野生のゴブリンブリュー需要

最近ゴブリンブリュー捕獲の注文が相次いでいるのですが、
その内容としてはどれも
「Lv1ゴブリンブリューが欲しい」ではなく、
「野生のゴブリンブリューが欲しい」といった内容でした。

背景

事情としては、最近ヒヨコアイスを捕獲にいったので、
捕獲の手伝い向けにカウンターをしないペットを確保したいという事情もあるものの、
その用途とはまた違った理由で「スキル上げのお供」として欲しいという内容でした。

例えばセラルカやウィルノア周辺で空打ちによるスキル上げをしていると、
敵モンスターが攻撃をしかけてきて、そのときNカウンターで倒れてしまうことがよくあります。
そのため捕獲サポートではなくスキル上げのお供として欲しいといった話で、
それ以上の使い道はないということで、Lv上げの手間が省ける野生のペットがむしろ欲しいという依頼内容でした。

ゴブリンブリューのプロフィールカードに関しては、
基本的にペンデュラムのみで出てくるペットということもあり、
直接の入手がペンデュラム内で出てくるLv1ゴブリンブリューのみなのですが、
第一弾のモンスタープロフィールマシーンでも入手可能だったため、
私の場合だとモンコレ経由で入手・登録できた都合から、私の方に依頼が集中することになったという事情があります。

専門外での職業での捕獲

早速野生のゴブリンブリューを捕獲にしにいこうと思い立ったのですが、
2つほど問題があって、1つが野生のゴブリンブリューが「Lv58~Lv65」ということで高Lvであること。
ダンジョン/魔物の回廊【亜人】 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
新章後になって最高Lvが下がった事情で野生が捕獲できない状態が続いていたのですが、
Lv50キャップ解除、Lv60キャップ解除が続くに連れて徐々に捕獲できる環境が整えられることになりました。
私の場合だと二次職のファミリアだとLv40止まりで、
三次職のソーサラーの場合だとLv65まで進行しています。
そこで「精霊の盟約」の効果が効かないソーサラーでの捕獲をすることを決めて、
今作では初めて専門外の職業での捕獲活動に乗り出すことにしました。

前作でも剣士キャラに精霊の盟約をいれて、主に看板ペット(主に野生ノッカー)を捕獲していたのですが、
私がクロスゲートを始める前の話で「封印術士以外がペットが捕獲できる状態」を問題視する意見が強く、
後にLv1ペットの捕獲難易度が封印術士で高くなる措置が採られることになります。

>[アップデート情報] 2001/09/26(水) 16:00 UPDATE内容
(中略)
>2.封印成功率修正
(中略)
>昔はどの職業でも封印が可能な状況でした。それを封印術士ではないと、ほとんど捕獲できないという現在の設定に変更されました。
CG Island ~歴史~ 2001/09/06(木)~2001/10/19(金)

そういう意味では剣士キャラでの捕獲活動は、ある種因縁めいた作業だったものの、
当の本人はその問題が片付いた後での捕獲活動だったので、
剣士キャラで精霊の盟約のスキルをいれていると話すと、剣士キャラなのにおかしい程度の話に収まっています。

今作(新章以前)だと、特に転職でのペナルティが少なすぎることが問題視されていて、
特に転職しても活動に全く支障を及ばない職業(封印術士や鑑定)への転職のしやすさが批判されることになります。
一方で、封印術士(調教術師)以外の捕獲の非専門職での封印活動を行う人もいて、
ダネマッシュLv1捕獲のためにR3封印カードをウィルノアで仕入れるといった話で、
専門の職業よりカードを投げる枚数が多く、それゆえにコストが高くなるのですが、HPさえ削れれば捕獲自体は可能だったようです。
その話を参考にして、今回はR3封印カードをウィルノアで仕入れて、ヴェノム・ヒールをいれて捕獲の準備を整えることにしました。

モンスターペンデュラムの仕様

野生ゴブリンブリュー捕獲のもう1つの問題が、モンスターペンデュラムの構造をまだ把握していないことです。
手持ちに5個ほど重ねてあるモンスターペンデュラム【亜】Ⅰを所持しているものの、
これを使用しても、そのときは「ゴブリン系ルート」ルートしかいかなかったのですが、
「モンスターペンデュラムを重ねる、特定のルートしか進行しなくなる」
という話を聞いたことがあったので、急遽新しくモンスターペンデュラムを確保しに行くことに。

