新章以後の交通手段について

10月27日に、学園からファンブルグへ直接ワープするポイントが出来ました。
10月27日(水)ゲームアップデート情報
>◆学園にファンブルクへのワープNPCを設置
> 講義室マップにファンブルグ南地区へのワープをしてくれるNPCを設置します。
場所は、ローゼンベルク学園内の「講義室(76,21)」で、ちょうどドラゴンクラスとペガサスクラスの間に存在します。

ワープ先としては、ファンブルグ南地区(71,58)付近なのですが、

この通り「まだ動作が不安定でたまーに変な所に飛んでいっちゃうかもしれないけど」という思わせぶりなセリフが出てきます。
数回使用してみたところだとその現象は確認されておらず、あちこちの報告を見る限りでもまだ確認されていないようです。

尚、今回のワープはローゼンベルクからファンブルグへ一方通行なのですが、クラスルームボタンがあるのでそのことに関してはあまり支障はでないとの判断が下されていそう。

学園からファンブルグへのワープポイント先の要望

ローゼンベルク学園からファンブルグへのワープ先の要望として2つほど出ているようです。

  • ファンブルグ中庭
  • リセリア城のゲートルーム

今回だと南地区への追加なのですが、おそらく初心者に目に付きやすい「食品騒動」や「おやつ配達」を意識しやすいことを狙ってのものだと思われます。

中庭へワープ要望だと各地域への基点となることを踏まえているようです。
距離的にはおそらく学園のエントランスのワープサービスと大差はでないのですが、エントランスのワープサービスだとクリック数が多くて面倒に感じる背景もあり。

ローゼンベルク学園だと各種の施設が整っているのですが、唯一ゲートルームが設置されていませんでした。
そのため更なる利便性の追求として、リセリア城 ゲートルームへワープさせてほしいという要望です。
ワープを利用する機会として傭兵を抱えていくこともあることから、設置されるとしたら錬兵場付近が望ましそう。

新章以後、各街のゲートポイントの通過記録の消失

新章以後、イール、セラルカ、ウィルノア、シルトの街の向こうからの通過記録が消失したままになっています。
クエストクリア称号は残っているいるものの、この通過記録が消失したままになっているので、クリア済みでも一度向こう側からゲートをくぐらないとゲートを使用できません。

この状態についてなのですが、シルトの場合クエストクリアしていると

フレイア大陸西南部のヒポグリフ(シルト兵 ザイレンの方ではなし)に話すと、橋の向こうのハウト密林地帯(94,50)へ送ってくれます。

シルトへの綿毛ワープ消失

新章以前は、シルトへはLv9未満だと綿毛ワープが使え、Lv10以上になるとシルトのゲート開放クエストである「海峡を越えて」が開始できました。
新章以後となると、

好評だった綿毛ワープが使えなくなっています。
そのため悠久の塔に、蛙回避用のキャラクターを設置するには、Lv10まで上げないといけなくなっていました。
現在だとかなりLvが上げやすくなっているため、一次職の場合かなりレベル上げがしやすくなっているとの評価が出ていました。
http://twitter.com/rucho3/status/29110880509
私が昨日試してみた結果だと、一次職のLv1のキャラクターでもゴブ穴最下層で1時間ほど稼げればLv10にすることは可能のようです。

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BIGクジ、新章メインクエスト六章目表示

10月30日18時以前で判明したクエスト名について。

22番が「なにあのバケモノ?せ、先生!?」
28番が「ドアを開けろ」
34番が「おやつ配達」

100%達成したクエストは
7番「イール村おこし始末」
8番「要人奪還作戦」

新章メインクエスト全て登場

今回で、新章メインクエスト第一章から第六章まで全て表示されることになりました。
既に一章から五章までは100%達成されているのですが、六章だけ出足が遅くなっています。
これについてなのですが、六章がそこそこの難易度を誇るクエストなので、一章から五章までのようにはクリアできないことに起因しています。
クエスト/なにあのバケモノ? せ、先生!? – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
後ろの影モンスターから倒すようにすると楽に感じるのですが、あちら側の火力も遠近ともに高いためLv20以下では立て続けに攻撃されて気絶してしまう場面も。

