職業ボーナスを加味した、弱点補強の証スキルについて

新章後のシステムによって、職業毎のステータスに大きな変化が出てきました。
例えばバーサーカーのATKを例に挙げると、
基本的に、ATKが上昇する証スキルである「兵士の証」「戦士の証」「狂戦士の証」が育成途中に確保可能。
職業ボーナスによって「HP+15%、ATK+15%、DEF+3%、RCV+15%」というように+15%上昇。
これに斧そのもののATKの大きさや、斧装備の適正装備に対する2割増の恩恵を受けるといった最大のATK上昇職になります。

職業ボーナスにおける恩恵を考えると
「比率上昇なので、職業ボーナスに沿ったステータスを上げたい」という気持ちの反面、
「比率上昇しない職業ボーナスはステータスを上げづらい」ため積極的に伸ばさないといけない箇所でもあります。
そこで1つの理屈として「マスタリーや証スキルは、弱点を補う意味で用いると効果的」という発想が存在します。
ステータス – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*(※職業ボーナス)
職業別特殊スキル – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
証スキルやマスタリースキルに関しては、言ってしまえば比率換算に追い抜かれてしまう運命にあります。

戦闘職・特別職

そこで例えば近接3職の武器やスキルを主軸とした弱点を補強する箇所を割り出してみると、

  • バーサーカー「HP+15%、ATK+15%、DEF+3%、RCV+15%」 … HIT補強で「創造者(クリエイター)の証」
  • セイバー「HP+12%、ATK+12%、DEF+12%、HIT+12%」 … ACT補強で「盗賊(シーフ)の証」
  • ランサー「HP+15%、ATK+4%、HIT+4%、TEC+10%」 … ATK補強で「狂戦士(バーサーカー)の証」

この理屈で話すと

  • ストライカーはDEF補強で「剣士(セイバー)の証」
  • アーチャーはATK補強で「狂戦士(バーサーカー)の証」
  • ダークナイトとテンプルナイトはACT補強で「盗賊(シーフ)の証」

他の戦闘系の三次職も弱点補強という意味ではこれらの証スキル獲得が効果的になるということです。

魔法職

では魔法職の場合だと、

  • ウィザード「MP+12%、INT+12%、MND+8%、ACT+2%、AVD+2%」
  • クレリック「MP+12%、INT+8%、MND+12%、ACT+2%、AVD+2%」

後列に意味するという意味では、バトルラインの補正が大きいためAVDの確保に1つの意味合いを帯びてきます。
(→ クラフトの生産者の証、ハンターの狩人の証)

欲張っていうとHPが伸びるマスタリーや証スキルが欲しいところなのですが、
DEFとMNDでも代用できると判断すると、MNDに関しては上昇幅が大きいのでDEF確保も望ましいところ。
(→ ナイトの騎士の証、セイバーの剣士の証。被クリティカルを抑えるという意味でランサーの槍術士の証)
特にクレリックの場合だと、クレリックLv35とナイトLv35でテンプルナイトへの道が開けるので育成の余裕次第で多方面に展開できるのもポイント。

ダメージが気になるということでINTが伸びる証やマスタリーがほしいという人もいるのですが、
(→ マジシャンの魔術師の証、ウィザードの魔導士の証)
1つの人気としてACTが伸びる証やマスタリーも人気が高いようです。
(→ シーフの盗賊の証)
盗賊の証に関しては、物理・魔法・生産スピードにも関わってくるだけに需要の幅が広いスキルになっています。

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二次職クリエイターのLv上げ その2

今週の水曜日に魔法職と生産職の三次職が登場するとのことで、生産系でのLv上げに勤しむ人が増えました。
私の場合だと護衛側に回ることが多いということもあり、テンプルナイトでLv上げに同行しているのですが、

「テンプルナイト1人、クリエイター4人」

という極端なPT構成でLv上げに出かける機会もありました。
Lv上げに行く前はかなり不安なPT構成だったものの、
クリエイターでの戦闘の対処に慣れてくる人も多くなってきているので、実態としてはそれほど苦労していません。

