公式ブログにて、シルトの実装は6月1日からとの告知

クリエイターズボイスにて、いくつか確認情報が出ています。
とぅうぇんてぃーふぉー
列挙すると、
・ハンゲームIDとゲームポットIDで、それぞれ別のランチャーをインストールする必要がある
・シルトが登場する日は「2009年6月1日(月)定期メンテナンス終了後」。
・二次職も6月1日から一部追加

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前作の、踊り子の闘技場からの締め出しについて

踊り子の「踊り」はランダム性が強い職業です。

常に失敗がつきまとい、ほとんど使い物にならない踊り、使途が限られる踊り、強力すぎて規制を受けた踊りというように多種多様な効果が存在しました。
踊り子はPUK1から追加された職業ですが、一般的にはバランスがいい職業とは評価されていません。

踊り子の特徴

・踊る、ランパダ、ジャイブ、パラパラが専門
・ブーメランがR10(R11)まで装備可
・軽装備(帽子・服・靴)をR10(R11)まで装備可
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 踊り子

ナイフがR6まで伸びるものの、ナイフの専用のスキルが存在しなかったので活躍の場はあまりありません。
基本的に斧を持っての迅速果断、またはPUK3以降は因果応報がメインスキルとなります。
魔法もそこそこ伸びる(おそらくR4またはR5まで)ものの、メインで使うにしては頼りなく感じるところか。
基本的にキュアや抵抗スキルで状態異常回復要員になれますが、抵抗に関しては「踊る」の失敗による状態異常から立ち直りやすくなります。

スターテス上昇系の踊り

踊りには2種類存在し、1つはスターテス上昇系の踊りです。

最大の問題点として、踊りが失敗することにあります。
PochiLongさんの「単体8割、範囲5割、全体3割」の仮説を元に、ランバダのスキルが効果的なのか探ってみます。

仮に5キャラ5ペットのダメージを100%と仮定。
合計で10体存在するので、合計ダメージを1000%とします。
これにR9ランパダで、1体につきダメージが114%増加。
全体ランパダのかかる確率は3割として、(100%×7体)+(114%×3体)=1042%の増加。
ランパダのATK上昇が3行動続くので、(1000%×3行動)-(ランパダ増加1042%×3行動)=実質的なダメージ上昇幅は126%。
踊り子がランパダ使用につき、消費した行動を-100%で換算すると、合計で26%のおつり(ランパダの成果分)がきます。
スターテスアップ系の踊りはあまり評価されるスキルではなかったのですが、理論上では効果が出るスキルだったのです。

当然、実際にはそう上手くはいきません。
まず、3行動分消費して、やっとおつりがくるという程度なので、1~2ターンで敵を倒してしまう稼ぎでは有効に活用することは難しくなります。
主力になる物理範囲攻撃(例:乱れ射ち、気功弾)を行使できる対象に、行動前にランパダを使えれば、また違った評価もできなくはないのですが、1ターンにしては効果が小さすぎる上に大前提として失敗する確率があるので信頼性に乏しくなります。
次に、ランバダを使ってもATKの上昇なので、魔術師向けのBP構成である杖職や護衛モンスだと無理矢理連携に参加するでもしない限り、プラスに作用することはありません。

ランパダを有効活用するには、①3行動消費する長期戦で②物理職に対してランパダがかかるようにしなければいけなかったのです。
他に、ボス連戦のように「踊りを使う間」があればまた別なのですが、そのようなボス戦はむしろ少数に当たります。
このような事情のため、スターテス上昇系の踊りを使うより、自ら率先して殴りにいった方が効率が良い場合の方が多くなっていました。

ジャイブだと、むしろ祈りの方が効果が大きくなりそう(祈りの場合、条件が揃えば魔法の被ダメージも減少)なのがなんとも。
逆に評価するならば、条件に縛られずにDEFを上げることはできることになります。

パラパラは、稼ぎだとAGLが上昇しても直接的なダメージに結びつきません。
しかし、デュエルだとお互い同程度の戦力になるので、全体的に早く動けるようになる効果は想像以上に大きく作用することになります。
ここでも失敗することがネックになっているのは否めないところでしょう。