あとは本編のメインクエストも現在4つほど表示されており
「五勇者埋蔵金伝説」
「イールときこりのミステリー」
「要人奪還作戦」
「イール村おこし始末」
となると、途中の「埋もれた伝承」も候補に入ってる可能性が高くなってきていて、現在40%台のクエストが該当になりそう。
問題はその先のクエストが入っているかどうかなのですが、正直まだなんとも言えず。

以下、それぞれの達成率の推移について。
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10月27日後の戦闘活動について

10月27日のゲームアップデートで行われた戦闘に関する内容について。
10月27日(水)ゲームアップデート情報

レベルキャップ一部開放

>◆職業別レベルキャップの解放
> 以下の職業のレベルキャップをLv49まで解放します。
>  ・戦闘科2次職 ウォーリア
>  ・戦闘科2次職 ナイト
>  ・魔法科2次職 ウィザード
>  ・魔法科2次職 クレリック
>  ・魔法科2次職 ファミリア
>  ・生産科2次職 ハンター
>  ・生産科2次職 クリエイター
>  ・戦闘科3次職 ストライカー
>  ・戦闘科3次職 バーサーカー
>  ・戦闘科3次職 アーチャー
>  ・戦闘科3次職 セイバー
>  ・戦闘科3次職 ランサー

今回、何故か特別職はLv解放の対象に入っていません。
これについては、一週間ほど前に提示された「【重要】今後のアップデート予定」にも特別職が入っていなかったという指摘が出ています。
【重要】今後のアップデート予定
この特別職のLv開放を施さない処置に関しては、将来特別職がかなり弱く設定されるのではないかと不安に感じる人も多くなったようです。

これに際して、ファミリアが強化される処置が施されることになりました。
>◆職業別優遇装備設定の変更
> ファミリアの優遇装備に「ブーメラン」を追加します。
>◆職業別使用スキル設定の変更
>・ファミリアの使用可能スキルにR5までの投具戦闘スキルを追加します。

この経緯なのですが、まずファミリアの専門が10月27日以前だと(殴り)杖スキルになっていました。
ファミリアの場合、ヒールやトリートが専門で、サークルヒールが非専門。
いくらか回復が使えるだけに、「職業イメージとしては殴りクレのようだ」と評価する人もいたくらいです。
しかし、新章以前の封印術士だと、かなり多方面な運用が施されています。
その一環で、封印術士がLv1捕獲対策で、Nカウンターを発生させないために、遠距離武器を装備することが常識として扱われることもあります。
このNカウンターを発生させない対策として、ペットとしては遠距離攻撃を繰り出すゴブリンブリューの存在や、
Nカウンターの威力を下げるために極力ATKを抑えるBP振りや、Nカウンターを発生させないBP振りをする人もいました。
(※尚、公式の説明にて、新章以後始めてDEX上昇でカウンターを受けづらいとの説明が施されてることを指摘する人もいました)

http://twitter.com/m_shisui/status/28877073629
メニューの使い方
そのような事情のわけで、ある程度の火力を保つ必要性もあったことから何かしら遠距離攻撃武器をもたせる必要性も出ており、ついでにR5ブーメランスキルの登場も合い重なって、特別職のシーフだとレベルキャップ解除を(今回)施さない方針から、ファミリアにブーメランスキルを使える処置が施されることになったようです。
このことから「ファミリアが二次職での最強職業になったのではないか」という見方が強まることになっています。

