色んなヒヨコ

XG時代だとヒヨコ系は、

  • ヒヨコ
  • カモノハシ
  • ウサギ
  • アヒル

ぱんぱら-PANDA PARADISE- 種別 ヒヨコ系
あとはグレートニワトリや、ダースニワトリのほかに、ヒヨコ大明神という変り種も。

CGだとヒヨコ系も増え、

  • プリンヒヨコ
  • ミルフィヒヨコ
  • マスカットヒヨコ
  • カステラヒヨコ
  • ヒヨコジャム
  • マシュマロヒヨコ
  • ラムネヒヨコ
  • キツネ
  • タヌキ

どれも魅力あふれるモンスターに仕上がっています。

現時点ではウサギとアヒルはまだ登場していませんが、ナイトメア型の長耳族に対してウサギの名前をつけている人をちらほら見かけます。

ここからはゲーム外の話になるのですが、
ひよこねこ | 株式会社メディアファクトリー
ヒヨコは割といじりがいがある対象のようで(”*

銘菓としられている「ひよ子」も有名。
ひよ子本店吉野家
ひよ子 – Wikipedia

wikipediaにもヒヨコ関連の項目あり。
ひよこ – Wikipedia
昔縁日で販売されていた「カラーひよこ」はオスとのこと。
カラーひよこ – Wikipedia

世の中には「日本ひよこ党」なんていう存在もあるそうです。
ポストを赤から黄色に変えるという公約は、目に見える改革ですね(=▽=

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デュエルで連撃が禁止になる動き

今の流れとしては「連撃を弱化修正せず、デュエルでプレイヤーが連撃の使用禁止のルールを作ればいい」という論調になってきました。
<公式掲示板 連撃について>
そもそもデュエルの人口があまり多くありません。
連撃登場前の状態で「同じ人ばっかりでPTくんでて、いきづらいし勝てない」との声もありました。
<公式掲示板 闘技場デュエルって。>
デュエルを引き合いに出して修正を望んでいる人もいるのですが、「デュエルはやってないけど」という断り書きをよく見かけます。

プレイヤーが弱化修正そのものを望んでいないこともありますが、修正の根拠となる理論付けがひどいことも起因しています。
<公式掲示板 連撃中に味方の攻撃が当たる点について>
ここだと「そもそも味方の攻撃が当るのがバグ」という論調や、
他に出ている「クレリックだけど回復するのが面倒」となってくると連撃以前の問題です。

今の流れなら「連撃の弱化修正を望んでいるデュエリストが冒険での稼ぎに修正要望をするのはおかしい」ということになりかねないのですが、
ここまでくると明らかにおかしいので「連撃の弱化修正を望んでいるかようにみせて、修正を望んでいる人へのイメージダウンを謀っている」と一歩ひいて捉えた方がいいでしょう。

全てが悪いというわけでもなく、中には「連撃の攻撃回数をAGLに依存するべき」という夢のある青写真を描ける人もいます。
ひとえに弱化修正といってもいろいろな修正ができるのでそれほど悲観的になる必要もないか?

今回の一番の被害者は、魔術師やクレリックなどではなく、槍玉に挙げられている「純粋にデュエルを楽しんでいる人」でしょう。
これは連撃の実装でバランスが変わったという点ではなく、デュエルをしない人たちによってデュエルを引き合いに出し修正要望を無理矢理引き出すという点で。

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AGL+装備の作業スピードの変化について

公式掲示板で、採取スピードとAGLの関係の話が出ていました。
<公式掲示板 高レベル採取系キャラをお持ちの皆様へ>
ここのコメントでも、チャックさんがAGLだとかなり効果があることを指摘していたので、今回橋の修復のお手伝いもかねて実験してみることに。

開拓Gr7で水(20)を埋めてみました。
まずはAGLに影響がない状態で、開拓の振り下ろすモーションは6回。

次に、高級磁器ネックレス(AGL+1)を装備してみました。
するとモーションは5回へ。

最後に、ウィルノアン・グローリー(AGL+3)を装備してみました。
するとモーションは4回へ。

AGL+1と微量な数値でも、モーションがけっこう短縮されていることを実感します。

AVDに限らずAGLも採取スピードに影響するということになるのですが、逆に言うと重装備のAVD-に加えてAGL-も加算されているということになります。
マイナスになっていても裸状態と一緒のようなんですけどね。

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連撃の波及効果

今回の連撃での波及効果として、

・被弾率の上昇で薬の需要増加
・近接装備の需要増加
・近接モンスの需要増加(金モンスのSS6では足りないとの声あり)
・魔法の巻き込み対策のためにMGD装備の需要増加

今まではDEF装備の需要が多かったのが、MGD装備にも需要が出ることになったのは大きな評価です。
冒険でバランスがとれ、デュエルだとバランスがとれないわけですが、
産業的にはプラスに働いているため、連撃というリスクの伴う強スキルの登場でゲーム全体のバランスとしては良い方向に働いています。
(*この状態が長く続くとまた歪になりかねないわけですが)