スターテスアップ系の踊りは、デュエルだとうまく長期戦に持ち込めればいいのですが、効果がかかった対象が気絶してしまうと効果が途切れてしまいます。
例え、踊り子をVQ振りにしても重ねがけができないため、バリア系・リジェ系・リヴァイヴなどでサポートすることになると、やはり巫術師という職業を意識せざるをえません。

後に、新R5靴にエーベンシューズが登場することにより、スターテスアップ系の踊りの成功率が上昇。
稼ぎで積極的に多用するには効果の低さと消費の多さがネックになるものの、長期戦で使う分には実用に近づくことになりました。

メインの踊り

もう1つの踊りが、メインとなる「踊る」です。
踊る-スキル-XG資料館-PochiLong

強力な内容もあるので、ボス戦では使用不可能になっています。
忍者が専門の「暗殺」もボス戦で発生しなくなっていましたが、若干暗殺より規制が緩くなっています。
例えばバロス牛では、暗殺は発生しないものの「踊る」を使うことができました。
また、メインの「踊る」を連続して使えない処置が施されていて、それぞれの効果によって使用できなくなるターンが決まっていました。

メインとなる「踊る」のスキルは、エフェクトの長さがかなり長くなる特徴があります。
それに加え、使用できないターン数が存在するので、スキル上げには戦闘数をこなすか、使用できないターンをガード等でやりすごすしかありません。
稼ぎで常用するには不安定すぎるので、タイミングを見計らって合間合間に使っていくことになります。

それぞれの踊りについて、まずは大問題となったワルツとタンゴを後回しにして説明します。

  • R3 マイムマイム → 成功:味方全体が巨大化(与ダメージ倍) 失敗:敵全体が巨大化(与ダメージ倍)

稼ぎでは、ダメージが倍増化してしまうと、こちらが気絶してしまうリスクが高まるので、使い物にはなりません。
しかし、デュエルだと、倍化されたダメージをバリアで転化(吸収、反射、無効)出来れば、劇的に戦局を動かすことができます。

  • R4 阿波踊り → 成功:敵全体がポジションチェンジ 失敗:自分自身がポジションチェンジ

稼ぎでは、敵に対してポジション移動してもそれほど変化がなく、味方がポジション移動すれば迷惑な話に。
これもデュエル向きのスキルになります。

  • R5 バンブーダンス → 成功:敵全体の使い魔をStand by状態に 失敗:自分自身の使い魔をStand by状態に

これに関しては稼ぎでは効果を及ぼしません。
デュエル専用のスキルになります。

  • R6 サンバ → 成功:敵一体をランダムで一撃死 失敗:自分自身が一撃死(怪我/魅力低下無し)

自分が気絶してしまう可能性があるので、稼ぎ向きとはいえません。
連携牛でサンバを使うことができたので、牛を一撃死できるか、自分が倒れるかのロシアンルーレットを楽しむことはできます。
デュエルにおいては、窮地であればあるほど活躍するスキルといっても過言ではないでしょう。

  • R7 フォークダンス → 成功:敵味方全体にキュア 失敗:自分自身が2行動忘却

安定して使える数少ない踊り。
状態異常は重ねがけが利かないので、忘却になることで他の状態異常スキルを予防することができます。
ただし、ボス戦で使えないため、使いどころはデュエルのみになります。

  • R8 フラメンコ → 成功:味方全体にリヴァイブ(Lv5相当) 失敗:敵全体にリヴァイブ(Lv5相当)

稼ぎだと、消失した敵にリヴァイヴがかかるかどうかは謎。
召喚を使う敵がいたことを考えると、気絶した存在が残らなければ、おそらくフラメンコでリヴァイヴがかかりません。
やっぱり踊りが利かないところで、リヴァイヴが必要になる場面がないのでデュエル専用のスキルに。

  • R9 マンボ → 成功:相手が自爆(一撃死)、味方全体に残りLP/人数のダメージ 失敗:自分が自爆(一撃死)、敵全体に残りLP/人数のダメージ

稼ぎでは、相手を強制的に自爆させるとこちらに被害が及ぶので、実を言うとあまり成功とも言い切れません。
5人PTでペットを出していれば、味方の陣地に10体存在するのでダメージが10分の1にはなります。