あまり苦労しない1つの要因としては、「斧が強い」ことです。
生産職にしてはヤケにダメージが出ると思っていたのですが、クリエイターでも斧が優遇武器として扱われるので2割増しの恩恵を受けることが大きい様子。
(※ハンターでも斧装備が優遇判定されるので、ブーメラン以外でも斧を持ってのLv上げが実用の範囲内ということ)
DM振りでLv上げに同行しているクリエイターさんにも斧を持って同行してもらっているのですが、ATKの上昇幅が大きいのでそこそこダメージが出ていました。
しかし、DM型の場合だと物理攻撃に対応しているBPではない都合上、どうしても攻撃を外しやすくなる機会は増えてきます。
前列に出れるステータスでもないだけに、バトルラインによる命中率上昇の恩恵も受けられず難儀している姿があったので、
戦闘に貢献するという意味合いでは、前列で活躍しそうなペット(例:S振りファイアダンサー)を用意するつもりが良さそう。
(※途中までVM振りのクリエイターを育てた経験だと、前列に立てるステータスなのでFly魔ペットを確保してLv上げしていました)

周りでは斧を使っている人が多く、上記に挙げたクリエイターだと4人のうち3人は斧を使っているような話になります。
一方で、杖スキルを使っている人(上記だと4人中1人)からの報告を受けると、杖スキルでも結構戦えるとの評価を受けています。
ただし消費の観点からするとやはり斧の方に流れてしまうといった事情もあるだけに、せっかくの杖スキルがちょっともったいないという心境でいる人も多い様子。

クリエイターはBP振りとして、ほぼ魔職的なステータス振りの人もいます。
そのためスクロールの使用も視野に入るのですが、1戦闘に1~2枚使うとして、
1時間の稼ぎで合計40~50枚必要になると見積もるとLv上げに大量のクリスタルが必要になります。
実用化のために幾つかの処置を施しても普及化に達するまでは険しい道のりなので、
いっその事「理力の杖」のような「INT依存の殴り杖スキル」を、R3杖スキルあたりに実装して貰うのが手っ取り早いような気もします。

ナイフ

ナイフスキルを活用しているクリエイターさんと昨日ばったり遭遇しました。
将来ドクターを目指す都合上でナイフスキルを今から上げておきたいとのこと。
ダメージ源となるナイフスキルが「ソニックファング」になるので、それを主体として戦っていました。

ダメージとしては、Gr上昇とともに戦力となる域まで到達することができ、回転数から攻撃回数が増えていくといった利点があります。
逆に、攻撃回数が多いという点から、
「非優遇と回転数の多さによって、消費MPが激しすぎる」
「直接攻撃で回転数が多いスキルなので、カウンターを受ける機会が増える」
といった二重苦三重苦の様相を呈してきます。
目的のドクターだと職業ボーナスで「MP+10%」という恩恵を受けことができたり、
R4R5ナイフスキルが強力ということもあって克服できる点なのですが、
斧・杖・ナイフで比べるとクリエイターで一番苦労するのがナイフスキル上げのようで、
STR振りをしない都合でATKを確保できない状態ならば、素直に斧を使った方がいいという話になるようです。

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ペットの壁魔の再燃

新章以後、ペットスキルが豊富に登場することになりました。
幾つか強力なスキルが存在するのですが、
今回は「ファイアブレス」「コールドブレス」「エアロスラスト」について焦点を当ててみようかと思います。

どれもINT依存の攻撃で、属性魔法扱いのスキルとなっています。
そのため魔ペットへの注目度が上昇するきっかけとなったのですが、もう1つ大きな特徴が存在していて、
「INT依存の魔法攻撃であるものの、特殊技能なので魔法スキルのようにABを受けない」という点です。

これがどういうことなのかというと、今作で「前列:魔ペット 後列:魔術師」といった構成だと
前列の魔ペットが物理攻撃よってABを受けてしまい、思うように行動できない事態に陥る場面が出てきます。
その対策として、前列でV振りをして魔法を使わせる「壁魔」というジャンルが1大勢力となり、
コンチェルトゲート初期の頃に見られた「魔法がとにかく強かった」時代と、ボルケノゴーレム全盛の時代を構成する要素になっていました。
後に物理攻撃にも調整が入り、徐々に魔法攻撃が中心から逸れていくことになるのですが、
この「ABを受けない魔法攻撃」の登場により、再び前列配置による魔法攻撃が価値を帯びてくることになります。

