シルト特設サイトが開設

ゲームポットのサイトにて、シルトの特設サイトが設置されました。
新エリア「シルト」や二次職がわかる特設サイトオープン!
こちらが特設サイトです。
シルト特設サイト
シルト特設サイトには「ストーリー」「システム」「職業」「モンスター」「ムービー」の5項目が存在しています。

ストーリーについては、以前シルト南国通信で語られていたものとは別の切り口になっています。
ちょっと出し情報にて「封じられている祠」の話
>文明を捨て、争いを捨て、火を捨て…大自然に広がる理想郷。
>「ハウト密林地帯」に在るといわれる、文明と争いを捨てた人々が平和に暮らす町「シルト」。
>平和主義・自然主義を掲げ、一見理想郷のように映るその内部では、
>共同体を維持するという名目の下、特殊な制度を敷き、他者の排斥を行うことを善しとしてきた。
>しかし…
>「フレイア大陸 西南部」と「ハウト密林地帯」を隔てる海峡上に湧いた、黒い雲――。
>負傷し、フレイア大陸に舞い降りたシルト兵がもたらすものとは…
>冒険の舞台は、炎天の地「ハウト密林地帯」へ変わろうとしていた。

システムでは、お互いのエリアの割り振ったボーナスポイントが補正値として5%加算されるとのこと。
シルトへの道のりも2つの方法が提示されていて、タンポポ広場経由の場合(Lv9以下)と、空の路経由の場合(Lv10以上)が紹介されています。
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タンポポ広場経由だと、開始NPCは「リセリア城 大広間」から。
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空の路経由経由だと、フレイア大陸南部にいる「シルト兵 ザイレン」から。

職業では、6月1日に追加される剣士、戦斧闘士、盗賊、巫術師、呪術師について。
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「ハワーク遺跡 中心部」にて新スキルや新職業のジョブマスターが存在するようです。
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格闘士、調教術師、医師、仙人、大装備職人については7月3日情報公開予定の、7月6日実装との予告が出ています。
今回も4日前に特設サイトのオープンなので、1ヵ月後に似たような展開が施されることになると予想。

新モンスターについては、グレッグ(イルカ型)、スカルク(盾モンス)、コヤマユリ(新植物モンス)、ポルターガイスト(フローター系)が紹介されています。
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グレッグは前作にで言うイルカ型のモンスターだと思うのですが、前作より模様が複雑になっています。
盾モンスターではスカルクの他に、デュエル大会でのエキシビジョンマッチにてピーカブーも登場済み。
コヤマユリに関してはあまり反響を聞かないものの、盾モンスターはけっこう人気が出ているようです。
ポルターガイストは、すでにクリスマスクエストにてパンチボールとして登場済み。
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背景に12種類のモンスターも出ていて、前作から馴染みがあるペットもちらほらいます。
左から、緑赤斑点きのこ(ゴッドマッシュ)、キクロマトス、スフィアバット、クロコダリアン、カニス、赤トレント(カンフル)、黒青白ネズミ(ヘハイムノック)、紫ハチ(トロピカルミエル)、?、ラングドッグ、ルビー、赤青いナイフチキン系(レイピアプール)。
半分は前作から名称を特定できない種類を配置してあり、それを狙っての配置と言えるでしょう。
(訂正:カニスと思っていた豹は、前作では登場していないヴェガでした)

ムービーに関しては、職業説明といった要素が強くなっていました。

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カイザードラッヘ戦について

今回は、カイザードラッヘ戦について。
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クエスト/伝説のモンスター – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
クリスタル属性は、地水で参加するのがベスト。

PT構成

・回復要員が2人 → 全体魔法対策や、カイザードラッヘの乾坤一擲対策
・コンボ要員が2人 → 魔法に対してのAB。
・魔法攻撃要員が1人 → 物理無効に対しての対策。
そのようなわけで、僧僧魔兵兵または僧層魔騎騎というような構成がバランス良いようです。
今回弓術士の参加だと、ちょっと参加しにくく感じました。
どうやら左端のセクメトが、遠距離物理攻撃に対して無効の判定があるようです。
カイザードラッヘに向けての毒撃が効きやすければ負い目なく参加できるようになると思うのですが、何度か毒撃を使用してもらった結果、モンスター専用スキルで毒撃が効きづらくなっているとの結論に達しました。
バランスを考えると、毒撃を効きづらくする処置は必要なかったように思えます。

倒す順番

基本的に3匹のセクメトを倒してから、カイザードラッヘへ倒すことが一般的になります。
セクメトと放置していおくと全体魔法を使用してくるので、早めに倒した方が被ダメージが断然減ってくるのです。

