前作の兵士は本当に弱かったのか?

前作の兵士は弱かったのか?
前作のシステム上の都合により、万能職より専門職の方が強かった経緯がありました。
R10斧を装備できる戦斧闘士と比べると、R6斧までしか装備できない兵士の方が威力が弱くなります。
R10ヒール系を消費半分で使えるクレリックと、R6ヒール系までしか使えない上にFPが倍消費する兵士の方が回復量として弱くなります。
前作では中途半端な感が否めず、何かしら兵士特有のスキルを要望する人もいたくらいです。
(*今作では諸刃が優遇されていています)

兵士には、兵士必須のクエストが用意されていました。

ハーベルの街にいくには兵士が必須であるため、兵士という職業をハーベルに行くための専門職としてとらえている人もいたくらいです。
他にも、正規の通行手形(ジェノーバ方面にいくにはLv25以上必要)がLv20で取得できたり、ゴブリンハウスをクリアするにも兵士が必要。
あまり能力面とは結びつかない優遇処置なのですが、クエストの優遇措置からして能力面では諦めるしかない側面もあったのです。

兵士が活躍する場面

実を言えば、単純に「兵士が弱い」と言うと、かなりの語弊があります。
クエストも後半になると戦闘が熾烈を極めてきて、大ダメージで一撃死することもあれば、状態異常で動けなくなる場面もあったのです。

例えば、リヴァイヴを必要とする場面を想定すると、クレリックが倒れてしまった場合(または気絶している対象がいても回復で手一杯な場合)は安全にリヴァイヴで起こすことが不可能になります。
この場合だと、鎧を着れて中Rankのリヴァイヴを唱えられる数少ない職業として、兵士が頼られる場面出てきました。
なかなか危ういバランスですが、地震一発程度なら耐えられる程度のLPが確保できたのが大きな強みになっています。

高Lvの近接が状態異常、特に混乱にかかると最悪の展開になります。
ボスに対して猛威を振るう近接攻撃が味方を襲い、攻略に際してはクリアが難しくなってくるのです。
ガーズラウンドでは最下層にいるケファ・パブテスマより、手前の中ボスの状態異常を使う50階のマティアの方が脅威に感じられるほど。
この状態異常を治せる職業が本来は巫術師の役目だったのですが、システム上の欠点として巫術師の抵抗スキルが伸びないという欠陥がありました。
そこで実質の状態異常回復役が兵士、または抵抗が専門の忍者(キュアや抵抗が伸びる職業)になったのです。
特に最終決戦型牛鬼戦の場合だと、石化呪術をひたすら連打されるので石化抵抗がないとまともに戦えないような事態になってました。

他にも低Rankで大活躍をみせるスキルも存在したので、それらを良い所取りをするいったメリットができるのが兵士の最大の特徴です。
しかし、一部のスキル(ヒール、リジェ、キュア)は転職を経由しないと取得できない仕様だったので、兵士になりたくても、まずは別の職業に就いて必要なスキル集めをする必要がありました。
一例を挙げると、ヒール系がほしいのでクレリックに就職し、転職で上限を削られない程度にスキル上げした後、巫術師に就職してキュアやリジェ系を取得といった具合です。
前作は転職便宜クエが登場するまでは転職に非常に厳しいペナルティが存在したので、その過程でモチベーションを保てない人もいました。

兵士は初心者のサポート職としては、比類がないくらいに優れた職業でもあります。
陣形に沿った範囲攻撃をしつつ、ヒール系が使えるというお手軽感も素晴らしいものがありました。
他にもLv制限デュエルで兵士をみかけることもありましたが、その辺の事情については疎いので今回は割愛。

兵士の可能性

兵士について一番詳しかったのが「兵士道」さんなのですが、
-へいしどう、あとち-
今現在では跡地を残すのみとなっています。
杖やローブを装備できないことから兵士は物理寄りの職業だったのですが、攻撃魔法がR5(R6)まで伸びます。
そこで、攻撃魔法も使える兵士を目指そうという「魔兵士」の分野が存在しました。
ただし、ただでさえ物理寄りの兵士が魔法を使いこなそうとするので、育成や活躍としては茨の道としか表現しようのない苦難の道です。

