新章後の「武器の特色化」要望について

募集掲示板によって「強武器」「弱武器」の定義が提唱されることになりました。
<募集掲示板 弱武器と魔法攻撃の救済の意見募集>

  • 強武器 = 斧、ブーメラン
  • 弱武器 = 剣、杖、魔法攻撃、弓、ナイフ。

槍と素手については強弱の評価がありません。
投稿主によると、弓が弱いとの評判で、ナイフと剣がメインスキルとなるスキルが存在しておらず、あまり強くないとのこと。
(※後に格闘、剣、槍は一部のスキルが強いとの訂正が入ることになりました)
この投稿もあってか、後に「速射」が後列にも攻撃できる措置になっています。
10月20日(水)定期メンテナンスのお知らせ
> ・スキルの攻撃範囲を修正
><  ‐弓スキル「速射」を遠距離攻撃に修正

この評価なのですがいくつか特徴が存在します。

  • 通常攻撃時での強武器と弱武器の定義
  • スキル強弱の判断ついてはGr表記をしない
  • 強武器についての下方修正要望については明記しない

初期の段階だと、後に(ダメージが)強いスキルと分かると修正要望の撤回が出る特徴もあります。
また、特にGrについては触れずに修正要望を表明することが相次いでいるため、Gr上昇で強くなるスキルが明るみに出ると再度修正要望の撤回されることも予想されているような状態です。

尚、調整の必要性についてなのですが、実際にプレイしていると各所調整が必要な点が出ていることは間違いありません。
代表的な例を挙げると、気功砲についてはダメージが強すぎる感が出ているので、ほぼ修正は避けられないといった内容です。
(※自分達が使う分には便利であるものの、敵側が連発して使ってくるとこちらの打つ手がなくなるという意味)
斧に関しても、トマホークが優秀過ぎてスーサイドアックスを使う必要性を感じられないという意見が出ているのも事実としてあります。

「武器の特色を出しつつ」「武器のダメージのバランスを調整」

意見を見ているのですが、表面上は「武器の特色を出してほしい」とは書いてあります。
しかし内容を見ると、明らかに「武器の総ダメージのバランスをとってほしい」という内容になっています。
表裏の構造としてはその通りなのですが、便宜上両方の条件を満たしてほしいというのが一致した意見です。

武器の特色については、結果的に開発の行っていることの追認状態になっています。

  • 剣を攻撃サイクルを早くしてほしい → 五月雨剣の存在。素手との差異化。
  • 霞二段 → 霞返し
  • 3×3範囲弓攻撃のアローレイン → 3×3範囲攻撃は「気功砲」の方にて既に実装済み。打ち上げることを考えると「気功砲」そのものになる。
  • ナイフを攻撃サイクルが速くAD率が高い → 速攻の方で実装済み。こちらは近接攻撃でABが可能。

このことから判断すると、武器の特色に関しては知られていないだけで、プレイヤーの要望に適っていることが伺えます。
投稿主から「剣がメインスキルがない → 剣の場合だと一部のスキルが強い」という評価に変化しているのですが、剣の場合だとバランスの良いスキルが揃っている特長があり、「一部のスキルが強い」だとかなりの語弊が出ます。
「霞返し」と「五月雨剣」を比べると構造上「五月雨剣」の方が上位スキルというのもあるのですが、「五月雨剣」より「霞返し」までしか使えない職業の方が多いため転職を頻繁に行うことを想定すると「霞返し」の方が頼りになる現状もあり。

槍の場合も「一部のスキルが強い」となっているのですが、やはりかなりの語弊が生じます。
一応はR4スキルのアクセルレターを指しているのだと思われるのですが、これにより自己エールのチャージと併用してとランサーは近接では「最強の単体攻撃」の使用者となっています。
ダブルエイミングが2回攻撃なのでパッとしないようにも見えるのですが、例えば二次職ナイトの職業だと剣と槍の持ち替えが視野に入っており、剣だと単体攻撃が強く、槍だと2体を中心とした複数攻撃が視野に入っている構造になっています。