実情でシーフとファミリアどちらが強いかというと、実を言うと現時点でシーフのような気がします。
理由としては、シーフの場合ブーメランの優遇が入っているものの、ファミリアの場合ブーメランの優遇が入っていないそうです。
http://twitter.com/oimo729/status/28865699937
メインとしては、範囲攻撃のR2エクススライドやR3のフロントチェイサーになるため、優遇措置のコスト減少やスキル経験値増加を踏まえるとまだまだシーフの方がオススメできます。
トリートも優秀ではあるのですが遠距離攻撃武器は前列で使うとダメージが出るので、ペットを後列に配置するとトリートを使う機会がぐっと減少するといった悩みも。

ブーメランの扱いなのですが、ハンゲーム運営時代の「魔術師・クレリック・兵士」最強時代の
「ブーメランの専門職がコンチェルトゲートの最強職になる」
という最強職論争の名残が存在しているだけに、思ったより意識する人も多いという面もあり。

戦闘スキルの調整

>◆戦闘スキルの調整
> 既存スキルの効果を調整します。
私だとLv30セイバーを使っているのでその体験談を話そうかと思ったのですが、
他に私より説明に優れたブログ記事があったのでそちらの方を紹介。
堕天使日記 ~アプデ~|Red Wing Angel
ルシィさんの場合、プレバトルテストでもそうだったのですが、私以上に解説が丁寧で分かりやすくなっています(”*
端的な変更点を述べると「鬼払い」と「霞返し」の強化が目立ちます。
これにより「ダークナイト」や「テンプルナイト」でも大幅な火力増加が実現することになりました。

また槍スキルでもダブルエイミングの火力が上がっているとの報告あり。
http://twitter.com/ringabout/status/28864961014
だいたい使いづらいといわれていたスキルや、ダメージが低いと呼ばれていたスキルが上昇している特長が出ているようです。

一方で、斧の攻撃が外しやすくなったとのことで、当然ながら不満が出ていました。
これについては、募集掲示板にてスキルの評価についてGrの上昇分について述べずに評価していたことから、斧の通常攻撃を下方修正は宿命付けられていたような状態になっています。
<募集掲示板 弱武器と魔法攻撃の救済の意見募集>
実際に斧を使ってて思ったのですが、通常攻撃が優秀すぎるとスキルの方を使わなくなっていて、他職と比べてスキルの育ちが悪く感じられました。

証系パッシブ効果の上昇

>◆証系パッシブスキル効果値の調整
> 既存の証系パッシブスキルの効果を上昇させます。
職業別特殊スキル – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*

10月27日後、手持ちの証系のスキル効果については次の通り。

  • 【一次職】兵士の証Gr2(cost13) … ATK+2
  • 【一次職】生産者の証Gr2(cost13) … AVD+1,HIT+1
  • 【二次職】僧侶の証Gr4(cost14) … MND+9
  • 【二次職】僧侶の証Gr5(cost14) … MND+11
  • 【二次職】創造者の証Gr1(cost16) … HIT+2
  • 【二次職】戦士の証Gr3(cost15) … ATK+6
  • 【二次職】騎士の証Gr5(cost14) … DEF+11
  • 【三次職】剣士の証Gr5(cost16) … DEF+8,RCV+8

こちらについては2つの見方があり、1つは「効果が小さすぎる」という評価です。
10月27日以前だとこちらの方が主流といっていいぐらいで、#cgfや募集掲示板でも主張が展開されました。
高額にも関わらず効果が小さく感じられ、Gr10まで上昇するまでのスキル経験値の多さも踏まえ非難するといった内容です。

一方で、もう1つの見方としては「課金マスタリーと効果が近すぎる」という評価です。
10月27日以前だと、次のような見込みになっていました。
・「二次職の証スキルGr10 = 課金ⅠマスタリーGr10」
・「三次職の証スキルGr10 = 課金ⅡマスタリーGr10」
コストの場合だと、課金マスタリーの場合コスト10固定で、証計の場合だとそれよりコストが高くなっているといった具合になっています。
コストの関係を考えると課金マスタリーを上回るということは早々無いとは思いたいのですが、証系のスキル上昇要望は歯止めが利かなくなると課金マスタリーを圧迫することになるということです。