つまりは、前列に配置するペットとして「VM型のステータス構成のペット」が再び需要を増してきているということです。
エアロスラストは強力なスキルなのですが、敵陣地の前列のみ範囲攻撃なので、他は単魔に頼らないといけない場面も出てきます。
そのため壁魔というジャンルで話すと、現在はDragonで用いるのが最も適切になってきています。
実態としては、Dragonそれ自身にVM型(M型)のペットが少ないということもあるのですが、盾ペット辺りに☆ペットのDragonを被せるとちょうど良い具合になるようです。
今後のINT攻撃依存のペットスキルが追加されていく度に壁魔の重要性が今後も増していくことになります。

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殴り杖スキルの評価

テンプルナイトにスキル「グランドクロス」が実装された都合で、
テンプルナイトに就職する人が増えたり、転職条件を目指すためにLv上げに勤しむ人が増えました。
二次職Lv35が2つほど必要な職業で、グランドクロスが範囲固定の高火力攻撃であるため1PTに2人は必要ない職業なのですが、
新章以後は転職が容易に出来るということもあり、良くPTを組む人と職被りの状態になっていても別職に転向しやすいというメリットを帯びています。

人気の三次職テンプルナイトなのですが、今回は「二次職クレリック」を通した殴り杖スキルの可能性についての話。

テンプルナイト

現在のテンプルナイトなのですが、基本行動がコチラになります。

  • 「グランドクロス」の範囲内に複数敵がいれば使用
  • 残りは「霞返し」で撃退

一度自キャラで槍テンプルナイトを試していたのですが、グランドクロスがATK依存攻撃で、剣の方がATKが伸びます。
厳密には適正武器の2割り増しのボーナスがあっても斧の方がATKが伸びそうなのですが、
グランドクロスが回避・ガード可能な物理攻撃なのでHITが落ちると命中率が落ちてしまうという仕組み。
(※槍は槍でチャージスキルとの併用でロマンがあるとの指摘あり)

グランドクロスがMP消費1なので、一見MPはそれほど必要ない職業にもみえるのですが、
霞返しを主体にして戦おうとする場合だと、消費が非専門なので意外とMPを使用します。
(※槍スキルの「ダブルエイミング」中心で戦うと専門MP消費量の範囲内。ATK上昇スキルが充実しているとコチラでも十分)
グランドクロスの使用によりHPは約半減することになるので、HPの確保は他職よりも重要な職業です。
イメージとしては、VITとSTRの確保は意識的に心がけるようにして、MPの確保は個人の最良といったBP振りになります。

VITが多い方がいいかSTRが多い方がいいか、
回復スキルや非優遇スキルの使用頻度によってはMPをどの程度確保すればいいのか、
その点で人それぞれ異なった個性が出てくる職業がテンプルナイトという職業の特色となりそう。

クレリック

一方で二次職クレリックなのですが、スキルの優遇で話すと次の通り。

  • 回復魔法(トリート以外)が専門扱い
  • 杖スキルが優遇

クレリックの場合、回復魔法が優秀なので引け目は感じられないのですが、
一応一般的には「ペットヒールの使い勝手の良さに押されて、不遇を感じられている職業」ということになっています。
逆に攻撃性能はというと、杖スキルに強力なスキルが揃っているので、テンプルナイトと同程度の単体攻撃性能を備えています。

新章後のコンチェルトゲートにおいて「優秀でも評価されないスキル」が幾つか存在しています。

  • 杖スキル → スタンスマッシュ、ワイルドスマッシュ、ハードスマッシュ、クイックスマッシュがダメージ源。特にクイックスマッシュが強い。
  • R3斧スキル「グレイトロール」 → 十字に範囲物理ダメージなので、斧の通常攻撃における命中率の低下が処置がそもそも気にならない。
  • Flyペットスキル「エアロスラスト」 → 手動で魔ペットに使わせると、稼ぎでの活躍度としてMetalペットと同程度。MPも多いため長時間の使用に耐えられるのもポイント。

これらの評価をウィザードでの視点で評価すると、次のような評価になります。

  • 杖スキル → 攻撃魔法スキルが杖スキルに劣ってしまう
  • グレイトロール → 十字の範囲攻撃は魔法スキルの特徴だったのに、グレイトロールの出現によりお株を奪われる。
  • エアロスラスト → ウィザードは(Flyの)魔ペット以下になってしまう