「連撃が問題になるのはデュエルでの話なので、このまま修正しなくてもいい」と言っている人は、このことを踏まえてと割と本気で言っているようにも思ってきました。

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デュエルでの連撃の扱いについて

現在出ている、公式掲示板での連撃の評価はこちら。
<公式掲示板 連撃について>(*投稿者による削除)
<公式掲示板 新スキル連撃をまとめてみた。>
<公式掲示板 新スキル「連撃」の検証&長短レポート(できれば早く修正してください;;)>
冒険では連撃が強すぎても問題ないのですが、デュエルになると事情は変わってきます。

ダメージ量について

まず1つの基準として適用されているのが「エリセ ウノの火力を上回ってはならない」というルール。

R5ブーメラン装備SマックスのGr10エリセで、横一列に110~140×5=550~700程度の総ダメージを与えることができます。

(R5両手剣装備時)連撃が一撃150~170程度なので、150~170×2~4=300~680。
斧を持って4撃すれば上回りそうなのですが、平均的な総ダメージとしてはエリセ ウノと同程度と予想。
(追記:連撃でGr5で7回攻撃することがあるようです。ダメージ量は不明)

何が問題なのか?

1・「連撃 初舞」で後列にダメージがいくため、ABされないためにペットで護衛させるしかない。
護衛をさせると、魔法ダメージで相手を倒す前に、護衛でガードできない壁モンスが気絶してしまい成す術がなくなる。

2・連撃が強力すぎて、みんな連撃しか使わなくなる。

現在出ている解決案

いろいろ案が出ていますが、実現不可能な案も含んで書き出してみます。

<デュエルの否定または除外>
・デュエルに対する修正はスキルが出揃ってからで、デュエルの調整は後回し
・低MPながら、一撃毎にカウンターをくらう可能性があったり、味方から巻き添えをくらうなどのデメリットがあるため、冒険ではつり合いがとれている

<連劇の弱化修正>
・他のスキルより強すぎるため、近接スキルにあわせて弱くする
・発動速度を遅くする
 →味方の魔法速度と重なるため、巻き添えの確率が上昇
・ABを発生させないようにする
・発動中は魔法攻撃判定に対しLOST状態となることを解消
・騎士だけが使えるようにする
・総ダメージを落とす。具体的には現状の連撃の攻撃回数を2回程度のダメージにする、またはAGLに攻撃か良い数を依存する処理。
・総ダメージは落とさず、連撃のMPを大幅に増加させ使用回数を少なくさせる
・後列にダメージをいかせない処理

<ルールの改定>
・ペットの交換を容認する
・連撃を禁止する、または限定的な使用制限
・薬の使用
 →デュエリストに大きな負担

この先の展望

まずは、他のスキルの強化。
とりわけ「乱射」や「気功砲」をエリセクラスまで引き上げることが強く望まれています。
紺野さんの言うとおり、リヴァイヴを使いやすくする処理も必要でしょう。

あと他のスキルやシステムの実装。
魔術師ならドレインで建て直しが可能。
クレリックならリジェがあればガードでやり過ごせなくもないが、タイマンでクレは厳しいところか?
また連撃1撃ごとにカウンター判定があるため、スキルカウンターでぼこぼこに返り討ち。
明鏡止水はきっと発動が遅いタイプだと思うので、PT戦での使用になるか。

私は近接ファンなのであまり弱化修正はしてほしくはないのですが、「ある程度の弱化修正は確実」といった状況です。

<ダメージ減少の場合>
弱化修正されるとはいっても、「連撃(ペットを含む)vs魔術師・クレリック」で調整が取れる程度は確保しないといけません。
あまり弱化されると乱射や気功砲の修正も入らなくなり、今後出るスキルも弱化傾向に。

<消費MP増加の場合>
参考資料として、
VS極のカンスト兵士だと、HP1404 MP296 ATK385 DEF342 MGA163 MGD175 AGL50 RCV398 HIT162 AVD6 CRI6 CTR61
VM極のカンスト魔術師だと、HP1227 MP1136 ATK116 DEF206 MGA253 MGD398 AGL7 RCV295 HIT62 AVD8 CRI75 CTR108
手持ちのV振りカンストボルケノゴーレムだと、HP1559 MP868 ATK298 DEF332 MGA238 MGD313 AGL102 RCV405 HIT182 AVD92 CRI123 CTR137

消費MPを増加する方法だと、
VSカンスト兵士だとMP296、デュエルではMPが半減するのでMP148。
連撃を3回以上使わせないようにすると消費50以上、
連撃を4~5回以上使わせないようにすると消費30~40以上の設定が必要になります。

追記:
いろいろな意見をみてみて一番見込みがありそうなのが「攻撃回数をAGLに依存する」という処理。
とにかくVが多い方が強いという流れから、脱却できる可能性も。

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