種族特効スキルの希釈元

2月23日に種族特効スキルが追加になりました。
2月23日(水)ゲームアップデート情報
この種族特効スキルについては、基本9種族(※HumanとBossを除く)存在するため、
見た目としては、安直にスキルを増やすための「水増しスキル」と評価する人も実際にいました。

スキルが体系的に増えたという意味合いで水増しという言葉を使う分にはそれはそれで結構だということにして、
この種族特効スキルなのですが、元はというと前作のライド生産の効果の1つにあたる内容になっています。
例示をすると、Metalの杖を装備すると、Dragonに対して攻撃ダメージ増、Amorphasに対して攻撃ダメージ減少といった具合。
前作のライド生産だと使用条件から派生効果までとにかく複雑になりすぎていたことから、
分かりやすくするという意味合いも兼ねて、ライド生産の一部内容がスキルの方に卸されているといった形です。
(※他にも魔力の砂やら霊力の砂に関しても、前作の一部の特殊装備に関わる生産内容から卸された結果といっていい話)

これがどういう意味合いを帯びてくるかというと、1月19日~2月2日の期間に実施したアンケート内に「ライド生産」についての設問がありました。
ユーザーアンケートの結果
>◆設問33:今後実装が予定されているライドを使った生産についての意見や要望を教えてください
> 生産スピードの上昇や、被ダメージの減少など効率の向上するもの、
> あるいはライド状態でないとできない生産活動などがあがっています。
> これをうけ、ライドを使った生産に関する意見や要望も参考に具体的な仕様を決定していきます。

前作(というより新章以前)のノウハウを踏まえて話すと、ライド生産による武器防具作製に関しては一種の空白状態になっていたということになり、少なくとも「ライドを使った生産」に関するアンケートは内容の代替としてかなり大きな重要性を帯びていたということになります。

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グランドクロスの「使用者の最大HPが増えるとダメージが増える」という噂について

グランドクロスのダメージについて初期の頃からある噂が流通していて今回はその真偽について。
グランドクロスの攻撃ダメージはATK依存なのですが、他に「使用者の最大HPが増えるとダメージが増える」という噂が流れることになりました。
その名残もあってか、募集掲示板でも伝聞情報として、
>グランドクロスのダメージは「割合ダメージ」だそうです。
>ここが重要で、最大HPが多いほどダメージが増えます。
という受け答えがつい最近施されることが実際にありました。
<募集掲示板 テンプルナイトのステ!>

ATK依存について

ATK依存かどうかは、武器をつけ外しでグランドクロスを使ってダメージ量の差を図ることで判別できます。

  • 使用者:前列、ATK753(R7両手槍装備)、グランドクロスGr10
  • 被ダメージ側:前列、DEF524

839、813、839、915、923のダメージ

  • 使用者:前列、ATK565(素手)、グランドクロスGr10
  • 被ダメージ側:前列、DEF524

620、561、549、596、643のダメージ

武器所有時でダメージが増えたという経緯から、グランドクロスはATK依存でダメージが増えることが確認できました。
wikiの質問掲示板でも、過去にATK依存だとの受け答えが施されています。
質問掲示板/311 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*

最大HP依存という情報が流れた経緯

SA極振りのテンプルナイト(ATK751、グランドクロスGr10)さんに協力を仰ぐことができたので、シルトのフィールドにて実際使ってもらうことにしました。
こちらがHP688での前列によるグランドクロスダメージ。

こちらが自キャラ(ATK753、グランドクロスGr10、HP)でのHP1405での前列によるダメージ。

最大HP差が倍以上あるにも関わらずダメージとしてはほぼ一緒。
状況としては、ATKがほぼ同一であることによって似たようなダメージになったことが伺えます。
私での調査によると、グランドクロスが最大HPによって異なるという状況は見出せていません。

「グランドクロスの最大HP依存」こちらについては今回に限らずちらほら見られた情報です。
しかし、情報元となる具体的なデータは存在しないようで、

  • グランドクロスの「自分へのダメージが割合になっている」という情報が、伝達時「(相手への)ダメージが割合になっている」と取り違えて伝わった可能性
  • 10年12月18日からwikiの「物理スキル」のページにて「※ダメージ量は自分の最大HP依存」という説明が続いている
    物理スキル – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*