あとナイフの特色については職業的な理解が必要です。
現在ナイフの扱いに最も長けている職業シーフであるとの評価が出ています。
シーフだと「投具・ナイフ」両方使いこなせ、投具が横と単体の攻撃を、ナイフが縦と単体の攻撃を使いこなします。
場面によって投具とナイフを使いこなすというのが現在のバランスになっているということです。
特にナイフについては「ダブルエッジ」と「トリプルエッジ」が存在するのですが、
私の場合、最初「トリプルエッジ」だけでいいと思ってスキル銀行に「ダブルエッジ」を預けていました。
しかし、後に縦に2匹いるときは「ダブルエッジ」、縦に3匹いるときは「トリプルエッジ」と使い分けるのが正しい使い方だと気づいています。
この通り、ナイフは縦の攻撃については槍以上に特化しているという武器の特色が見られることになりました。
後々ナイフだけが専門の職業も出てくることが期待されるため、ナイフにも花形スキルが必要になりそうなのですがそちらは更新に沿ってR4スキルに任せていいものと思われます。

これらのことから、運営とプレイヤーの感覚の違いとして「それぞれ武器とスキルをそれぞれの職業が使う」という視点の有無の差が見え隠れしています。
実際の「武器の特色」の話となると、そもそもプレイヤー側が使い手となる職業そのものを把握せずに述べており、運営を超えて全体のバランス調整の話をすることが出来ない実態があるようです。

斧が強い理由

斧が強い理由として、次のような特色が出ています。

  • 通常攻撃で3体にダメージが出る。
     (中心ダメージが高く、左右のダメージが抑えられている特長あり)
  • 最大のATKを誇る武器であるものの、あまり攻撃を外さないとの評価がある
  • 傭兵やAI行動時だと、通常攻撃をすることがある

あとペットが、ペットアイテム持ちで斧をもって攻撃をすると、最大三体攻撃で強いとの評価も出ています。
しかし、これを基準に話すと後のペットスキル登場時に歪みが出ることもありえるので今回は除外します。
(※ペット斧持ちの場合だと、亜人のヒール持ちも修正されかねないのであまり意見が活発になっていない側面も)

この議論の性質なのですが、まず大前提として「プレイヤーが下方修正を望んでいない」という性質があります。
その流れで、斧の調整については、大きく2つの方向性が支持されているようです。

  • 武器の特色を鮮明化するため、命中率を下げる調整を施す
  • 他の武器を(主にスキル面で)強化する

斧については、現在命中率が低いとの評価をみかけません。
色々理由があるのですが1つに「フロントラインに出ると、命中率が上昇する」という仕様があります。
そのため、DEFを犠牲にして今のダメージが出ているとの評価になっています。

命中率については、今後否が応でも下がらざるを得ない事情が出てきています。
【重要】今後のアップデート予定
> ・レベル差による獲得経験値補正の調整
今後高Lvの敵と対峙する機会も増えてくるため、否応無く攻撃を外す機会が増える見込み。
他の影響が出る可能性もあるので、この辺りは実際に運用してみないとどのような評価が出るか不透明な要素があります。

現在、AI行動時での上方修正の意見も出ています。
例えば、傭兵時、斧を持っていると通常攻撃でも強いとの評価が出ているのですが、
逆にSTR(ATK)が低い杖職の場合だと通常攻撃を行うことがあるため、杖職は傭兵として不人気となっている実態があります。
折しも亜人ペットがR1回復魔法を使え、こちらのAIが優秀だという評価も出ており、それに合わせて特に杖職向けにAIを優秀にしてほしいという機運も高まっています。
こちらの評価もかなり難しく、当時は「傭兵システム導入に対する反対」によってクリエイターズボイスのコメント欄が閉鎖される程に、傭兵に対する潜在的な抵抗感が残っています。
プレイヤーのPTを組みやすくする基本的な流れは守ってほしいとのことで、AIをこれ以上優秀にしないでほしいという意見は前々から出ているのです。
私の考えだと、以前は傭兵に向いている職業と向いていない職業で分けるのも1つの職業的な特色だったのですが、現在だと杖職向けのAI強化は必須なのではないかと感じているところです。