どうしても中途半端なイメージを拭えない兵士の分野したが、RankUp4クエの登場で希望の光が差します。
R7装備を装備できるようになったことにより「特殊装備」の領域へ進出。
中でも水龍装備を装備できるようになったことにより、R11装備を装備できる近接でも最強装備として愛用しているような水龍装備を装備できるようになりました。
兵士にとって強力な装備品をピックアップすると、

  • 水龍の槍 ATK+139 AGL+50 CRI+12 HIT+5 DUR300
  • 水龍の斧 ATK+218 DEF+25 CRI+18
  • フロストドラゴン ATK+169 MND+10 CRI+20
  • 水龍の弓 ATK+164 CRI+2 HIT+20
  • 水龍の盾 DEF+100 ATK+20 DUR200
  • 水龍の具足 DEF+100 FP+150 CRI+5 HIT+5 DUR200

水龍装備では避けまくりの「水龍の服(DEF+30 AVD+80 DUR200)」を装備できるようになったことにより回避装備の領域にも参戦。
水龍の服が極端に手に入りづらいことを除けば、この段階で「兵士は弱い職業」との評価はできなくなります。

R7特殊装備の中にはMNDが激増する装備品が存在し、

  • ゴールデンプレート DEF+20 MND+50 RSS+50前後 AVD-5
  • バーティカルレイン DEF+10 MND+20

装備品の力を借りてMNDを激増させることに成功しました。
それにクリスタルの残骸から手に入った「魔刀(R7 ATK+137 ADM+150 Dur250)」も併用すれば杖代わりになり魔法ダメージを1.5倍にすることができることになります。

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定期メンテが、今週木曜日に

本来なら水曜日にある定期メンテナンスなのですが、今週は水曜日が休日につき木曜日に移動してます。
[ メンテナンス ] 【更新】2月12日(木)定期メンテナンスのお知らせ

メンテナンスが1日ずれるので注意。

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BaseStatusは本当に「極振り」でも大丈夫なのか?

キャラクター作成時に、誰しもが困るのがBP(=BasePoint)振り。
私の体験だと、どれを振ればいいのか分からないので、とりあえずバランスよく振り分けたほうがいいのかなと感じました。
しかし、実態ではあまりバランスよく振るBPは評価されていないのです。

一般的に言われる「極振り(振り切れなくなるまでBonusPintを振る振り方)」というのがどのような意味で成り立っているのかどうかについて、初心者向けに説明しようと思います。
性質上、以前書いたBaseStatusの特徴についてと似通いますが、今回は極振りというテーマを主軸として。

近接職の場合

例えば、ゲームの事情を心得た上で将来「兵士(騎士)」キャラを作ろうとするならば、
VTL … 9ポイント
STR … 15ポイント
DEX … 3ポイント
QUI … 3ポイント
MND … 0ポイント
という構成にしたとします。
この段階で「MNDが0ポイントだけど大丈夫?」と思うのが通常の感覚ですが、0でも大丈夫です。
兵士と騎士は主に物理スキルで活動するので、MND(MP)が低くても食料を携帯することによって滞りなく活動できます。
少しくらいMNDに振っていた方がMPがほどほどに確保できると思う人もいるので、別に0に拘る必要もありません。

魔術師の場合

次に、「魔術師」を作ろうとするならば、
VTL … 5
STR … 0
DEX … 0
QUI … 10
MND … 15
という構成にしたとします。
「STRとDEXが0だけど大丈夫?」と思う人もいると思いますが、これでも大丈夫です。
STRに振っても魔法攻撃力が高まるし、DEXに振ってもMPが増加するので、別に0でなくてもかまいません。