モンスターペンデュラム【亜】Ⅰを獲得するには、取得方法をまとめているサイトが存在していて、
今回はそちらのまとめ情報を見つつ、モンスターペンデュラム【亜】Ⅰを集めることにしました。
イリーガルマリーの「コンチェルトゲートフォルテ マスターシーフへの道」 ペンデュラム報酬リスト
どうやらR2ペンデュラムをクリアすると、小箱から手に入るということから、
クリア時間が短い「ノッカーマスクの間」に絞って連続でクリアしていると、
10個ほど購入・消化した中で、目的のモンスターペンデュラムを2個ほど手に入ることに成功しました。
このまま入手からモンスターペンデュラムを重ねずに捕獲キャラに渡し、ホブゴブリン系ルートを通ることを願いながら消費していると、
最初は「ワーキャット系ルート」で、次が「ホブゴブリン系ルート」だったので、
そのまま「ホブゴブリン系ルート」で野生のゴブリンブリューを捕獲し続けることになりました。

結果としては上々で、今回だと野生ペットがターゲットなことから、目的のモンスターが頻繁に出現します。
攻撃魔法で周囲の敵を削った後、範囲魔法→ヴェノムでHPをじわじわ削りつつ、
回復しながら封印カードを投げて着々と捕獲に成功することになりました。
野生ペットということもあり、それほど問題なく捕獲可能だったのですが、
これが金ペットだったりLv1ペットだったりすると、また違う展開になっていそうに思います。
一度「ゴブリン系ルート」を通ったとき、レッドゴブリンLv1(モンコレでカード登場・登録済)がたまたま出てきたのですが、
ソーサラーで、手元の封印カードを使いきっても捕獲不可できなかったので、
非専門での職業は今回のような事情が絡まない限りあまりオススメはできません。

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R5回復スキル「アスクレピオス」の問題点

R5回復スキル「アスクレピオス」は説明によると

>周囲4体の味方を復活
>行動後、戦闘不能
というように、自己犠牲を伴う蘇生魔法です。

R5回復スキル「アスクレピオス」をGr10まで上げた人とコンタクトが取れたので、早速回復量を見せてもらうことにしました。
最初、デュエルにて敵側の配置で「アスクレピオス」を見せてもらったのですが、
「アスクレピオス」の場合だと回復量が直接表示されないスキルなので、
味方側の配置で再度「アスクレピオス」を見せてもらうことになりました。

そのときの回復量だと前列で546、中列で641と641、後列で655回復といった具合。
wikiに出ている回復量報告だと「700前後」とあるのですが、11年9月3日での調査だとRCVの差もあってか、それよりも心持ち低めの回復量でした。
職業/ビショップ – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
尚、最大HPが低い(例:400)場合だと全快するので割合回復というわけでもありません。

スキル上げの方法

アスクレピオスを継続してスキル上げをする場合、2つほど手法があることを聞いています。
1つは、アスクレピオスを使う人と、アスクレピオスを蘇生させる役を用意し、
アスクレピオスで気絶後、それを復活させる役の人が蘇生させて、
再びアスクレピオスを使える状態にするといった手法で、事実上2キャラ必要になります。

もう1つが、シンボルエンカウントとぶつかり、アスクレピオスを使って即座に倒れるという手法です。
戦闘を早く終了させ、シンボルエンカウントとぶつかることによりスキルが延々と使えることになります。
今回調査に協力していた人が採用していた手段ですが、
要は上記にある「他人が蘇生させる手間」の部分が「シンボルエンカウントによる再戦」に置き換わっただけで、
スキル上げの場所としてはメインクエスト「孤立の始まり」でのマロリーのNPCをつけつつ再戦していたとの話。

問題点

今回のアスクレピオスに関しては、スキル上げ・実用性のともに問題点だらけのスキルとなります。
まずスキル上げなのですが気絶することにより、魅力の低下、怪我や魂抜けが発生します。
そのためスキル上げ中は魅力が低下し、さらには赤怪我のまま魂が抜けることが前提となるスキルです。
実は前作のクロスゲートだと踊り子でも似たような問題点に直面し、
メインスキルの「踊る」でR6スキルの「サンバ」の効果が次の通り。
>成功:敵一体をランダムで一撃死
>失敗:自分自身が一撃死(怪我/魅力低下無し)
踊る-スキル-XG資料館-PochiLong
という内容なのですが、修正前は「怪我/魅力低下」していた部分が
プレイヤーの声によって「怪我/魅力低下無し」に修正されたといった経緯になっています。

