デュエルで連撃が禁止になる動き

今の流れとしては「連撃を弱化修正せず、デュエルでプレイヤーが連撃の使用禁止のルールを作ればいい」という論調になってきました。
<公式掲示板 連撃について>
そもそもデュエルの人口があまり多くありません。
連撃登場前の状態で「同じ人ばっかりでPTくんでて、いきづらいし勝てない」との声もありました。
<公式掲示板 闘技場デュエルって。>
デュエルを引き合いに出して修正を望んでいる人もいるのですが、「デュエルはやってないけど」という断り書きをよく見かけます。

プレイヤーが弱化修正そのものを望んでいないこともありますが、修正の根拠となる理論付けがひどいことも起因しています。
<公式掲示板 連撃中に味方の攻撃が当たる点について>
ここだと「そもそも味方の攻撃が当るのがバグ」という論調や、
他に出ている「クレリックだけど回復するのが面倒」となってくると連撃以前の問題です。

今の流れなら「連撃の弱化修正を望んでいるデュエリストが冒険での稼ぎに修正要望をするのはおかしい」ということになりかねないのですが、
ここまでくると明らかにおかしいので「連撃の弱化修正を望んでいるかようにみせて、修正を望んでいる人へのイメージダウンを謀っている」と一歩ひいて捉えた方がいいでしょう。

全てが悪いというわけでもなく、中には「連撃の攻撃回数をAGLに依存するべき」という夢のある青写真を描ける人もいます。
ひとえに弱化修正といってもいろいろな修正ができるのでそれほど悲観的になる必要もないか?

今回の一番の被害者は、魔術師やクレリックなどではなく、槍玉に挙げられている「純粋にデュエルを楽しんでいる人」でしょう。
これは連撃の実装でバランスが変わったという点ではなく、デュエルをしない人たちによってデュエルを引き合いに出し修正要望を無理矢理引き出すという点で。

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AGL+装備の作業スピードの変化について

公式掲示板で、採取スピードとAGLの関係の話が出ていました。
<公式掲示板 高レベル採取系キャラをお持ちの皆様へ>
ここのコメントでも、チャックさんがAGLだとかなり効果があることを指摘していたので、今回橋の修復のお手伝いもかねて実験してみることに。

開拓Gr7で水(20)を埋めてみました。
まずはAGLに影響がない状態で、開拓の振り下ろすモーションは6回。

次に、高級磁器ネックレス(AGL+1)を装備してみました。
するとモーションは5回へ。

最後に、ウィルノアン・グローリー(AGL+3)を装備してみました。
するとモーションは4回へ。

AGL+1と微量な数値でも、モーションがけっこう短縮されていることを実感します。

AVDに限らずAGLも採取スピードに影響するということになるのですが、逆に言うと重装備のAVD-に加えてAGL-も加算されているということになります。
マイナスになっていても裸状態と一緒のようなんですけどね。

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連撃の波及効果

今回の連撃での波及効果として、

・被弾率の上昇で薬の需要増加
・近接装備の需要増加
・近接モンスの需要増加(金モンスのSS6では足りないとの声あり)
・魔法の巻き込み対策のためにMGD装備の需要増加

今まではDEF装備の需要が多かったのが、MGD装備にも需要が出ることになったのは大きな評価です。
冒険でバランスがとれ、デュエルだとバランスがとれないわけですが、
産業的にはプラスに働いているため、連撃というリスクの伴う強スキルの登場でゲーム全体のバランスとしては良い方向に働いています。
(*この状態が長く続くとまた歪になりかねないわけですが)

「連撃が問題になるのはデュエルでの話なので、このまま修正しなくてもいい」と言っている人は、このことを踏まえてと割と本気で言っているようにも思ってきました。

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デュエルでの連撃の扱いについて

現在出ている、公式掲示板での連撃の評価はこちら。
<公式掲示板 連撃について>(*投稿者による削除)
<公式掲示板 新スキル連撃をまとめてみた。>
<公式掲示板 新スキル「連撃」の検証&長短レポート(できれば早く修正してください;;)>
冒険では連撃が強すぎても問題ないのですが、デュエルになると事情は変わってきます。

ダメージ量について

まず1つの基準として適用されているのが「エリセ ウノの火力を上回ってはならない」というルール。

R5ブーメラン装備SマックスのGr10エリセで、横一列に110~140×5=550~700程度の総ダメージを与えることができます。

(R5両手剣装備時)連撃が一撃150~170程度なので、150~170×2~4=300~680。
斧を持って4撃すれば上回りそうなのですが、平均的な総ダメージとしてはエリセ ウノと同程度と予想。
(追記:連撃でGr5で7回攻撃することがあるようです。ダメージ量は不明)

何が問題なのか?