状況としては、誰が悪いというわけでもなく、確認がとれないまま情報が現在でも巡り巡って伝わっているといった状況が続いているのではないかと予想。

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シェフ限定料理「べっこうアメ」「煮豆」について

4月20日に追加されたシェフ限定のR1料理の「べっこうアメ」「煮豆」。

4月20日(水)ゲームアップデート情報
今回は性能の紹介とその位置づけについて。

R3PT回復料理より高性能

三次職の優遇措置として追加された料理として「味噌汁」「食パン」と比較して話してみます。
まず材料を比較してみると、この通りシェフ限定料理の方が作りやすくなっています。

・R1べっこうアメ … 砂糖2 水6
・R1煮豆 … だし汁2 大豆3
・R3味噌汁 … だし汁1 味噌16 海藻10 豆腐1
・R3食パン … 小麦20 牛乳10 水14 砂糖3

次に、回復量を比較してみると、おれんじキッチン☆さんの回復量データでは「べっこうアメ」と「味噌汁」を比べてみるとほぼ同程度。
おれんじキッチン☆ 回復量調査

最後に、「味噌汁」「食パン」だとPTのプレイヤーのみ回復する料理なのですが、
「べっこうアメ」と「煮豆」だとPTのプレイヤーのみではなく全ペットも回復する料理となっています。

以上のことから「味噌汁」「食パン」と比べると、作りやすい上にプレイヤー+ペットという倍以上の効果を発揮できる料理で、
「シェフ限定」という枷以外で「味噌汁」「食パン」の立つ瀬は無いといった具合で
現状でもシェフになれずクリエイターで食料を作っているという人も見かけるため、この辺りの評価は人によるといった話になります。

位置づけ

一見高性能に見える「ぺっこうアメ」と「煮豆」なのですが、最大のネックな点としては、ログが回復量のログで埋まってしまうということ。
5人PTで5匹ペットを持っていたとすると、使用者は30行の回復ログで埋まり、べっこうアメだとHP回復も表示されるため最大60行の回復ログで埋まります。
(※被回復側だと、最大6行~12行で留まる)
効果が大きいということで気にならないという人もいるとは思うのですが、これなら「味噌汁」「食パン」以上の食料で十分だという話も出てきます。
また、全ペットが回復するとしても1時間の稼ぎ中で使うとしてもせいぜい1~2匹程度。
そのため実態評価としては、R3料理の2倍~3倍の効果に留まるということになります。

R3料理を実態で評価してみると、味噌汁の態様としては、R2豆腐のとりあえず消費先が味噌汁といった形になるでしょうか。
前作の味噌汁だと、前作でクジでの残念賞で手に入った「懐かしのオマケアイテム登場」といった具合。
今作の味噌汁を使った評価もそのような具合で、微量しか回復しないため使えないアイテムの烙印を押す人もいます。
食パンだと「たまごサンド」「野菜サンド」の前提食料なので、そのままで使用するといった機会が少ない料理となります。
このような事情から、R3PT回復食料と比べてもどんくりの背比べとなってしまいあまり適切な指標になるとは思えません。

また「ペットを回復する」という処置も意見が別れるところであるため、一般的にはどのような評価になっているか判断の難しいところがあります。
私の場合を例に挙げると、ヒールペットが1匹だけということもあるため、PTにクレリックやビショップといった回復職がいない場合は、ヒールペットに食料を突っ込む機会があります。
しかし、これに関してはヒールペットを2匹持たせれば解決してしまう問題で「ペットに食料を投入するのはもったいない」という考えも存在しています。
また、料理は増加傾向にあり今後も「専用のペットフードを出してほしい」という意見を述べる人も#cgfに寄せる人も過去にいたものの、逆に「これ以上食料の種類を増やさないでほしい」という意見を寄せる人も#cgfに実際出てきてしまっているため、プレイヤー要望のペットフード案についてはプレイヤーによって否定されかねない状態です。