  • R10 チャチャチャ → 成功:自分が飛び、味方全体のLPを完全回復。 失敗:強制Escape

例えば、クエスト攻略中や稼ぎ中で、成功でログインポイントまで飛ばされてしまうと、基本的にクエスト失敗や稼ぎが終了になってしまいます。
特にPUK1クエストだと、クエストリセットがクリア以外に不可能な場面があったため、そのキャラクターでは今後クリアできなくなってしまう事態も存在しました。
ボス戦で使用が制限されていたことを踏まえると、どうしてもデュエル専用のスキルにしかなりません。

R3~R10まで総括すると、デュエル専用の効果が大半を占めることになっています。

問題視されたR1とR2「踊り」

では、大問題となったワルツとタンゴについて。

  • R1 ワルツ → 成功:敵全体を2行動昏睡 失敗:自分一人が2行動昏睡
  • R2 タンゴ → 成功:敵全体を2行動石化 失敗:自分自身が2行動石化

低Rにして、PT全員を機能停止状態に至らしめる強力な効果です。
主にこの2つが強力すぎるがために、「踊り子は(闘技場への)入場お断り」「踊り子は(闘技場から)帰れ」という内容の看板を置く人も出る始末。
デュエル専用の効果が存在するものの、踊り子は闘技場から締め出される場面がありました。

今にして思うと、対象人数によって成功率が異なっている可能性もありました。
(*論拠は「毒撃」の状態異常の成功率。1度での使用対象数によって毒の成功率が異なるとの報告が存在)
イメージばかりが先行してしまい、ハッキリとした検証データが提示されないまま批判が繰り広げられることになったのです。

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ノッカーについて

今回はノッカーについて。
hazimemasite

ゲーム内のノッカー

meron
ノッカーの大きさは、アルバネスメロンよりやや小さめ。
juubakosukiyaki
よく重箱の上に納まったり、鍋物に納まったりしました。

ノッカーは、ネズミの姿をしたゲーム内の初代マスコットのペットになります。
なぜネズミの姿なのかは謎ですが、クロスゲートを象徴するかわいらしい姿が求められていたのでしょう。
ネズミ – Wikipedia
成長率がよくないため一見頼りない印象があるものの、VTLが低くTGHとMGCが高いというMNDが伸びやすいポイントを押さえているため、前作ではノーマルでも高い魔法能力を備えます。
改造が施されたRノッカーやRフェイクラットは最強の魔ペットとして讃えられるほどの高性能を誇りました。

初期に出た設定では、ノッカーにメテオを教えたと主張する子どもが存在。
ノッカーが落とした隕石が装備品の材料になったり、流れる星が恋愛成就として珍重されたり、ノッカーランドという謎の施設も存在します。
kigurumi
ノッカーランドにて「おみやげ子包み」を開けて手に入るネズミ系の頭飾りは生き物設定でした。

物語の核心として、リセリア城図書室別館さんのクロスゲートのシナリオ集の「一等」のアルカディアルートにて、ノッカーついて触れられることがありました。
また、同じくクロスゲートのシナリオ集の「遺された者」にて、力を封じ損なわれたノッカーの話が出てきます。

ノッカーの鳴き声は、
nontyan
のんちゃんの「きゅ、きゅ♪」(またはキュ)が正しいのであって、
gyopi
決して「ギョピ~」ではないと思いたいところ(’’
今作のノッカーはちょっと太くなっているので、ギョピ~と鳴くのは仕方が無いところか…っ!

イギリスのノッカー

ノッカーはイギリスのコーンウォールの鉱山が出身。
ノッカー – Wikipedia
コーンワルのノッカー 鉱石の妖精 鉱物たちの庭 コーンウォール

クロスゲートやコンチェルトゲートではネズミの姿をしていますが、本来のノッカー(knocker)でイギリスに住む妖精。
妖精と書くと容姿を思い浮かべづらいので、小人と表現した方がいいところでしょうか。
採掘中、落盤する危険があるときにノック音で、または良質な鉱石の存在をノック音で知らせてくれることから、鉱夫の守り神としても知られています。
上記でも紹介している鉱物 たちの 庭 ★鉱物と鉱石と宝石と結晶と…★さんが特に詳しく紹介されています。

