プレイヤーキャラクターは、右利きがいいか左利きがいいか?

キャラクターは右利きがいいか、左利きがいいか?
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例えば、ロマンシングサガの場合だと、左利きの場合物理ダメージが落ちたり命中率が劣ったりしています。
その代わり「レフトハンドソード」という左利き専用の伝説の装備が存在し、左利きになると攻撃力がアップする仕様が存在していました。
虎の巣 ロマンシングサガ1/ロマサガ1(SFC版)攻略サイト(*トップページ)
能力値関連 主人公の初期能力 利き腕の影響
武器/技/特殊攻撃 片手剣
コンチェルトゲートの場合、右利きでも左利きでも成長率は変わらないため、性能面ではどちらでも変化はありません。
つまり、右利き左利きは見た目の問題に終始するということになります。

戦闘画面での判断 … 弓と盾を見せたい以外は「左利き」

この右利き左利きの論争の良し悪しについて、戦闘画面のプレイヤーの表示によると判断する人もいます。
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戦闘画面だと、プレイヤーは北側を向き、視点は西面からになります。
つまり、プレイヤーの左側が描写されることになるので、そのことを意識するということです。

例えば、右利きのキャラで、片手に剣、片手に盾を装備するならば、
・右手:剣
・左手:盾
というように、左側が強調されるため、盾が前面に出ることになります。
盾を前面に出したいという人もいると思うので、盾を強調したい場合は右利きが良いということなり、
剣(武器)を強調したい場合は左利きの方が良いという理論です。
例外として、弓の場合は矢を利き手に持つため、弓を前面に出したい場合は右利きの方が良くなります。

武器や盾がどのように反映されるかも人それぞれの評価で、
例えば、身体の部分を表示させたいという場合ならば、右手のみに装備品を持つように工夫するといったこともできるわけです。

オシャレ装備での判断 … カバン系統は逆になる仕様のため「右利き」

武器を前面に出したいという意味では、(弓以外は)左利きが良い場合が多いのですが、
おしゃれ装備の場合だと、右利きを基調にして、左利きだとおしゃれ装備が逆になってしまう場合があるようです。
<雑談掲示板 おしゃれ関係の要望>
カバン系の装備だと裏表が逆になってしまい、修正予定もないらしいとのこと。
オシャレ装備を着て戦闘をするつもりがない場合だと、右利きの方が良い場合も出ています。

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敵モンスターがガードする機会の増加

9月7日のアップデート後、敵がガードする機会が多くなりました。
冒険での稼ぎだと、1撃はそのまま物理ダメージ通るものの、2撃目以降はガードする確率が多くなっています。
運営側の狙いとしては、

  • 物理ダメージが大きくなったので、その一環として魔法ダメージの優遇策として採用
  • 崩撃を狙う機会がほとんどなかったので、崩撃を狙える機会を少しでも増やすため

この2つが考えられますが、どうやら11月の大型アップデート後で魔法ダメージのキャップも緩やかになるようなので、現在では後者の意味合いが強くなってきています。

中でも、一番ガード率が多いと思われるのが、
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クラップ山や溶岩洞で出てくる「カルキニオン」。
魔物/カルキニオン – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
基本ガードしっぱなしで、ときたま気功砲を打ち上げた後、またガードするという行動パターン。
カルキニオン自体は銅モンスターなのでパッとしない性能であるものの、
気功砲自身がダメージが大きいスキルなので意外とダメージをくらってしまう厄介な敵です。
カルキニオンに関しては適当に崩撃を狙っても当たってしまうような状況なので、冒険で崩撃スキルを心置きなく使える数少ない相手になっています。

前作の感覚だと、そのうち聖盾のスキルを使ってくるモンスターが出てくることが予想されます。
今のところだと、まだ聖盾を使うモンスターは出ていません。
稼ぎで使う分には、発動まで時間がかかるため、タイミングが合わせづらく使いづらいスキルになっています。
あまり価値を見出されていない中、一方で使い魔に聖盾を使えなくなる処置が施されたこともありました。

個人的な趣味の話だと、もっと聖盾のMP消費を激しくする代わりに、発動を早くしてもらった方が使い勝手が出てくるかなとは思っています。
しかし、タイミングが合いさえすればⅠスキルにしてはダメージをかなり抑えられるスキルではあるので、
運営側からすると聖盾のスキルは強力なスキルと判断されているようです。

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盗みのスキルに依存しなくてもよくなった盗賊という強職について