採取職の場合

最後に、「採取職」を作ろうとします。
VTL … 15
STR … 0
DEX … 0
QUI … 0
MND … 15
という構成にしたとします。
「STRとDEXとQUIが0だけど、これで本当に大丈夫なの?」といわれると、ちょっと厳しいところがあります。
採取している分にはさほど問題にはなりませんが、攻撃能力がないためLv上げが他人頼みかペット頼みになるわけです。
攻撃能力に直接かかわるSTRは0のため、ほとんどダメージを与えられません。
MNDは豊富にあるものの、魔法は使える職業が限られているので魔法が使えない採取職だとダメージ面では反映されることはないのです。
そのため戦闘中は、採取職は壁と割り切る、怪我防止を兼ねてMNDの極振りをやめてSTRにもふる、Lv9程度に抑える、魔術師やクレリックに一時的に転職するといった処置が必要になります。

不利益が大きすぎる極振りについて

物理攻撃を主とする場合ならSTRを極振り、
魔法攻撃を主とする場合ならMNDを極振りにすることが基本形になると考えてください。
現実に稼ぎだと攻撃能力が一番評価されていますが、あくまでもBP振りは個人の自由なので「これが絶対に良い」というものは存在しえません。
例えば、兵士やクレリックだと魔法や物理を両方こなせなくもないので、極振りに拘らなくても一線で活躍している人もいるのです。

極振りで大丈夫ならば、どの極振りでも大丈夫なのかというと、使い道がないと判断せざるを得ない極振りが存在します。
まず、VTL、STR、MNDは基本ステータスと定義するならば、DEXとQUIは補助ステータスと定義できます。
つまり、DEXとQUIの極振りは基本となるステータスが存在しないので、何も出来なくなってしまいます。

次点で、VTLとQUIの極振り、VTLとDEXの極振りもオススメできなくなっていますが、戦闘面ではまだ壁になると割り切ることもできます。
VTLが0の場合だと極端にHPが低くなってしまうので、どうしてもVTL0がいいのなら気絶しやすくなることを覚悟しないといけません。

では、DEXやQUIはいらないステータスなのかというとそういうわけでもありません。
VTLとSTRの極振り(またはVTLとMNDの極振り)が最強と考える見方もありますが、足りない部分はアクセサリーで補っていることを考えると、DEXやQUIはあっておいて損はありません。
冒険メインで考えるならば、Lv上げ(またはボス戦)で耐えられるHPを確保できれば、速度アップやクリティカル上昇のために補助ステータスに割り振った方が快適に活動しやすくなります。

今回の極振りの記事は主観を元に書いてあるので、私とは見方が違った職業のススメ – コンチェルトゲート Wiki*も合わせてみておくこともオススメします。

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前作のTGHの評価

以前、死にステータスと万能職構想という記事を書いたことがあります。
その記事は今作のBP(=BasePoint)の仕様を肯定的に捉えた記事ですが、今回は否定的に捉えてみようかと思います。

前作だと、VTL,STR,TGH,QUI,MGCのBPでした。
今作では、VTL,STR,DEX,QUI,MNDのBPへと、TGHがDEXへ変更されています。
なぜ変更があったのかというと、前作ではTGHの評価が低かったためTGHはとにかく変えてほしいとの意見で占められていました。
今作ではTGHの代替がDEXだと初期は思われていた節があり、しばらくは「DEXに振らないほうがいい」という風潮が流れることになりました。

なぜTGHが嫌われたのか?

大きな理由としては3つあります。

  • TGHは防御力があがるため、防御力が高すぎるとクリティカルに弱くなる仕様上の都合
  • VTLの方が信用性が高く、自爆や地震などのDEF無視のダメージの存在
  • 近接の場合だと装備品のDEFで事足り、杖職ならペットの護衛がメイン

これらの理由によりプレイヤーキャラはTGHに振ることを嫌い、もしTGHに振っていたらのなら、TGH-のやりなおしの種を高値で買い取って修正しようとさえしていました。

意味のあるTGH

では、全くの無意味なステータスなのかというと、そういうわけでもありません。
VTLを伸ばすとMNDが下がる影響があったので、VTL代わりに微量にMNDが伸びるTGHにも振る場合がありました。
この仕様はペットの能力に大きく反映されます。