余談として、ノッカーが住んでいるコーンウォール – Wikipediaという地方が、イギリスの中でもかなり特殊な土地柄にあたります。
コンウォールの鉱山風景は、ユネスコの世界遺産として登録されています。
コーンウォールと西デヴォンの鉱山景観 – Wikipedia
デヴォン地方においてはナショナルトラストにて保護されている状態。
Englandのナショナルトラスト
コンウォールの鉱業は、今では鉱業が衰退し、観光産業が台頭しているようです。
CLAIR:(財)自治体国際化協会 コーンウォールの光と影

ちなみにゴブリンやコボルトは、元はドイツの妖精(小人)。
ゴブリン – Wikipedia
コボルト – Wikipedia

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公式ブログにて、新クエが5件存在する告知

深夜にクリエイターズボイスが更新されました。
フフ・・・深夜のハイテンショーンッ!!
>4月23日(木)のアップデートメモ:
>新規クエスト    > 5件
>クエスト修正    > 6件
>ミニクエスト     > 10件
>期間限定クエスト > 2件 (4月30日と5月1日からそれぞれスタート)
>+新機能などで65項目程度

新規クエストに関しては「5件」あること以外は、事前情報が全くない状態。
ハンゲーム運営時(ウィルノア実装前辺り)から「ネタバレ」になるということで事前に情報を出すべきではないという人もいました。
(*当然宣伝は必要)
こちらに関しては当日にならないと情報が出ないことになるか?

クエスト修正は、運営レポートにあった「おやつ配達」「職業訓練」「鬼教官再び!!」等のレベル調整。
ミニクエストは、冒険者ロビーで受けられるちょっとした依頼?
期間限定クエストは、「花咲か冒険者」「迷宮探検家の挑戦」のこと。
他にも追加される予定について書かれているので、今までの実装予定の総括になっているようです。

サービス開始日が23日で、チェルトの店が27日の開始で、サービス開始日に便利機能を購入できない問題については、
>万が一問題が発生した際に、問題が問題を呼ぶ結果となり、
>プレイヤーの皆さんに多大なご迷惑をかけてしまうと判断
とのことで、従来通り27日からの開催になります。
コラボレーションを組んでいる都合上スケジュールを動かしづらい事情もあるのですが、その辺はクリエイターズボイスで語られるべき内容ではないということ。

劇場版エウレカセブンの公開日が25日から。
チェルトのファーレンくじの販売が27日からなので、装備品や封印卵の提供面としては若干遅れています。
キャンペーンページの告示が18日からで、映画の宣伝の目的は達成されているとの判断がありそう。

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前作における、孤独な封印術士

前作においての封印術士とはどのような職業だったか、評価することにおいて2つの側面が存在します。

1つは、モンスターを捕まえるために、情熱と根気が必要な職業。
もう1つは、ペットを捕まえる専門職であるために、戦力面では不遇であることを宿命付けられた職業です。

封印術士の特徴

・杖がRank6まで装備できる(他はRank4まで)
・軽装備(帽子、服、靴)がRank10まで装備できる
SBP -Symphony Blue in PochiLong- 職業 封印術士
恐ろしいことに、封印術師という職業はR10まで装備できる武器が存在しません。
(*今作ではナイフが専門になる処理が施されている)
ローブを装備できず、服を装備できるという特徴もありました。

精霊の盟約はR10まで伸びる他、使い魔関連スキルではテイムはR4、ブリードはR6まで伸びます。
使い魔職全てに当てはまりますが、抵抗がR6まで伸びることとと、キュアがR4まで伸びるので状態異常回復要員として活躍可能。
応急手当もR4まで伸びるため、単独での封印活動では事の他重宝したそうですが、スキルスロットを2個消費するくらいならバリア吸収の方が応用範囲が広くなります。
毒撃もR10まで伸びますが、捕獲のためにLPを削るためにはヴェノムを使う方が一般的。
他にLPを削る手段として、属性の合わない全魔や、MNDが全く伸びないペットで範囲魔法を使う場面もありました。
本体より早い方が望ましかったので、ホーネット辺りで削ることが適当になります。

攻撃魔法スキルはR6(R7)まで伸びます。
RankUp4のシールマスターではサイブラストがRank8まで伸びる特徴がありました。

聖なる盾がRank6まで伸びることに関しては、弓術士が護衛Rank10まで伸びることと同じく、謎仕様としか言い様がありません。
ペット無しの2回行動による「逃げ → 聖盾」を配慮した処置、またはレベル制限デュエルの想定?

