキルが使えなくなるというわけでもないようです)
スキルに威力を大きく依存している職業(杖職)だと、忘却状態の間は無力化される状態になります。

XGで登場した状態異常は6種類。

  • ヴェノム系(毒)…徐々にHPダメージ
  • インタキシ系(酩酊)…徐々にMPダメージ
  • スリープ系(睡眠)…攻撃されるまで動けない
  • ストーン系(石化)…一定時間動けないものの、石化時はダメージ半減。
  • コンフィ系(混乱)…思い通りに動かず、仲間を攻撃することも
  • アムネ系(忘却)…スキルが使用できなくなる

CGだと、これに「暗闇」の状態異常も追加。
戦闘後も状態異常が続いていることがあるのも前作と違う特徴。
後列にいる状態で眠りにかけられると、攻撃が届かない状態のため、眠りの効果が始終続く(実質の石化状態)という場面も出てきています。

XGだと、とにかく[「混乱」の状態異常が一番効果がありました。
混乱状態だと、相手側が仲間を攻撃する場合がある他に、「混乱時ガードが無効」になります。
このガード不能の効果があったために、一番使える状態異常は混乱になりました。
その流れもあり、混乱スキルは状態異常でも上位のスキルになるのではないか、と考えている人もいるくらいです。

使用頻度として、

  • ヴェノム ○ Lv1モンスのHP削りや、特定のボスモンスターに毒で大ダメージ。
  • インタキシ × レレプ戦で使える程度。
  • スリープ ○ 無力化。一度ダメージを与えると起きるのがネック。
  • ストーン ○ 無力化。ダメージ半減がネックですが、その間に石化しそこねたキャラを撃沈させる。
  • コンフィ ◎ 無力化な上に、仲間を攻撃したりガード不能状態。
  • アムネ × 忘却したスキルが選択後使用前だと行動キャンセル。それ以後は別の忘却していないスキルで代用されてしまう。

こんな状態で、インタキシとアムネが非常に不遇な状態異常スキルでした。
サイブラストだと従来のダメージ体系とは異なった仕様で、混乱時でのガード時でもダメージが減少していたことを考えると、運営側でも混乱が使い勝手が良すぎることを問題視されていたようです。

他の状態異常でも、近接で2行動目にスリープを使って、次のターン丸々無力化を狙うのが脅威だったり、
クレリックで全体石化のスキルが伸びることが問題視されたりしました。
プレイヤー相手だと規制をいれないといけないくらい呪術スキルが強力であるため、呪術師以外が呪術スキルを使えなくするべきという人もいたくらいです。

Q型モンスターも、状態異常系スキルで活躍するのではないかとの見方あり。
そういえば、人気のでそうなスネコスリ系のモンスターがまだ出てないのも、その辺の事情がありまそうですね(==;
まだライド専用スキルやら虚襲も出ていないような状態なので、Q型モンスターがどのように活躍するのか不明。
(*それ以上にVが低いモンスターの扱いの方が問題か?)

一方で、ボス戦で状態異常系のスキルが効かない場合も多くありました。
CGでもロイヤルガード戦やイミタティオ戦で毒撃が効かなくなったことを考えると、呪術師の将来に不安を感じる面もあり。
呪術師は状態異常系のスキルのほかに、属性反転、祈り、サイブラストがあるのでそれほど悲観しなくても大丈夫そう。

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