また、メガザルを意識したと思われる自己犠牲蘇生なのですが、
場所が「周囲4体の味方を復活」というわけで、
自分を気絶させるリスクを伴うにしては数が少ない上に、範囲も固定で狭く、回復量も中途半端。

さらには蘇生魔法全般に言えることなのですが、
シルバーカンフルやゴールドカンフルの方が(コスト高ではあるものの)圧倒的に使いやすいので、
蘇生魔法全般がスキルの持ち出しを控えてスキル銀行にしまわれてしまい勝ちになっている現状があります。

以上のことから、

  • 「怪我」や「魅力の低下」をなくす
  • もしくは「使用 = 気絶」を修正し、せめて使用者への割合ダメージにする
  • 効果を大きくする、または使いやすくする

といった改善がないと、とても使い物になるとは評価できないスキルのように思えます。
デュエルだとアイテムの使用禁止が一般的なのでそれなりに使える部分があるかなとも思えるのですが、
冒険単位だと存在価値がどうしても薄く映ってしまうような内容です。

前作のリヴァイヴ

前作の代表的な蘇生魔法がリヴァイヴでした。
前作の場合だと、リヴァイヴは誰でも使える魔法で、販売場所もアリュートの村中だったので職に関わらず購入可能な状態。
最低限だとR1~2(3)までしか伸びないのですが、
クエスト攻略上、気絶した対象を起こさないといけない場面があるので、
低Rしか伸びなくてもスキル枠を1つ埋めることになっても意識的に入れる人がいました。

低Rリヴァイヴについては2つ見方があって、
使い物にならないという見方だと、安全に起こすことができないという事情が絡んできます。
兵士のリヴァイヴがR6(R7)まで伸びLP330(385)まで回復することができ、
ちょうどバルケスでの地震ダメージが300程度だったので、
兵士リヴァイヴでギリギリ地震をやり過ごせるといった構造。
巫術師でR8まで、クレリックでR10まで伸びたので、
安心に気絶から復活させるのならば、巫術師やクレリックのリヴァイヴに頼る必要がありました。
リヴァイブ-スキル-XG資料館-PochiLong
(※巫術師の場合だと非専門なのでクレリック以上の苦行を強いられ勝ちに)

逆に使い物になるという見方だと、前作の仕様にまつわる事情が絡んできます。
前作の場合だと、LPやFPが減少すると行動速度が速くなるという「ドライブ」といった現象が存在し、
LPが低ければ低いほど早く行動できるため、低Rリヴァイヴで起こした場合最速で行動できる見込みが高くなります。
そのためリヴァイヴの使用者が行動に最後の方になること(鈍足)を見計らって、
気絶を見込んだ対象にそのターン内でリヴァイヴによって気絶を回復させ、
次のターン戦闘不能による行動停止の影響を及ぼすことなく活動させるといった戦法が存在していました。
このテクニックのことを「置きリヴァイヴ」(置きリヴァ)といって、
デュエルでも置きリヴァイヴで戦況をひっくり返すこともあれば、
逆に置きリヴァイヴ対策にリヴァイヴの使用者より遅く行動しつつ範囲攻撃で削ったり、
連携や大ダメージを狙って飛翔させて蘇生不可能に追い込んだりします。
稼ぎだと敵より早く動けない場合だとプレイヤーからの嫌がらせの対象になっていたのですが、
ターン制下での戦術上だと特に蘇生の場合は遅く動いた方が良い場合も存在し、かつ誰でもリヴァイヴが使えたので、
5vs5でも集中攻撃で狙われると気絶させられやすいのですが、
同時に蘇生も簡単に行え、ペット替え禁止のルールも一般的ではなかったので
前作の場合だとむしろ5vs5でのデュエルの方が参加人数が多い分面白みがあったといった状態が存在していました。
(※前作だと戦闘中は3匹までしかペット変更できない仕様が存在したので、今作のように5匹丸まる替えられるわけではないといった事情も存在)

今作だとリヴァイヴ登場時、
発動までの速度がかなり遅く、蘇生時でのHP回復も低い上に、消費MPも高い
というように前作では比べ物にならないくらいに使いづらかったのですが、
これに対する評価としては、一般的なRPG像を例に挙げて
「蘇生魔法は高級な魔法で使いづらいのは当然」
という見方が現状のリヴァイヴ(リザレクション)の有り様を後押しすることになっています。
現に「気絶しないように行動する」というギリギリのところで瀬戸際を楽しむという状態も是認されるべき点ではあるのですが、
反面「気絶しやすい対象は活動しづらくなる」といった面が強調されることになり、その点からしても一般的なRPGの問題に直面することにもなりました。