ウィザードから見るとこのような状態だったので、この3つに関しては評価の対象から除外して話されるのが主になっていました。
ルーンナイトやダークナイトの属性攻撃の登場によって、魔法攻撃は属性攻撃のお株を奪われてしまったという意見が出たのですが、
「職業バランスを評価することにおいて、判断材料として表出するだけまだ増しな方」というのが個人的な感想です。
(※クイックスマッシュの場合だと、習得条件がクレリックやウィザードLv40以上と育成が一段落した状態の話になるので、お目にかかることが少ないという事情もあり)

杖スキルがどの程度活躍するのか説明すると、まずLv30程度のSM型のウィザードで「中列」で活躍させるとします。
面白いことに、中列だと攻撃魔法スキルと杖スキルの威力がほぼ同程度。
魔法が必中でカウンターを受けず属性の弱点を突けるという点で、やや優秀かなというイメージもあるのですが、
物理攻撃の場合ABを狙うこともできるので、稼ぎ場によっては杖スキルの方の方が活躍が見込める場面がありました。

一方で、「前列」に出ると杖スキルによるダメージ上昇が目立ってきます。
当然被ダメージも増加するのですが、攻撃が激しくない稼ぎ場で使っていれば気になりません。
反面、後列に出れば回避率が上昇するので魔法有利となるのですが、ダメージ自体は上昇しないため殲滅力としてはプラスに作用せず。
そのような事情から、前列基準で判断すると「杖スキル > 魔法攻撃スキル」のような扱いになり、クイックスマッシュを使える状態になるとその状態は決定的となります。

以上の状況から、殴りクレリックはテンプルナイトと比べる場合、回復性能と攻撃性能の両面を評価すると同等の職業性能を誇るのではないかという話が出てきます。
(※このことから、最低でも前列杖スキルと同程度のダメージを与えられるようになるのが、魔法威力の上昇の1つの基準になるという話でもあります)

殴りクレリックの限界

殴りクレリックが強いからといって、幾つか限界が存在します。

  • テンプルナイトのように範囲攻撃が存在しない(※ワイルドスマッシュ止まり)
  • クレリックの職業ボーナス(MP+12%、INT+8%、MND+12%、ACT+2%、AVD+2%)が明らかに物理向きではない
  • 二次職なのでスキルコストが120しかない
  • クレリックが攻撃に回るために前列に出ると、回復に支障が生じる場合がある(※蘇生役が真っ先に倒れてはいけない論理)

攻撃性能を比べるとどうしてもテンプルナイトと劣ってしまう構造になることが予測されるのですが、
三次職の杖職は「テンプルナイトの攻撃性能に準じつつ、回復(補助)性能が高い」というような活躍のさせる方法も存在するということになるわけです。
攻撃魔法特化の「ソーサラー」に関しては魔法攻撃力の上昇が望めるのでそれほど気にしなくて良さそうな話なのですが、
扱いが特殊な『妨害魔法特化の「シャーマン」』や『補助魔法特化の「セージ」』にとっては重要な話になるかもしれません。

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メルマガにて「1月19日(水)魔法科、生産科の三次職」

1月14日配布のメールマガジンにて「1月19日(水)魔法科、生産科の三次職が登場!」の告知が入っていました。

>1月19日(水)に魔法科、生産科の三次職が登場!
>それぞれの分野にさらに特化した職業となっております!
>攻撃魔法の「ソーサラー」、補助系魔法の「セージ」、
>武器・防具作成の「ブラックスミス」など、
>個性的かつ魅力的な職業が勢ぞろい!
>上記の他にも多数三次職が登場いたしますので、是非お楽しみに!

尚、転職条件なのですが「特定の2次職のLv35 + 特定のクエストクリア」になります。
通常科(戦闘科、生産科、魔法科)と、特別科の定義の差について話題を挙げると、

特別職の定義として「複数の職業を育てることで転職できるようになる職業」という説明がありました。
つまり通常科、今回追加される魔法科と生産科の三次職の場合だと1つの職業条件で就職可能という定義になります。
別の切り口で話すと「生産系での生産スキル」と「特別科の生産スキル」は、就職条件の差だけで内容はほぼ同等だということにも繋がるわけです。

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