攻撃魔法の扱いについて

攻撃魔法の修正が必要という評価は確かに感じます。
コンチェルトゲート専用アップローダーに寄せられてるGr10での魔法ダメージが次の通り。
http://www8.atpages.jp/cgate/uploader/src/up1609.png (アイスフロストGr10時で基本402+属性ダメージ)
http://www8.atpages.jp/cgate/uploader/src/up1607.png (フロストバーンGr10時で基本249~301+属性ダメージ)
ダメージ面で考えるならば弱いというイメージを感じさせません。
特にフロストバーンだと250~300×5体と考えるならば、列に関わらず安定してダメージが出る現時点で見劣りしなく感じられます。
(※現在気功砲がかなり極端なダメージになっているので、さすがに基準に含めずに話しています)

しかし、全体的に後列への直接攻撃が増えたためABされやすい機会が増えた事実があります。
この構造についてなのですが、コンチェルトゲートの初期の頃だと魔・クレが最強の時代がありました。
原因としてはABの存在している分底上げをする必要があったのですが、この構造は味方からの被弾することがあるので突出して強化せざるをえなかった迅速果断と同様の構造があります。
いっその事魔法のABを無くすことも検討する必要性があるのですが、特色を排除する話なだけにそこまで踏み込んで話す人はいないようです。
この点については陣形によって、ABやADされないポジションを設置するといった解決策もあるため、今後の展開に期待したいところ。

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新章メインクエスト第二章「遺跡がアタシを呼んでるわ!」に挑戦

稼ぎ場として重用されている第二章の「遺跡がアタシを呼んでるわ!」に挑戦してみました。
クエスト/遺跡がアタシを呼んでるわ! – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
クエストを受け、第二研究室へ移動すると

この段階で、学園長のティオーネが登場。
その後、机の下に隠れていたセネットがひょっこり登場し、一緒にセラルカ遺跡を調査することになります。
「本館 エントランス」の冒険サポーターに話して食品騒動へワープ後、ゴブリンの穴の方へ向かいました。

すると「遺跡入り口の隊員」がいたので話しかけると、ちょうど今回のクエスト対象のNPCらしく先に入ることができました。
「遺跡へ続く洞窟 入り口」から階段を下りると、セネットが遅れて登場します。
ここからストーリー上同行することになっているのですが、同行NPCとしてついてきません。
この点は本編とは違った感覚なのですが、おかげでペットの経験値が入りやすい設計になっていました。

新章のクエストは、エンカウントする地域はたいてい高エンカウント率となります。
エンカウントがひどいときは4歩でエンカウントすることもしばしばあるので、笛がいらないと評する人も出てきました。
実は経験値以外に「モンスターマテリアルⅠ」が手に入りやすい場所なので、シーフやプロフェッサーの鍵作成のスキル上げ目的として通う人も出てきそうな場所になっています。

新発見の遺跡にたどり着くと、下層にてモンスターが占拠しているとのことで退治することになりました。

下層には大きい蜘蛛ボスモンスターのルインマザーがいます。
10匹出てくるようなので、ざっくり倒せば終了。
「ブローチ形の遺物」が手に入りセネットを認識した後、そのことを調査隊の隊長に報告。
学園長に提出するように求められ、クラスルームボタンで学園に戻り、第一研究室にいる学園長に報告して終了となります。

このとき(他でも出てくるのですが)「今回の報酬です。」という言葉が出てきます。
クリアの証とクリア称号以外に手に入らないので、どうやらクリアの証のことを指している様子。
新章以前だとクリアの証に関しては空気のように触れられていなかっただけに、この点も戸惑いを覚えるポイントになっているようです。