スキルの書の説明修正について

>◆スキルの書の説明文の誤字を修正
>・「グレイトロールの書」
>・「ソニックファングの書」
>・「大木槌の書」
>・「ギガポーション調合の書」

これについてなのですが「大木槌の書」や「ギガポーションの書」については前提の習得スキルの表記ミスがあったのでその是正。
グレイトロールの場合だと、以前の説明が次の通り。
>【説明】地を揺るがすほどの衝撃で周囲の相手も一層する斧撃
>対象と対象周囲敵4体に近接物理攻撃
早い話が範囲攻撃と同じく十字の5マスに攻撃範囲があったのですが、説明が分かりづらく実際に使った人でないと十字になっているとは理解してもらえなかった事情があります。

現在だとこのような説明になっています。

一方で、内容の変更といっていいのが「ソニックファング」の書です。
以前の説明文だと次の通り。
>【説明】音もなく繰り出される神速の刃
>敵1体に近接物理攻撃、反撃を受けない

現在だと、この「反撃を受けない」という効果説明が削除されることになりました。
(※10月27日以前でも反撃をうけるというところで不具合報告がだされていた箇所のヨウス)

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BIGクジ、繰り返しのクリアの証入手方法が特殊だった「中央-南坑道」

10月29日18時以前で判明したクエスト名について。

2番が「遺跡ときこりのミステリー」
37番が「中央-南坑道」
100%達成としては19番の「五勇者埋蔵金伝説」となっています。

まさかの「中央-南坑道」

今回のBIGクジにクエスト「中央-南坑道」が入ることになりました。
クエストインデックス 中央-南坑道
クエスト/中央-南坑道 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*

この「中央-南坑道」としては3つほど特色が存在します。

  • 開始はLv10以上が条件(※ただしPTの場合だと、先頭がLv10以上ならクエスト開始可能)
  • 途中、銅採掘を使って進む場所がある。
  • クリア済みの人が先頭だとクリアの証が手に入らない(※ただし、未クリアの人を先頭にするとPT全員が手に入る)

中でも、慣れた人でも3つ目のクリアの証の入手条件を把握してない人が多いクエストとなっています。
(※後日確認してみたところ、クエスト「中央-南坑道」は既にクリア済みの人が先頭でもクリアの証をもらえることを確認しました)

以下、それぞれの達成率の推移について。
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10月27日後の生産活動について

10月27日以降、獲得経験値が増加することになりました。
10月27日(水)ゲームアップデート情報

「生産における獲得経験値」の評価

>◆生産における獲得経験値の調整
> 使用した生産スキルとレベルに応じて、獲得経験値が決定するように調整します。

現在どうなっているのかというと、
Lv20クリエイターがR2魔ローブ「信徒の法衣」を作成しても経験値+34で、
Lv20クリエイターがR3DEFローブ「長袍」を作成すると経験値+34でした。
開拓スキルを使うと、経験値+22入っていることを確認。

Lv8ハンターが、イエローメランチ伐採を行うと経験値+9
Lv8ハンターが、ツガ伐採を行うと経験値+9
Lv8ハンターが、開拓を行うと経験値+9
Lv9ハンターが、羊毛狩猟を行うと+経験値+10
Lv9ハンターが、羊毛狩猟を行うと+経験値+10
(※特に使用RankやGrの影響は入っていないものと思われます。)

♯cgfに寄せられている情報だと次の通り。
Lv15クラフトで、R1武器生産を行うと経験値+13
Lv1ハンターで、銅採掘やR1武器作成を行うと経験値+1
Lv2クリエイターで、経験値+2
http://twitter.com/_Luxion_/status/28867570868
http://twitter.com/_Luxion_/status/28867744337