右のセクメトは物理無効で保護されているので、右のセクメトは魔法攻撃で、
中央のセクメトは魔法無効で保護されているので、物理攻撃の連携で仕留めます。

私のPTだと、中央のセクメトを倒したらコンボ要員はカイザードラッヘへ、魔法要員は右のセクメトを撃破後左のセクメトを倒すように指示していました。
どうやらカイザードラッヘの行動パターンの変化を嫌っての処置で、行動が切り替わる前に出来るだけダメージを与えておきたいようです。

何度か戦ってみたものの、順番としてはひとまずセクメトを倒した方がよく感じました。
右セクメトを魔法で、中央セクメトを物理で倒した後は、物理・魔法で左セクメトを集中攻撃。
その後、行動パターンが切り替わったカイザードラッヘを集中攻撃で倒すというのが、自分の考えでは一番です。

理想をいうなら、コンボ要員がうまく攻撃魔法に反応して、倒す順番に関係なくコンボを発生させた方が効率よくなります。
しかし、急場で判断しないといけないので、仲間と息が整っていないとなかなか目標を変更することができません。
察しの良い人と組んだ場合だと、前置きなく、攻撃魔法に反応して率先してコンボを合わせてくれる人もいました。
ここまで息をあわせるのが難しい面もあるので、あらかじめ決めていた倒す順番に沿って倒す方がいい場合も出てきます。
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こちらがバックアタックをとった場合だと、物理・魔法に関係なく一点に集中して攻撃した方がいいように感じました。
(*例えば、右セクメトに集中攻撃)
その後は、物理はカイザードラッヘへ、魔法攻撃は左右のセクメトに向けて攻撃。
中央のセクメトは魔法無効が張られている上に、後列にいるのでカイザードラッヘを倒さないとまともにダメージを与えられないと思った方がいいでしょう。

HPが低いペット

兵士キャラで参戦時、フェイクラットを使用しての参戦していたのですが、HPの低さと火属性が災いして激戦に耐え切れません。
本来ならばもっと早い段階で通用しづらくなっていたはずなのですが、ディーダボッツ戦にしろナクゥバ戦にしろどちらもペットが戦闘中に出ない仕組みになっていました。
どちらも激戦になるタイプのボス戦なので、ペットがしまわれることによって、ペットが何度も倒れないように保護していた意味合いもありそう。
そのため、今回のカイザードラッヘ戦になって「ボス戦でペットが倒れまくるようになった」と感じるようになった人も少なくないでしょう。

前列の壁モンス

フェイクラットが激戦での活躍が厳しく感じたので、壁モンス(Lv54チューインボーン)に切り替えることになりました。
こちらも火属性なので、クリスタル属性では不利になっているのですが、HPが1200以上あるので壁モンスとして安定した活躍をみせてくれました。

壁モンスをずっとガードさせておくのももったいないので、兵士キャラと壁モンスでコンボを狙ってみました。
最初はあわせづらかったもののタイミングを心得てきたので、安定してABを狙えるようになりました。
序盤だと、カイザードラッヘ側は魔法を多用するので、ガードより物理攻撃に回ったほうが良いとの判断。
序盤でも乾坤一擲を使用してくることがあるので、HPが十分にないと成り立たない面があるので採用するかどうかは人によりけり。
崩撃を使ってこないことが幸いし、前衛ガード(後列攻撃)でもちゃんとした役割を担っていました。

回復役

回復薬を積極的に使ってアクティブに活動した方が、かえって被害が少ない上に迅速に倒せると思っています。
一方で、偶数時30分~60分間に何度も戦うことになるので、消耗品の消費を出来るだけ減らしたいと考える人がいても不思議ではありません。
20時30分~60分、22時30分~60分、24時30分~60分で、30分間に4戦こなすとして1日に12戦はこなそうとする人もいるわけです。
このときに回復薬に依存していると一気に回復薬の貯蔵が枯渇することになります。
そのため出来るだけクレリックのヒールで間に合わせた方がいいという発想にもなるわけですが、最低限薬は用意しないといけません。
<雑談掲示板 カイザードラッへ戦への薬持参について>
そう言いつつも、私の場合コンボ要員での参加だったので、薬で回復するよりはABに専念した方が味方への被害が少なくなるケースが多くありました。
やはりクレリックが回復薬の使用を含めた回復担当になりがち(かつ、その方が効率的)になっています。

コンボ

コンボを狙って発生させる戦い方ですが、今回けっこう高い評価を得ています。
MMOらしく仲間と協力してABを発生させるので、ボス戦中に一体感を味わえます。
その中で、今回の戦闘で初めて意識的にコンボを狙ってみたという人や、なかなかコンボを合わせられないという人も出てきています。
慣れの問題で解決できる面もあるのですが、コンボを合わせるために、コンボ要員の赤バーが無くなるまで待つといった、意識的に行動を合わせることが必要になっています。
同種の武器を持っているとコンボ合わせづらく感じるようで、調整が利くのなら別の武器をもってもらうようにした方がコンボを発生させやすくなっていました。