1・「連撃 初舞」で後列にダメージがいくため、ABされないためにペットで護衛させるしかない。
護衛をさせると、魔法ダメージで相手を倒す前に、護衛でガードできない壁モンスが気絶してしまい成す術がなくなる。

2・連撃が強力すぎて、みんな連撃しか使わなくなる。

現在出ている解決案

いろいろ案が出ていますが、実現不可能な案も含んで書き出してみます。

<デュエルの否定または除外>
・デュエルに対する修正はスキルが出揃ってからで、デュエルの調整は後回し
・低MPながら、一撃毎にカウンターをくらう可能性があったり、味方から巻き添えをくらうなどのデメリットがあるため、冒険ではつり合いがとれている

<連劇の弱化修正>
・他のスキルより強すぎるため、近接スキルにあわせて弱くする
・発動速度を遅くする
 →味方の魔法速度と重なるため、巻き添えの確率が上昇
・ABを発生させないようにする
・発動中は魔法攻撃判定に対しLOST状態となることを解消
・騎士だけが使えるようにする
・総ダメージを落とす。具体的には現状の連撃の攻撃回数を2回程度のダメージにする、またはAGLに攻撃か良い数を依存する処理。
・総ダメージは落とさず、連撃のMPを大幅に増加させ使用回数を少なくさせる
・後列にダメージをいかせない処理

<ルールの改定>
・ペットの交換を容認する
・連撃を禁止する、または限定的な使用制限
・薬の使用
 →デュエリストに大きな負担

この先の展望

まずは、他のスキルの強化。
とりわけ「乱射」や「気功砲」をエリセクラスまで引き上げることが強く望まれています。
紺野さんの言うとおり、リヴァイヴを使いやすくする処理も必要でしょう。

あと他のスキルやシステムの実装。
魔術師ならドレインで建て直しが可能。
クレリックならリジェがあればガードでやり過ごせなくもないが、タイマンでクレは厳しいところか?
また連撃1撃ごとにカウンター判定があるため、スキルカウンターでぼこぼこに返り討ち。
明鏡止水はきっと発動が遅いタイプだと思うので、PT戦での使用になるか。

私は近接ファンなのであまり弱化修正はしてほしくはないのですが、「ある程度の弱化修正は確実」といった状況です。

<ダメージ減少の場合>
弱化修正されるとはいっても、「連撃(ペットを含む)vs魔術師・クレリック」で調整が取れる程度は確保しないといけません。
あまり弱化されると乱射や気功砲の修正も入らなくなり、今後出るスキルも弱化傾向に。

<消費MP増加の場合>
参考資料として、
VS極のカンスト兵士だと、HP1404 MP296 ATK385 DEF342 MGA163 MGD175 AGL50 RCV398 HIT162 AVD6 CRI6 CTR61
VM極のカンスト魔術師だと、HP1227 MP1136 ATK116 DEF206 MGA253 MGD398 AGL7 RCV295 HIT62 AVD8 CRI75 CTR108
手持ちのV振りカンストボルケノゴーレムだと、HP1559 MP868 ATK298 DEF332 MGA238 MGD313 AGL102 RCV405 HIT182 AVD92 CRI123 CTR137

消費MPを増加する方法だと、
VSカンスト兵士だとMP296、デュエルではMPが半減するのでMP148。
連撃を3回以上使わせないようにすると消費50以上、
連撃を4~5回以上使わせないようにすると消費30~40以上の設定が必要になります。

追記:
いろいろな意見をみてみて一番見込みがありそうなのが「攻撃回数をAGLに依存する」という処理。
とにかくVが多い方が強いという流れから、脱却できる可能性も。

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稼ぎでの連撃の扱いについて

早速、連撃を稼ぎで使ってみました。
クレリック側での立場と、兵士での立場で感じたことが違ったので、今回は2パターンにわけて紹介してみます。
(追記<公式掲示板 ヘタレ魔術師の悩み…>