今実際に生産活動してハンターとクリエイターを見比べてるところなのですが、やはりスキルの行使回数の差によってクリエイターの方が獲得経験値が少なく感じられます。
現在の生産における獲得経験値を、これで十分という人と少ないと感じる人で別れているようです。
この差については、
「生産だけでLv15にたどり着けるか」と
「生産だけでLv35にたどり着けるか」との課題の意識によって評価が別れています。

ハンターとクリエイターが更に便利に

>◆職業別使用スキル設定の変更
>・ハンターの使用可能スキルに鉱石加工スキルを追加します。

ハンターでも鉱石加工スキルが伸びるようになりました。
しかし、優遇措置はとられていないようで、消費MPがクリエイターと異なっています。

>◆職業別優遇スキル設定の変更
>・ハンターの優遇スキルに伐採、採取スキルを追加します。
>・クリエイターの優遇スキルにR5までの調合スキルを追加します。

スキルの優遇関係を見ると、生産系の別の二次職の存在が垣間見れたのですが、今回ハンターとクリエイターで出来ることが拡充されることになりました。
つまりは、予定されていた生産系の二次職が減少したのではないかと見られるのですが、これについてはプレイヤーの要望から現段階で採取職だとハンターしかないのだから、ハンターで全て採取スキルを優遇するべきという意見が表明されていました。
<募集掲示板 ハンターの採取系スキルの優遇について>
確かに便利になったのでその点は喜ばしいものの、新章以前より明らかに使い勝手がよくなっているので少し便利過ぎないか(プレイヤー自らが必要キャラ数を狭めるように求めている)と不安に感じる人も出来ているようです。
あと調合スキルに関しては高Rankだと医者しか作れない処置になる可能性があるため、更に高Rankを求めたいという人は今から医者を目指しておくのが無難。

ウィリス木材店はまだまだ現役

>◆雑貨屋での取り扱いアイテムの修正
>・「バルサ」「HP回復薬ミニ」を雑貨屋から削除します。

バルサに関してなのですが、こちらは学園内での販売が無くなったものの、

ファンブルグのウィリス製材店では販売が続けられています。

新料理は好評の様子

>・「海苔」を雑貨屋に追加します。

新調理にR4「おにぎり」とR5「チャーハン」が追加されました。
系統でみるとHPとMPが回復する側で、材料もwikiに掲載されています。
2次生産スキル/調理 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
R4おにぎりは、おにぎりそのものの人気があるようで、何かしら具をいれてみたいという話題で盛り上がることも。
更には、HPとMPを同時に回復する側だと、MP回復量が少ないため不人気になり勝ちなのですが、材料面から作りやすくなっているところからも好評価に繋がっています。

あとR4親子丼やR5酢豚との入替なのですが、これから作れなくなるのではないかと惜しまれる声も出ています。
しかし構造面で見ると「鶏肉」が親子丼しか使われなかった経緯があるので、その点でどこかでメスを入れなければならない分野でもありました。
将来的な話になりますが、やっぱり「肉じゃが」に肉が入ってないのはさすがにおかしいですね(==;
ちなみに前作のクロスゲートの話をすると、カレーはチキンカレーだったのですが、今作だとビーフカレーになっていたというエピソードも。

R5チャーハンに関しては、材料面でみるとなにやら凝ってるように感じられます。
新章以前だと醤油を使わなかったので、醤油の使い道を創出している時点で新章以前よりもバランスが考えられてるように感じられる面も。

ブーツ性能の底上げへ

>◆防具装備アイテムの効果値を修正
>・ブーツ装備のDEF上昇値が、靴装備のDEF上昇値より低い値で設定されている不具合を修正します。

ブーツについてはマイナス性能が多い上に、DEFの上昇値が小さく設けられてるので不満の声が出ていました。
2次生産スキル/防具作成/ブーツ作成 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
2次生産スキル/防具作成/靴作成 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
一応は、ブーツでRCVが伸びるようになり回復量が上がったという評価が出ていたものの、やはりコンテンツ不足だったようでDEF上方修正へ。

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