今後、参入しづらくなる見通し

今回シルトの実装が近いので、ぼちぼちカイザードラッヘ戦を切り上げている人も多いようです。
実装から1週間くらいまでは盛んだったものの、クリアの証が5個必要であることと、卵券が10枚集まるまでアイテム欄が埋まったままになってしまうため、急速に参加者が減っていってしまいそう。
割とおもしろいボス戦だっただけに、もったいないところではあります。

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公式掲示板のGMの書き込み時に、名前欄が赤くなる処置

現在、ちょくちょく公式掲示板にGM(ゲームマスター)の書き込みが行われているのですが、
つい最近、GMの書き込みと分かりやすいように、頭文字に【GM】と表記され、名前欄のところも赤字になっています。

例えば、あかみこさんの書き込みだと「【GM】あかみこ」という赤字で表記されるようなっています。
以前から、通常プレイヤーとの判別がつきにくいとの指摘があったので、名前欄だけでも表記を変更にしたようです。

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テクニカルガード発生条件で、崩撃ダメージがガード以外で発生する現象

追記:
コメントに、テクニカル崩撃の修正が行われたことの報告があったので、こちらの記事に転載。
クラウスさん報告がありがとうございました(-人-)
>9月7日のアップデートで物理スキルの調整が入りましたが、どうやら崩撃も調整されたようです。
>テクニカルガードGr10の盾持ちキャラの崩撃をgr3から上げていってみたのですが、一度もテクニカル崩撃が発動せず、通常ガード時のみ当たるようになっています。
>敵pcが以前よりよくガードするようになったことが報告されていますが、どうやら↑の崩撃の仕様変更に関わるものではないかと考えられます。
以下、修正前の話になるので現在では発生しない仕様になっています。

公式掲示板にて「崩撃が当てやすくなった」との話が出ていました。
<雑談掲示板 崩撃の仕様について>
前々から崩撃がヒットしやすくなったとは言われていたのですが、私としてはそのときは実感できず。
今回、具体的な発生条件が説明されていたので私も試してみることにしました。

通常例

まずは、両手武器持ちのキャラで崩撃を使用してみました。
相手がガードでもしない限り当たることがないので、ダメージを与えることができません。

テクニカル崩撃

公式掲示板に寄せられている情報によると、
「『盾装備 + テクニカルガード + 崩撃スキルを使用』をすると、相手がガードしてなくてもランダムで崩撃のダメージを与えられる」
というものです。
少しわかりづらいですが、相手が(ガード以外の)どんな行動をしていても、ランダムで崩撃ダメージを与えられる条件があるということです。
攻撃側がテクニカルガードの発動条件を満たしていると、なぜか攻撃される側の崩撃ダメージを受ける判定が広がります(ガード状態、またはランダムに崩撃ダメージ)。

情報通り、テクニカルガード発生状態で崩撃スキルを使ってみました。
崩撃スキルなので、相手がガードしてないと外れるときがあります。
しかし、相手がガードしていなくても崩撃のダメージが発生するときがあるのです。
例えば、キリングマッシュが魔法詠唱中のエフェクト中でも、テクニカルガードの条件が整った兵士の崩撃のダメージが発生するときがありました。
(*発生しないときもある)
ダメージが発生した場合はABも発生するので、キリングマッシュは魔法詠唱中ということが確認できているので確実にガードできませんが、崩撃ダメージが発生したのです。
レッドアイに不意打ち時にも使ってみると、崩撃ダメージが発生するときがある(ダメージが発生しないときもある)ことを確認しました。
不意打ち時に崩撃を使用したので、相手はガードはできない状況のはずなのですが、崩撃ダメージが通ったのです。

名付けるなら「テクニカル崩撃」というような現象でしょうか。
公式掲示板だと、テクニカルガードが発生するときくらいの確率で出るとのこと。
体感だと5~6割は発生するような具合?