9月7日後、盗賊の戦力がアップしました。
どれくらいアップしたのかというと、人によってはデュエルでも活躍できると評価しているくらいに上昇しています。
<質問掲示板 2次職についてです。>

一撃必中という主軸

盗賊を強職へと押し上げた最大の要因は、「一撃必中」のダメージ上昇です。
スキル「一撃必中」自体は他の職業も使えるのですが、Ⅱスキルを使えるのは盗賊と弓術師しかいません。
速攻の場合、9月7日以前は「デメリットらしいデメリットが無いスキル」と評価され都合のためか、ダメージ上昇の恩恵にあやかる事はないままにおわりました。
速攻は迅速果断よりも迅速果断らしいといわれた時期もあるので、速攻の場合は上に迅速が、迅速の場合は下に速攻が待ち構えているというダメージ量のバランス構造になっています。
一方で、懸念されていたMPの消費量については、盗賊の専門家でカバーでてきているため実質強くなった(使いやすくなった)と評価していいでしょう。
ダブルエッジのスキルもダメージ上昇が顕著なスキルなので、一撃必中を主軸とした速攻とダブルエッジの使い分けが強力になっています。

遠距離物理攻撃のエキスパート

弓術師も9月7日以後強くなったのは確かなのですが、ダメージ源となる「大剛弓 錬」や「一射入魂 錬」が、「一撃必中 錬」で代用できてしまいます。
優遇が多い盗賊と比べ、弓術師が差異性や上位性を出すには、現状で「乱射」が強くなる必要があります。
しかし、肝心の「乱射 錬」はそれほど評価されているスキルではありません。
遠距離物理攻撃という括りでみるならば、弓術師の上位職は盗賊になっているといっても過言ではないのです。
弓術師でR10まで弓が装備できるならば、
盗賊でR10までナイフとブーメランが装備できるというように、
スキルスロットの上昇から判断しても、弓術師よりバリエーションが豊富になっています。
今後の展開にもよりますが、盗賊の場合だと「エリセ ドス」が使えるので、「乱射 錬」を「エリセ ドス」と同程度かそれ以上に強くする必要が出てきています。

毒撃や眠撃系統の専門化

他にも、デュエルでの盗賊の評価を上げているのが、毒撃や眠撃のような状態異常遠距離攻撃の存在です。
まだ成功率の違いについてはよく分かってない面があるのですが、盗賊を呪術師以上に評価できると思っている人もいると思います。
言ってしまえば、弓術師+呪術師の強さ(性質)を兼ね備えているのが、盗賊という職業なのです。
(*厳密には盗賊の他に弓術師、封印術士、調教術師でも毒撃や眠撃が使えます)

一方で、同じ2次職の医師が「エリセ ドス」は使えるものの、一撃必中や毒撃や眠撃系統の遠距離単体スキルが使えないため活躍の幅が非常に狭くなっている一因にもなっています。
ナイフでは速攻やダブルエッジは使えるものの、やはり遠距離単体スキルを使えないことが盗賊と医師とで明暗を分けることになりました。

2種類いる盗賊

他にも盗賊は鍵作成スキルや盗みスキルの優遇も抱えています。
鍵作成スキルや盗みスキルでスキルスロットが埋まる分、盗賊キャラの活動は制限されると主張する人もいるのですが、
こちらに関しては鍵作成スキル専門のキャラクターを作ってしまえば解決してしまう問題です。
つまり盗賊という職業の方向性として、鍵職人を兼用とする盗賊と、戦闘に特化した盗賊の2種類が存在するということです。
将来的に盗むの上位スキルが実装されることになるとは思うのですが、
戦闘特化のために「盗むのスキルがいらない盗賊」が出てきても不思議ではない状態です。

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スキル「迅速果断」の待機時間発生中にポジション移動を行われると被弾ダメージが消失する現象について

スキル「迅速果断」は、使用すると相手陣地に留まり続け、味方からの魔法や気功砲のダメージをくらう状態になります。
この相手陣地に留まり続ける状態中、迅速果断で待機時間が発生している対象にポジション移動をすると、味方からの被弾ダメージをくらうことがなくなる現象が存在します。
部長の分け目に注目 | いころせしんそー
迅速果断1回ごとにしか発生しない現象ですが、迅速果断のデメリットを消失することができることになります。

