新章のPROLOGUE第二章の公開

新章のPROLOGUE第二章が公開になりました。
コンチェルトゲート フォルテ 新章「ローゼンベルク学園と7つの世界」

PROLOGUE第二章

光――
雲を裂き、いく筋も降りそそぐ 光
その輝きが視界をつつんだ刹那
途切れた記憶がよみがえる

街が、人が、そして我々の生きた証がまばゆい光に飲まれ消滅する
”イリオン”が消えていく――

私は呆然とその光景を見つめ力なく呟くことしかできなかった
大切な、誰かの名前を

そこでまた、記憶はふり出しに戻るのだ
唐突に、結末を見せぬまま

――そして私は目を覚ました。

謎の語り部

誰が今回のプロローグを語っているのか不明のまま話が続くという形式。
その中で、語り部には「大切な人」がいることが分かります。

プロローグ第一章と第二章で「記憶の循環」についてかかれています。
第一章だと
「酷く不鮮明な光景が脳裏に再生され始める。何度も何度も」
「私の記憶はそこで途切れる――」
第二章だと
「途切れた記憶がよみがえる」
「記憶はふり出しに戻るのだ」
「そして私は目を覚ました。」

:追記
やはり現時点で「(展開を含め)意味が分からない」と評する人も出てきています。
<雑談掲示板 新章のプロローグの意味がわかりません><>
紹介されたイリオンも滅びてますしね(==;

7つの「まばゆい光」

画像で確認すると、

まばゆい光の発射元が7つあることから「7つの世界」に関係あるのではないかと指摘する人もいました。
ローゼンベルクの華も7つの弁で出来ていることを指摘された経緯から踏まえて「7」に対して注目が集まっていることが感じられます。

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ウォーコートはABGH柄がオススメ

私としては前作に引き続きローブの作りこみを担当しています。
R7のMGA側が登場したということもあってスキル上げを始めたいところなのですが、今回も千年樹の枝を2本使います。
「R7 セイクリッドローブ 千年樹の枝(2) ヒバ(20) 絹糸(20) ワニ皮(20)」
特殊素材が手に入るとひょいひょい人に上げている性質なので手元にあまり枝が残っていません。
そんなこんなで今回も修理Gr上げでスキル上げをしようということで、ウォーコート(R7DEFローブ)の売り込みから開始。
修理時には無料で修理するという触れ込みの元にあちこちで売り込んでみると、予想以上にウォーコートを求められました。

基本的には「まずは白(色素鉱石H)がほしい」と言われるくらいに白が求められます。
この白ウォーコートなのですが、オシャレ装備として認識されることもあるようでアイテム合成を利用して低Rに落として着させている人もみかけるくらいに人気がある色柄です。

他にも黒需要として、

B柄とE柄を求められることがありました。
B柄だと黒青、E柄だと黒紫といった認識のようでキャラクターのイメージに沿って求められるといった印象。
B柄の方が男性キャラ需要が強いようで、仲間内に限った話をするとB柄の方が人気があり、黒髪のキャラの場合だと上手く引き立ててくれる装備品のようです。
E柄は上手く着こなせると高級感を演出できるものの、この紫に合った他の装備品を探し出すのは中々難しそう。

赤需要の場合だと、

F柄とG柄になるわけですが、F柄の場合だと淡い色が災いして着合わせが1つ難しくなる欠点があります。
逆にG柄だと真紅であることが幸いし、他のオシャレ装備と着合わせしやすい特徴も。

たまたま色素鉱石Gが豊富に手に入ったこともあり、自キャラにはG柄を好んで着させています。
胸元だけを見るとルパン3世な色柄。
赤・青・黄の3原色が用いることからしても派手なのですが、ネクタイ以外は明るいトーンではないのでそれほど派手さが目立ちません。
今回緑色の髪をしたキャラクターに着せていることもあって、赤と緑で補色関係を築けていることも1つのポイント。
オシャレの着合わせる場合、意外と対象の髪の色もポイントになってくることがよく分かります。

C柄の場合だとコートというジャンルもあって「汚れ」を連想し勝ちで中々シビアな内容に。
D柄の場合では落ち着きすぎているため魅力も抑えられている印象があるので人気を得るのは難しいような状態。

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R10ペンデュラム「ひみつきち」が発見される

コンチェルトゲート専用アップローダーにて、未登場だったR10ペンデュラムの情報が出ていました。
R10ペンデュラム【ひみつきち】で、クリア称号は「カエルに帰された人」だったとのこと。

http://www8.atpages.jp/cgate/uploader/src/up1388.png

http://www8.atpages.jp/cgate/uploader/src/up1389.png

http://www8.atpages.jp/cgate/uploader/src/up1391.png
クエスト/ひみつきち – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*

画像に寄せられている情報によると『R7ペンデュラム「獣王の岩室」から出ました』とあり、R7下位ペンデュラムからの入手。
おそらくクリア後の宝箱にて低確率で出現するものと思われます。
『確認した限りではレベルは40~65くらいでした。』との情報から察するに、それほど難易度は高くはないか?
他にもラメオルートがあるかもしれないとのことで、まだまだ謎が多い様子。