上手な使い方

上手く使おうとすると「(1プレイヤー+最大5ペット回復)×最大5人PT」という性質上、
ペットを上手くローテーションに乗せると「べっこうアメ」「煮豆」がある限り、戦闘に出していなければ延々と回復し続けられます。
幸いかなり作りやすい部類なので、特にPTを組んだ状態で使用しなくても気軽に使用可能。
ボス戦に挑む直前に「べっこうアメ」「煮豆」で気持ちだけでも回復するのも十分に有効な活用法だと思います。

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スキル「夢幻剣」「ミスティックランス」について

テンプルナイト専用のR1スキル「夢幻剣」「ミスティックランス」について。

スキル説明としてはこのような形。
「対象にMND依存の近接物理ダメージ」というようにMND(魔法防御力)依存のダメージとなります。
「行動中に、MND上昇」とため、アイアンボディのように防御スキルのような付属効果もあるようです。
アイアンボディだと物理と魔法の両ダメージを減少だったことを考えると、今回の場合ではスキル使用時でのダメージ上昇が主眼になっているように思えます。
回避自体は可能でクリティカルも発生。

ステータス上昇によるMNDの上昇を比較してみると次の通り。

  • VIT → 1.0
  • STR → 0.5
  • DEX → -
  • AGL → -
  • MAG → 2.5

ステータス – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*

MAGが一番伸びるため「M振りテンプルナイト」への将来への道筋をつけるスキルと考える人も多いようです。
(※主流は物理型のテンプルナイトであるべきだとのことで抵抗感もある様子)
基本的にMAG振りだと後列に位置することになるので、位置毎にダメージが一緒かどうか確かめてみました。

尚、バトルラインによる防御力上昇が存在するため、被ダメージ者の列は前列で固定。
夢幻剣、ミスティックランスともにDEFによるダメージ軽減があるようで、被ダメージ側の位置によるダメージの増減が存在します。

通常攻撃でのダメージ

まず、通常攻撃での基礎的なダメージ差について。
条件としては、通常攻撃使用者は前列、被ダメージ者は前列の場合

  • 324、296、302、343、296(平均312のダメージ)

条件としては、通常攻撃使用者は後列、被ダメージ者は前列の場合

  • 145、126、127、125、137(平均132のダメージ)

ダメージ差としては2倍以上のダメージの開きが出ました。
(※どちらもクリティカルのダメージは今回対象外)

夢幻剣でのダメージ

次に、夢幻剣Gr4でのダメージ差について。
条件としては、夢幻剣使用者は前列、被ダメージ者は前列の場合

  • 167、185、189、160、176(平均175のダメージ)

条件としては、夢幻剣使用者は後列、被ダメージ者は前列の場合

  • 164、184、187、185、166(平均177のダメージ)

ダメージに大きな変化が無かったことを確認。
(※どちらもクリティカルのダメージは今回対象外)
使用者の位置自体はダメージ差がないスキルであることから後列で使用するのが良いとも言えるのですが、
命中率の判定についてはどのようになっているか調査方法の目処が立っていないことから、何度か使い込んでから方針を出したいところ。

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新章メインクエスト第10章「なんでアイツをかばうのよ!」に挑戦してみた

新章メインクエスト第10章「なんでアイツをかばうのよ!」に挑戦してみました。
クエスト/なんでアイツをかばうのよ! – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
プレイヤーの状況としては、第9章が終わったためその日のうちに第10章もクリアしてしまおうというもの。
ちょうど第9章が全員クリア済みなのでちょうど良いといえばちょうど良いものの、9章でコクラガ遺跡で手間取っただけにトータルでのクエスト時間に若干不安有り。

クエストを受けると、セネットとティオーネ学園長が喧嘩しているのでその仲裁をしてほしいという内容。
第9章から内容からほぼ内容が続いているような具合で、

ブライアンが「鎧の者」側のスパイなのではないかと意見を求められます。
今回は「スパイのはずではない!」を選択したのですが、基本的にはどちらでもストーリーは進行するはず。

当人不在のままにっちもさっちもいかない状態になっていたところを、

【イール北の遺跡】付近で「鎧の者」が目撃されたとの話が飛び込んできました。
今回珍しくストーリー上でティオーネ学園長が同行することになります。

ちょうどイールの岩塩ポイントに【イール北の遺跡】が存在し、セネットの所持するセラルカストーンで入場することが可能。
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