「迅速果断の味方からの被ダメージが無くなる」と聞くと、ものすごい強力なバグのように聞こえるのですが、ゲーム内の影響度としてはほとんど無いと言っていい具合です。
影響度がない理由としては、迅速果断を使用する都度ポジション移動する対象が必要なので、その行動分デメリットが発生するから。
一言で言ってしまうと、あまり実用性はありません。

実践で想定してみることにします。

迅速果断の待機時間に合わせない場合

まず、ポジション移動用のペット(キャラクター)で、通常通り攻撃しつつ、迅速果断の待機時間に合わせてポジション移動を狙ってみました。
ポジション移動しようにもそれぞれの行動がバラバラなので、迅速果断の待機時間に合わせることがほとんどできません。
かろうじてタイミングが合うこともあるのですが、できれば迅速果断の開始直後からポジション移動したいので、魔法の被弾を避けるという意味では十分に効果を発揮しません。

迅速果断の待機時間に合わせる場合

次に、ポジション移動用のペット(キャラクター)で、迅速果断の待機時間に合わせて、何もさせないままポジション移動を狙ってみました。
迅速果断の待機時間に合わせて、待機時間中に十分な無効時間を作ることには成功しました。
しかし、ペット(キャラクター)がポジション移動に集中している分、ペット(キャラクター)の攻撃ができなくなります。
さらには、迅速果断を使うキャラクターが魔法と被弾する機会が実際には限られているのです。
理想としては、魔法ダメージとかちあうときに迅速果断とポジション移動で無効化させたいのですが、その間までずっと待機していなければなりません。
AGLが低い場合で迅速果断を使おうとするのなら有効とも言えなくは無いのですが、そもそも迅速果断は低AGLでの使用が向きません。
無理に迅速果断だけを使うより、被弾しそうになったら諸刃や乾坤一擲に切り替えた方がよっぽどダメージ効率が良くなるわけです。

つまり、迅速果断のデメリットを無くすために、新しいデメリットが発生しているということになります。
全体の工程をみると、迅速果断の被ダメージを回復する分、実は迅速果断というスキルはそれほど効率が良いスキルではないのではないかとの指摘に通じる話でもあります。

修正の可能性

あまり影響はないとはいえ、正規の仕様であるかどうかと問われると、正規の仕様であるとは言い難い内容です。
テクニカル崩撃のようにバグか想定外の仕様であることは間違いないと思います。
深刻な内容ではないためこの内容で臨時メンテナンスが行われるとは思いませんが、11月の大型アップデート時には修正されることになると思われます。
(*この記事の公開の前に、すでに運営に不具合報告は済ませています)

連撃の場合

連撃も相手の陣地に留まるので、似たようなことができるとは思います。
しかし、相手陣地で何度も攻撃するため、1回1回の攻撃ごとに仕切りなおしが行われるようで、
連撃で味方からの被弾ダメージをポジション移動で消すのは、1撃の合間のみのようです。
従って、連撃でのポジション移動での被弾ダメージの無効化は、ほぼ不可能となっています。

将来の展開

この「味方からの被弾ダメージの無効化」ですが、そう遠くない将来に正規にサポートされるようになります。
巫術の「アブソルト」(魔法吸収)と「インヴァルト」(魔法無効)がそれに当たります。
味方からの被弾ダメージを回復ダメージにまわしたり、インヴァルトで魔法ダメージを2回無効にできるということです。
状況にもよりますが、下手なポジション移動より効果が大きくなりますし、連撃でのサポートもできるようになります。
気功砲の被弾ダメージだと物理ダメージなので「アブソルス」(物理吸収)「インヴァルス」(物理無効)でのサポートが可能に。

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クエスト「立ちはだかる巨壁」のサスペリアクラブに挑んでみた

この前、紺野さんが倒せたとの記事をみたので、1日後サスペリアフラグの討伐隊を編成してみることにしました。
ひとまず1人3S以上の高R薬をもってもらい、サスペリアクラブ戦に挑んでみたものの、
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見事に何もできずに玉砕。
「激震」で1100~1250程度のダメージ。
カウンターで飛ばされたり、HPが1650あるボルケノゴーレム合成のペットが気功弾で飛ばされたりしました。

一応「クエストが攻略された回数が多いほど」サスペリアフクラブが弱くなるはずなのですが、
どういう周期で弱くなり、元の強さに戻るのかいまいち飲み込めず。
挑戦条件としては、1chの10月7日20時ごろ(*臨時メンテの直前)。
サスペリアクラブに負けるとクリアの証が手に入らないので、今後の討伐隊の編成に見込みが立ちません(==;

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