テクニカルガードは(通常の)崩撃対象にならない

この現象を「攻撃される側がテクニカルガードで『ガードをしている』から、攻撃される側のテクニカルガードのガードに反応していて、崩撃が当たりやすくなったのではないか」との推測があったのですが、おそらくこの推測は間違っています。

獣の毛皮取りを兼ねて、この崩撃の実験をやってみていたのですが、白灰の洞窟に出てくるフェールスタッグとグリフォンが崩撃を使用してきます。
そのとき、兵士キャラはテクニカルガードの発生条件を満たした状態で、何度か崩撃を受けたものの、一度も兵士キャラは崩撃ダメージをうけませんでした。
このことから、攻撃される側のテクニカルガードでのガードは(通常の)崩撃ダメージの発生対象にはなっていないと予測しています。

今回指摘されている現象は、攻撃する側がテクニカルガードの条件を満たした上で崩撃(テクニカル崩撃)を使うならば、攻撃される側がテクニカルガード・攻撃のいずれにも関わらず、ランダムの確率で崩撃を食らう場合があります。
つまり、今回のケースは、攻撃する側のテクニカルガードが関与しているということです。

一見、攻撃される側がテクニカルガードのガードを発生しているところを、攻撃する側の(通常の)崩撃ダメージで与えているように見えるので、ややこしくなっています。
実際は、攻撃される側がテクニカルガードであろうが通常攻撃中であろうが関係なく、(テクニカル崩撃でランダムの確率で)崩撃ダメージを与えられます。

まとめ

話をまとめると、スキル「崩撃」を使うなら、崩撃使用側が盾装備(テクニカルガード発生状態)にした方が、崩撃を当てやすくなるということ。
自キャラがテクニカルガード発生条件を整えただけなのに、相手がガードをしてなくても何故か崩撃を当てられるようになります。

カテゴリー: 戦闘 | 2件のコメント

雑談掲示板でのあかみこさんの受答えで出た新情報のピックアップ

雑談掲示板のあかみこさんの受け答えで判明した新情報について。
<雑談掲示板 次回実装の二次職について>
先日、アニマートは巫術師専門の踊りスキルとの情報を紹介しましたが、他にもちらほら新情報が出ていました。
そのスレッドのあかみこさんの書き込みが終了になったので、それを期に重要そうな情報をピックアップしてみます。

58番目のレス

>●どんな職業なのかわからないから答えようがない・・・
> 確かに、ですよねぇ(=ω=;
> 印象やイメージからの反応を見てみたかったのですよ。
> 実際、6月の実装後見てから考える「保留」が一番多いのもうなずけます。

一部イメージが固まっておらず、実情やプレイヤーの反応をみて展開する面が多いようです。

129番目のレス

>「忍者」は、まだまだ先のお話となると思います(=ω=;
>計画にはなんとなくありますが、とりあえずグリフィスさんがおっしゃったとおり、
>今のコンチェをどうにかしないといけないですからね・・

将来的な職業構想に忍者が含まれているようなのですが、まだまだ先の様子。

130番目のレス

>効果の入る率ですが、結構Grに左右されたのが使ってみた感想です。
>ボス戦に効く効かないの有無に関しては、モンスター専用スキルで
>追加されていますので、そのスキルを持っているかどうかですね~

呪術の確率について。
一部、状態異常(現在だと毒撃)の効きが悪いBossモンスターですが、モンスター専用スキルで確率が低下しているようです。
ナクゥバに関しては毒撃が効くものの、かなり成功率が悪かったので、このモンスター専用スキルついている可能性が濃厚。

131番目のレス

>弓用スキルの追加は、二次職とは別の追加で枠を設けています。
>状態異常を付与するものから、その他ダメージを増加させるなどです。
>「兵士」ゲームにならないように、調整しますね。

一応紹介してみたものの、あまり新情報とも言えるものではないところ。

>新スキルの売り場・・・ほとんどはシルトにあるようですよ~

6月1日からはシルトに入り浸ることになる人も多そう。

132番目のレス

>スキル枠を調整するのは簡単ですが、しません。
>これは運営レポートでも掲載しましたが、スキル枠にどのスキルを覚えるのか、
>それをプレイヤーさんに工夫してもらいたいのです。今後この考えは動かないと思います。

これに関しては、実は「将来的にスキル枠を調整する」と言っているのと同義になっています。
本当にスキル枠を調整する気が無いのなら、「簡単です」とは書きません。
現時点でスキルスロットが足りない職業も存在するのも事実です。
特に職人や猟師のスキルスロットが現実的に足りなくなっています。

一方で、弓術士の場合だと、
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現時点で、スキルスロットが埋まっていない(10スキル中取得中7スキルが弓で使えるスキル)という現状も存在しているのです。
職人や猟師のスキルスロットが足りない点についても、今では用意にキャラクターを増やすことで解決できるので、近いうちでのスキルスロットの実質的な拡張はないところでしょう。
それでも将来的(かなり先のことになるとは思いますが)に必要なれば、どこかでスキル枠の調整が入ることになると思います。

>仰っているご意見のことをやろうとしていたあかみこがいました。
>しかしある理由があってそれができませんでした。
>こればかりはどうしようもないので、歯がゆいところです。

呪術の成功率について、BP構成によって成功率を変えるというもの。
それに関しては「ある理由があってそれができませんでした」ということになっています。

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