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wikiに打刀(R7両手剣)画像を全色アップ

先週R7装備が一通り出揃ったことや魔力の鍵が登場したこともあり、ゲーム内だとせわしなく動き回っています。
私としては更新頻度が早く感じられるため現状の段階でもなんとか追いついていっているといったような状態です。
最近だと冒険熱が過熱していることもあって、せっせと食料を作りこんでいる最中なのですが、装備品を揃えようとしていた方から「R7両手剣の色付きがない」と言って困っていました。
wikiを確認してみるとそのときはR7両手剣の画像がなかったので、R7両手剣を作れる人に頼んで剣を貰いうけ、wikiに全色をアップしてきました。
生産系スキル/武器作成/剣作成 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
コチラがその画像です。


ザ日本刀といった具合で、装飾性は薄いものの洗練されたデザインを感じさせます。
打刀 – Wikipedia
コンチェルトゲートはオシャレを楽しむゲームだけあって、装飾性が薄いことに対して不満を持つ人もいました。
この点に関しては、現在だとアイテム合成で見た目を切り替えることを想定した作りになっているので、実データ(性能装備)が地味なことに関しては構造上仕方ない面があります。

それはそれでいいのですが、実在する刀を元に作りこむとすると、

刀を納める「鞘」がほしくなってくるところ。
装飾性が高い装備品だと元より鞘に納まらないためあまり気にはならないのですが、忠実に作りこもうとすると更に忠実な設定がほしくなってくるといった一面も。

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10月上旬にて「引き継がれない」項目について その2

今日は引き継ぎ項目についての続報について。
【重要】新章開始に伴う引き継ぎ項目について

プレイヤー側の勘違い

まずは勘違いが多かった点なのですが、引継ぎ項目に書いてあることに対するものを挙げると次の通り。

  • (誤)全ての称号がリセットされるためクエストをクリアしても1から全てやり直し → (正)クエスト「進行」称号がリセットされるのみで、クエスト「クリア」称号は消去されない

>キャラクターのクエスト状況 引き継ぎません(一時称号がリセットとなります)
>キャラクターの永久称号(言霊の飴やクエストクリア時の称号) 引き継ぎます

  • (誤)ペットのスキルは全て振り分けられるためペットアイテム持ちⅡやベンダーもⅡも消去される → (正)ペットアイテム持ちⅡやベンダーもⅡは引き継ぎ対象

>ペットのスキル習得状況 「ペットアイテム持ちの書」各種と「ベンダーの書」各種以外のスキルは引き継ぎません

  • (誤)ペットの大きさは引き継がないので補填してほしい → (正)ペットの大きさは引き継ぎ対象

ここでも、うっかりペットの経験値もリセットされると表記してしまった時間帯があるので他人事ではありません(==;
ちなみにペット経験値の振りなおしやBP振りなおし不可についての受け答えがコチラ。
http://twitter.com/akamiko/status/16440367533
http://twitter.com/akamiko/status/16440449529

この手の勘違いはあちこちで見られており、私も全てのクエスト称号がリセットされるとの誤報を人づてに聞いて一瞬大慌てになりました。
後に「キャラクターの永久称号(言霊の飴やクエストクリア時の称号) 引き継ぎます 」という項目が追加された経緯からして勘違いしやすいポイントだったようです。
http://twitter.com/tokotoko3333/status/15926863109
<雑談掲示板 この期に及んで…。>
<雑談掲示板 新章になったらベンは??>

※ランクに応じた値を考慮し、調整いたします

スキルの振り分けについては「※ランクに応じた値を考慮し、調整いたします」と補足が入ることになりました。
問題にされたのが、

  • スキルを上げるのが簡単なスキルから、難しいスキルへの振り分けが簡単になるから
  • スキルはツリー式になっており、スキル構成上消去分のスキルが考慮に含まれていない

この2点によるものです。
<雑談掲示板 ちょwちょっとまってください!>
主に、戦闘系のスキルから生産系のスキルへの振り分けが問題視されています。
原因としては、

  • 戦闘スキルの場合だと資材がいらない分スキル上げが楽に感じられること
  • 生産スキルの中で、特殊素材を使う作成スキルと開拓スキルがスキル上げとして難易度が高く感じられること

に因るもののようです。

現在、労力分に応じた補填の増加を求められているところですが、あまり求めすぎると著しくゲームバランスを損なうことになります。
例えば私の防具職人は開拓Gr10なのですが、防具作成スキルと比べると1回につきスキル経験値+1しか入りません。
作成スキルのスキル経験値が+60なので「開拓のスキル経験値は60倍判定」が施されると、膨大なスキル経験値の振り分けが手に入ることの想像がつきます。
また特殊素材が必要な作成スキルの係数についてプレイヤーから要望は書かれていませんが、おそらく価格から察するに同R6R7と比較して最大5~10倍近くの係数要望がかかっているものと思われます。

また戦闘系スキルと生産系スキルの振り分け制限について述べている人もいるのですが、あまり制限しすぎると10月上旬段階でのキャラクター運用の見直しについても制限されるため、やり直しの機会を奪ってしまうことになりかねません。

ステータスマイナスの種の補填は、別の形で補填

マイナスの種の補填は難しいとのこと。
http://twitter.com/akamiko/status/15934391447
「その代りの対応として、新章(10月ですが)のときに有る程度落ち着くまで、Lv20以上も振り直しできるような対応は検討中」とのことです。

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