プレイヤーだと、鎧や服などの装備品でDEFを上昇させることができますが、ペットだと不可能。
いくらVTLが高くてもTGHが確保されないと結果的に大ダメージを負いました。
前作のプレイヤーなら納得してくれる例だと、Rゾンビは基本的な成長率が高くVTLが高いけれどもTGHが低かったので、V振りでも壁には不向き。
壁モンスとして定番であるバジリスクだと、VTL・TGH両方が高かったので終盤でも活躍する頼もしい杖職のお供でした。
前作のウーズに関してもVTLが極端に高くTGHが極端に低いのでLPは高いものの壁モンスに不向きな要素があったのですが、今作ではVTLに振るとHP・DEFともに上昇するのでHPが多く固いウーズになっています。

また、ペットは杖を装備できないので魔法性能を確保するには、①VTLが低く②TGHやMGCが高いことが求められました。
前作だとBPで能力が下がる部分があったので、魔法と物理を両方を使いこなすためにはVTLが低くないといけない事情が出てきます。
前作だと、剣モンスのフレイムブランチや骨系のカワンチャがそれに当りました。
システムの都合上、万能タイプが成り立ちづらいのですが、それを成り立たせたのが種族優劣です。
フレイムブランチはMetal、骨系はUndeadで、プレイヤーキャラ(Human)に優勢だったので万能タイプでもそこそこ戦えるように設定されていました。
ある意味、Rゾンビを壁に使うという発想もUndeadだから(デュエル向けだから)という前提があったのです。

ここからは自論ですが、クリティカルの仕様とDEF無視ダメージを改正すれば、QUIとDEXのように似たり寄ったりのステにせずに済んだのではないかと思っています。
もっとも、そんなことを考えていたのは少数に位置し、とりあえずTGHは切り替えた方がいいという意見が支配的でした。
それくらいにTGHのイメージが悪かったのです。

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今後Rank4以上の装備品がNPC売りされるかどうか?

「あくまで生産が活性化する方向」という前置きがあったものの、Lv25のコメント欄ではNPC売りにするべきか否かについて白熱しました。
あかみこプレイ日記 ~ Lv26 ~
この「想像以上の反響」ですが、どういうことかというと、
<公式掲示板 低R回復薬のNPC売りについて>
このように公式掲示板でも意見が求められています。
あとLv25の記事のコメント数が通常の記事の倍以上、通常だと20前後のところが50近くコメントがありました。
コメント欄でも賛否が入り混じっていましたが、安易なNPC販売については「ゲームの中で致命的な問題になるのでやめましょう。」との結論になっています。

潜在的にですが、NPCで販売してほしいという人はけっこういます。
例えば「将来Rank6装備が出るなら、Rank4装備を(シルト辺りで)NPC売りしてほしい」というもの。
あえて理論付けをするなら、
・今までがRank5でRank3がNPC売りされていたのだから
・職人でスキルを消去するなら低Rankスキルだから
・ほしいときに装備品が販売されていないから
というように色々と理由付けができると思います。
NPC売りの話が表面に出ないのはどう考えても露店に影響が出るからだったのですが、今回のあかみこさんの提案を機に活発に議論されることとなりました。
最近だと「装備品がR3まで売られているから、食料・薬もRank3まで(割高でかつ実用の範囲内で)販売するのが当然」と主張する人も出てきています。

実際に運営がR4以上の装備品をNPC売りに出すつもりが今後あるのかというと、正直よくわかりません。
ただし、アイテム特殊合成の例を挙げると、
・R1のDEF + R4のDEF
・R1のDEF + R5のMGD
・R2のDEF + R4のMGD
・R2のDEF + R5のDEF
・R3のDEF + R4のDEF
・R3のDEF + R5のMGD
・R4のMGD + R4のMGD
・R4のDEF + R5のDEF
(DEF=CRI=片手=魔杖側)
(MGD=HIT=両手=殴り杖側)
アイテム合成/アイテム特殊合成/アイテム特殊合成画像一覧 – コンチェルトゲート Wiki*
実は、R3以下でのみ成り立つパターンが存在していないのです。
つまりNPC売りだけだと特殊合成の特定パターンが成り立たないような配慮が施されてました。

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