カテゴリー: 当時の新クエスト | 新章メインクエスト第二章「遺跡がアタシを呼んでるわ!」に挑戦 はコメントを受け付けていません

新章メインクスト第一章「ちょっとアンタ、トロいわよっ!」に挑戦

新章メインクエストの第一章である「ちょっとアンタ、トロいわよっ!」に挑戦してきました。
クエスト/ちょっとアンタ、トロいわよっ! – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
最初クリアしにいったとき、ぺぺんがぺんぺんぎんこんちぇるとのぺんぎんさんがいたので他のメンバーを含めて攻略しにいっています。
そのとき、ぺんぎんさんが「トローイトローイ」と言っていたので不思議に思っていたのですが、
クエスト名の「ちょっとアンタ、トロいわよっ!」の「トロい」を指して「トロイ」と呼んでいるとのこと。
どの程度通用する言葉なのかは不明ですっ

私の場合だと、プレバトルテストで訪れたことがあるのですが、幾つか変更点がありました。
クエストを受け「研究棟 第一研究室」から「第二 研究室」へ入ろうとすると

この通り、暗転中にセリフが入ることになっています。
他は図書館の往復と、「本館 エントランス」からギルド案内のワープを利用してファンブルグの魔法屋にて品物を受け取り、モスグローンの樹液をとるところまでプレバトルテストと内容が一緒になっています。
その途中で手に入るアイテムに突っ込みを入れるプレイヤーさんも多いようで、

「月蛙と魔女の晩餐」の解説文が謎めいている点と、本の中身を読んでみたかったと残念がっている意見が出ています。
本の中身についてはカーソルを合わせたときに出ている解説文がソレだと思うので、私個人としては中身を見れなくても特に不満はありません。

「危険実験機材」も「時折、中から物音が聞こえる気がする。」とのことで、一体何物なのかと話題に上ることもありました。

あとは最後のモスグローン戦ついてなのですが、

前作(クロスゲート)の戦闘系のランクアップⅠクエスト(通称:長老クエスト)を彷彿とさせるとの意見が出ていました。
意識して作ってあるかどうかについては、さすがにそこまで想定していないだろうとの結論で落ち着いています。

カテゴリー: 当時の新クエスト | 新章メインクスト第一章「ちょっとアンタ、トロいわよっ!」に挑戦 はコメントを受け付けていません

BIGクジ、本編と新章のメインクエストが続々掲載

10月24日18時以前の時点で、新たに判明されたクエスト名について。

4番が、「セラルカ遺跡に一番乗り!」
11番が、「チャズと大樹」
41番が、「護衛はアンタに任せたわ!」
49番が、「え、アイツが新任講師…?」

100%の到達としては、クエスト「激闘!五勇者捜索隊」が達成しています。

本編と新章のメインクエスト

現在だと新章のメインクエストは、第一章~第五章まで登録されていました。
第四章の場合だと、戦闘がない会話クエストなのですが、そちらの方も登録されたこともあり、第六章も登録されている公算が高くなっています。
まだ未クリアの人も多く、来週の獲得経験値増量以降で活動しようという人もいるので、新章のメインクエストの100%達成についてはほぼ安定状態。

一方で、本編メインクエストだと、今回「要人奪還作戦」が登場。
「五勇者埋蔵金伝説」→「遺跡ときこりのミステリー」→「要人奪還作戦」→…という流れなのですが、
「要人奪還作戦」の方がクエストのルートとしては短いため、軽い力試しを兼ねて回数をこなしている人もいそう。
ざっと考えると30%代のクエストが「遺跡ときこりのミステリー」なのではないかと思っているのですが、そのうち自然に出てくるはず。