モンスターを捕まえられる専門の職業

モンスターを捕まえる専門の職業。
それが封印術士です。
封印術士という職業を評価することは、全てはこの意味に経ち帰ることになります。

過去に、封印術士以外でも易々と捕まえられることが問題になり、銅カード、銀カード、金カードで捕まえにくくなる処置が施されます。
つまり、前作ではカードの色は捕まえにくさの指標にしか過ぎず、性能とは直結していません。
封印術士以外はLv1が捕まえづらくなる処置が施されたものの、封印術士に就職するためのリトルガーゴイルを捕まえづらくなる問題が発生。
Lv2リトルガーゴイルを捕まえるか、すでに就職している封印術士さんに捕まえてくることで事無きを得ます。
他に精霊の盟約が伸びる職業が存在するものの、野生ペットに価値があるとは言えなかったので、ペット(Lv1)市場は封印術士による事実上の専売特許になりました。

クエストで手に入るモンスターによる弊害はコチラのページにて。
ペット合成と☆ペット(合成専用ペット)が登場した流れ

:追記
封印術士の金策として、銀ペットを捕獲してNPC売りするというものがあります。
代表的なものだと、鏡の中の豪邸に出てくるカーバンクルを捕獲売却することや

セレーネ海底洞窟のモルボルを捕獲して売却するというものです。
SSの光景は売却前にモルボルを並べて遊んでいる模様になっています。

過酷なスキル上げ(エフェクトの長さ)

封印術士のスキル上げは、かなりの過酷さを極めます。
まずはカードを投げ続けるので、ほぼお金を投げているのと一緒。
なによりも、捕獲のエフェクトが長すぎるため、トータルとして必要なスキル上げの時間が、専門スキルに関わらず長時間必要になってしまいました。
ランクアップするためにはRankを上限まで上げる必要があるので、精霊の盟約のスキル上げは必須の作業になります。

精霊の盟約に、モンスターを捕まえやすくする他のなんらかの隠し能力があるのではないかと唱える人もごく一部でいたのですが、仮説の域を出ないまま終わりました。

保管できない封印カード

盗賊によって高Rの封印カードが手に入るものの、市場として確立することは出来ませんでした。
売れても、箱モンスター用のMetalの封印カードが商品価値があるくらい。

Evil属性のモンスター以外の全種族が捕まえられるSpecialのカードが存在したものの、アイテム欄と銀高欄が限られているので保管の場所がありません。
常に一定のRankが手に入れば保管(常備)のしようもあるのですが、手に入りづらいが故にまとまった数を確保できず、R1~R10?までバラバラに存在したことが保管のしづらさに拍車をかけることになります。

封印術士の戦闘BP振り

主に物理型、魔法戦士型、魔術師型の3通りが存在します。

まずはどの程度の魔法能力(MND)が必要なのかの算出について。
魔法がR6まで伸びるので、杖とバーティカルレイン(R7特殊帽子)、そして後々に追加されたエーベンシューズ(新R5靴)やメテオブライト(MNDアクセサリー)を考慮してMND222を目指すことを考えます。
魔杖でMND+24~30(殴り杖でMND+5)、バーティカルレインでMND+20、エーベンシューズでMND+8(R11靴のヨッドサンダルでMND+6)、メテオブライトでMND+16~20程度。
ReBirth作成での上昇分を考慮しない場合、装備品でMND+70程度確保できるので、本体はMND160以上確保すれば魔法ダメージを滞りなく行使できることになります。
後にRankUp4でシールマスターが登場した後はR7魔法が使えるようになったと思ったので、MND242の確保が目処になります。
魔杖でMND+28~+35なので、厳密にはもっと必要な場合も想定できるのですが、MNDが増加する宝石のシトリンが追加されたため、ある程度の融通が利くようになりました。