<クレリック側の視点>

PT構成としては、兵兵兵騎僧。
今回連撃を稼ぎで使ってみようとのことで、近接中心で構成しました。
魔術師が参加すると同士討ちになってしまうため、ひとまず様子をみるためにクレを配置。

ひたすらみんなで連撃を繰り広げます。
今回私がクレリックで参加なのですが、最初は攻撃魔法を使うタイミングが分からず。
一時的に壁クレになって、様子をみていました。

「連撃の連続攻撃が遅い」という意見を聞くのですが、実際にみているとやっぱり「最終的な戦闘スピードは変わらないものの、テンポが悪い」ことを感じました。
例えば、「エリセ ウノ」ならば5体に1撃で同時にダメージ、
「連撃」なら2~4回の攻撃を1回ずつ攻撃していく(幸い自分の陣地には戻らないので大きな移動は少ない)ので、どうしてもエリセよりも時間がかかってしまいます。
ダメージ表示を目で追うならば今の攻撃速度くらいがちょうどいいのですが、戦闘全体の進行をみるならばもうちょっと流れるようにした方がストレスはなくなります。
現在はダメージがダメージなので、逆に戦闘時間が短くなっているようです。

事前に「連撃使用中に攻撃魔法で攻撃してもいい」という了解は得ていたので、クレリックで攻撃魔法を使用することを決意。
最初は様子をみるため、裸状態で全体攻撃魔法を使用してみました。
さすがに全魔で無属性+杖ローブ無しなら、味方を巻き込んでもそれほど問題はありません。
あとでヒールをかければ十分に全快できます。

次は、属性20+杖ローブ有りの本気モードで全体魔法を使用。
さすがに与えるダメージも大きくなっているので、体力がない人に当ると倒れそうな気配がしてきました。
魔法での誤爆を考えると、今まで以上に薬が必要になってきそう。

一番深刻だったのが「単体攻撃魔法での巻き込み」。
単体魔法の性質上、味方に当る可能性は範囲や全魔より少ないのですが、もし直撃すると味方に大ダメージが降り注ぎます。
もし味方も巻き込むつもりだったら、最低でも範囲魔法か全体魔法で巻き込むつもりがいい具合か?
またはクリスタル属性でうまく調整して、魔術師の優位にたつのも有効な手立て。

不運が重なり、味方に単体魔法が直撃し、気絶して怪我をしてしまいましたorz
通常PKをすると、魅力がマイナス5になるペナルティがあります。
しかし連撃中で味方を倒してしまっても、魅力が下がらないようです。
さすがに連撃中は不可抗力として扱われるようです。
(*追記:連撃中でも倒すと魅力が減ったとの報告あり。)
<公式掲示板 CHM下降について>

<兵士側の視点>

次は、自分が連撃を使う側に回ってみました。
・剣士+魔ペット
・封印術士+壁モンス
この2人構成で稼ぎに出てみます。

連撃は開始が早いスキルであるため、味方が魔法を選択していても、連撃の方が早く行動し攻撃が終了します。
そのため開始ならば最初に連撃を使用しても巻き込まれることがなく行動が可能でした。

連撃は発動が早いので、魔ペットの魔法攻撃にあわせて連撃を使用することは可能。
一方で、魔法スキルは発動が遅いので、連撃にあわせて立ち回ることは不可能。

魔法を使う側が遠慮するか、連撃を使う側が遠慮するかは、結局は連撃を使う側が上手く立ち回るしかありません。
連撃のリスクは連撃を使う人が自己責任で管理することになるでしょう。

今回同行していた封印術士がSM型で、魔法戦士型をイメージしていました。
普段は単体には「単体攻撃魔法」、範囲ならば「エリセ ウノ」を使用していたところが、「一撃必中」も使うように。

基本的に「単体攻撃魔法」>「一撃必中」のダメージなので、普段は一撃必中を使うこともなかったのですが、味方を巻き込むことがないという理由で「一撃必中」を使うようになりました。
今後は「味方を巻き込まないスキル」が1つの特性(メリット)を帯びることになりそう。

魔法戦士型は中途半端になりがちなので活躍することはなかったところが、、
今回のように「味方を巻き込まない」スキルの存在によって魔法⇔物理の戦い方のスイッチが出来る魔法戦士型の封印術士が1つの強みをもつことに。
SM型の魔術師がナイフを使う、といった選択も出てきました。

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