候補のクエストの割り出し

今回候補となりそうなクエストとして、王様コイン獲得枚数が低めのクエストが入っているのではないかと予想。
クエストインデックス 王様コイン10枚
クエストインデックス 王様コイン20枚
クエストインデックス 王様コイン30枚
これに加えて、「プロテクター作成」や「低レベル戦闘クラス演習」が入っていることを踏まえると新章のサブクエストが豊富に入っていそうな気配。
サブクエスト – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
もっとも、就職称号クエストについては挑戦できる人が限られているため、全員で協力してクリアするものとは趣が異なってくるためそこら辺は省かれている可能性あり。

あとは0%と1%のクエストの存在が不気味で、現在だと0%が4個、1%が1個、2%が1個、3%が1個存在してます。
0%の場合だと現時点でクリアできなさそうな上旬中旬クエストが怪しく、
1%の場合だと上旬中旬クエストの証が時期をズレて投入された可能性が出てきます。
2%~3%となるとまた別の要因が考えれそうなのですが、これ以上は絞れず。
他に具体的に絞ろうとすると偶数日と奇数日の伸びで判断するのですが、今日も15番で数値の減少が見られたこともあり、現時点であまり当てには出来ない状態。

以下、それぞれの達成率の推移について。
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BIGクジ、クジの中央25番のクエスト名判明

10月23日18時以前の時点で、新たに判明されたクエスト名について。

3番が、クエスト「登場!?超正義ノッカーマスク」
19番が、クエスト「五勇者埋蔵金伝説」
25番が、クエスト「ちょっとアンタ、トロいわよっ!」
40番が、クエスト「食品騒動」

序盤のクエスト名が続々と

今回で、最初のメインクエストである「五勇者埋蔵金伝説」が今回登場となりました。
一方で、新章のメインクエストである「ちょっとあんた、トロいわよっ!」も登場となっています。
こちらは25番と、ビンゴを構成する上で最重要のポジションに配置されていました。
前回だと25番のポジションが高難易度のクエストで設定されていたために批判が出ていた箇所なので、中心に低難易度のクエストをつける処置は歓迎できる点です。

ファンブルグ側のメインクエストは、現在「五勇者埋蔵金伝説」と「イール村おこし始末」が表示されています。
(※「激闘!五勇者捜索隊」のメインクエストから派生するクエスト)
前回だとファンブルグ側のメインクエストは、ほぼ丸々入っており今回だと「イール村おこし始末」前のメインクエストが入っている見込みが高く感じられます。

達成率が減少する不具合

先日もお伝えしたのですが、今回も達成率の伸びがおかしい点が確認されています。
1つは「LOST BEAST」が達成率100%達成していたのにも関わらず、現在23%に落ち込んでいる不具合。
http://twitter.com/MayRin_/status/28450189398
こちらの記録だと次の通り。
>12 0%→0%→2%→9%→18%→ 31%→43%→56%→73%→ 89%→100%達成(LOST BEAST)→23%→23%→(※クエスト名未表示状態)

他にも、17番や42番が途中で達成率が減少している状態を確認しています。
>17 0%→0%→0%→2%→5%→ 9%→11%→15%→18%→ 20%→23%→27%→30%→ 5%→
>42 0%→0%→0%→1%→2%→ 5%→7%→9%→10%→ 12%→3%→5%→7%→
運営が数値をいじった結果だという人もいるのですが、さすがに減少となると数値をいじったとは判断できません。
1つ2つの箇所だと超★BIGノッカーくじ自体におかしな点があるといえそうなのですが、
それ以上となってくると大元の「王様コイン」のシステムに異常が出ていると判断するのが素直な考え方になります。

一応は、昨日今日の0時記録の時点で公式に不具合について送ってみました。
達成率の推移を元にクエスト名を探り当てたいところなのですが、公式から発表があるまではその点からの予想を控えようかと思います。
データの信頼性に乏しいため頭を抱えてるのですが、現在でも頑張ってみようという人向けに今後とも達成率の推移は記録していく方針。

以下、それぞれの達成率の推移について。
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