話をまとめると、魔法戦士型で活躍するならば装備品でのMND上昇を含めMND160~180程度はほしいところ。
戦士型のBP構成ではMNDが下がる一方で、VTL低めのTGH振りという構成はダメージ体系上実現が難しくなります。
そこそこMGCに振らないとMNDの確保は難しくなるのですが、ローブが装備できないことによる慢性的なFPの不足に悩まされることになります。
魔術師と比べ魔法の消費が倍増であるため、ダメージが出ないことよりも消費が激しすぎることに苦しんだ封印さんも多いことでしょう。
そのため、FPを出来るだけ確保するために、魔法戦士型ではなく魔術師型のBP構成を組む封印術士さんも存在しました。
シールマスターでサイブラストがR8まで伸びたことは、魔術師型の一種の救済策でもあります。

それでも強くないといけない封印術士

前作での封印術士の戦力の評価はどのようなものかというと、
「そもそも封印術士に過度な戦力を期待する方が間違っている」
との評価でした。
モンスターを捕まえる職業なので物理型のBP構成で、近接職に負けるのは仕方がありません。
魔法のダメージを期待しようにも消費が激しすぎるので、稼ぎで範囲魔法を打ち続けてもらうことにも無理があります。
(*実際に範囲魔法を打ち続けていた人もいることにはいました)
要するに、通常程度の努力の範囲内で頑張ってもらえればそれでいいということです。

しかし、難易度がキツいボス戦に挑戦するときは、そうも言っていられなくなります。
封印術士がクエストを進めることは必須の作業です。
ときには最難関に位置するダンジョン内にLv1が存在こともしばしばあり、戦力的に劣ってしまうと、そもそもそこに到達することもままならないわけです。
ボス戦では物理型のBPが物を言ったので、クエストを進める上では物理型のBP構成の方が戦力になりやすくなりました。

純粋な戦闘職と比べ、職業的に弱い封印術士がどうすれば活躍できるようになるか?
答えは「ひたすらLvを上げること」にあります。
そのような意味では、成長率が高いペットを一番確保しやすい職業であることも1つのバランスになってくるところでしょうか。
つまり、封印術士にとって、Lvを上げづらいBP振りというのは致命的な欠陥を抱える(活動範囲が絞られる)ことになったのです。

ソロ活動に追い込まれる封印活動

封印術士の捕獲方法として、PTでの捕獲、ソロでの捕獲の2つの方法が存在していました。
しかし、後にPTでの捕獲は廃れ、ソロでの捕獲に絞られることになります。

一例を挙げると、野良募集でペットを捕まえることを思い立つとします。
先頭は封印術士さんがやるとして、ペットを捕まえることをプロフィールに提示した後、1時間ほどLv上げとLv1モンスター捕獲の兼用でPT募集を開始。
これならば封印術士と参加者で合意とメリットが成り立ち、なんら問題がないはずでした。
しかし、これが問題になったことがあります。
原因は、封印活動という作業はあくまでも個人の利益だということです。
正確には「野良PTで封印活動をすること自体そぐわない」と感じる人がいた、と言ったところでしょうか。

ソロでの捕獲の方が、気ままに開始でき、逃げ続けることによって遭遇回数を増やすことができます。
そのため、ソロで活動できる範囲内ならばソロで活動した方が効率がよく、面倒事無しに捕獲できたというわけです。

しかし、封印の捕獲方法としてのPTでの捕獲は必須といえる場面が存在します。

  • 連戦出現(キジムナーLv1)
  • 強敵な中ボスの存在(プラトゥーンLv1、ルーパスLv1)
  • 開く者クエスト(男性側:フレイムブランチLv1、アームドボーンLv1 女性側:ファントムLv1、アイスゴーレムLv1)

野良でLv1の捕獲募集をすることが不可能ならば、理解のある人に頼み込むしかありません。
人によってはペットを優先的に与えたり、Lv1が手に入ったらご祝儀を振りまくこともありました。
今作だと「クリア経験者が3名以上いると強化ルートに突入する」場合がありますが、マルチキャラクターで同時に動かせるのが3名。
即ち、個人の力の範囲内で強化ルートに進めるように配慮されているように思えます。

Help機能を利用しての捕獲作業で、孤独に封印作業した方が良いという状態から解放されたのは事実です。
ばとんプレイ日記 ~ Lv6 ~
バランスの点では、また違った問題点が出てくることは否めません。
5人でHelpすれば5倍速程度で済むものの、20人でやれば20倍速になるので遭遇率が尋常ではなくなります。
理論上は封印術士を20人集めていることと変わりはないのですが、組織的に捕獲できることになりました。

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