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クリエイターズボイスにて「フレイア大陸中央北部」の画像

クリエイターズボイスにて、アリュート関連のアップデート情報が提示されていました。
クリエイターズボイス ぽむの開発日記 vol.1

  • クエスト「職業訓練」が再登場
  • シルトタンポポが再登場
  • 「フレイア大陸中央北部」と「赤い巨像」

職業訓練の再開

クエスト「職業訓練」が再開となります。

クエスト/職業訓練 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
>戦闘科・魔法科・特別科を対象としたクエストとして調整!
>一次職や二次職、三次職といった制限もありません!

新章以前のクエスト「職業訓練」の名物としては幾つか存在し、
クエスト説明のおねーさんのスリーサイズを聞ける選択肢や、
キラーボール、クロスマッシュ、ワーキャットのLv2、
ベノムビーのLv1の出現場所となっていたエリアです。

またスキルの販売も行われていたのですが、スキルの販売に際してはかなり不評が多かった場所となります。
有名な話としては「戒驕戒躁 甲」のスキルが販売されているものの、
当時の兵士の上級職扱いされていた戦斧闘士がクエストそのものを開始できないといった状態で、
ポンズビック開発ではできないことが多すぎたといった印象が強く残ることになりました。

シルトタンポポ


シルトタンポポは、Lv9以下で使用可能ということで2つの意味を備えることになりました。
1つは初心者でもシルトに行けるように配慮されているという点と、
もう1つが、ポンズビック開発だと採取キャラがLv9以下でのメリットが大きく、
Lv9以下でシルトへ活動することができる抜け道として利用されていたことです。

新章以後だと生産活動でLv上げをしやすくなった都合もあり、
Lv9以下での抜け道のルートの必要性も薄くなったのですが、
特にシルトタンポポでの移動が印象的な人も多く、復活を望む声をちらほら見かける箇所になっていました。
またタンポポを含めてプロフィール写真の撮影場所としても有名なので、その点でも復活を望む声が出ていたといった具合。

「フレイア大陸中央北部」と「赤い巨像」


こちらSSを見ると分かるとおり、マップ名が「フレイア大陸中央北部」となっています。
また「赤い巨像」が登場しているので、「フレイア大陸中央北部の巨像」の到来を予感させるSSです。
巨像関連に関しては、現在6つほど出現しています。

  • 「フレイア大陸中央部の巨像」(ロイヤルガード):クリア称号「理解せぬもの」
  • 「フレイア大陸南部の巨像」(イミタティオ):クリア称号「大地を汚すもの」
  • 「フレイア大陸東部の巨像」(ディーダボッツ):クリア称号「大地に叛くもの」
  • 「ハウト密林地帯の巨像」(カルディア):クリア称号「道に迷うもの」
  • 「フレイア大陸西南部の巨像」(オロステオス):クリア称号「人の道を選ぶもの」
  • 「フレイア大陸西部の巨像」(マクロビオデス):クリア称号「人の業を背負うもの」

基本的に続きもののクエストとなっているので、
「フレイア大陸西部の巨像」撃破(称号:人の業を背負うもの)が前提になっていそう。
強度に関しては、新章以後になってプレイヤーが強くなっているという事情が存在し、
強度の高いボス戦が望む声が出ているといった点からすると、7体目の巨像の強度が高く設定されていると予想。

場所としてはヒバが生えていることから、高Rの採取場所として利用できるのではないかと予想する人もいます。
前作のクロスゲートプレイヤーからすると、この湖に関しては見覚えがあって、

(※画像は「えるすて」さんの採取場所画像を使用)
前作で言うと、醤油やイエローメランチが採取できた湖になるようです。

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GMめいじんさんがtwitterを再開

GMのめいじんさんがtwitterを再開しました。
去年の24時間イベント時にtwitterを初めていたのですが、その日1日限りで呟きを断念。
おそらくアリュート関連のアピールを兼ねて、twitterを1年ぶりに再会という流れのようです。

>約一年ぶり・・・お久しぶりです!『コンチェルトゲート フォルテ』の【GM】めいじんです!
>コンチェに関わることも、そうでないくだらないお話もゆるりとつぶやいていこうと思います。
>よろしくお願いします~(@⌒ー⌒@)
https://twitter.com/#!/cgf_meijin/status/109555295684018177

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リジェネス、サークルリジェネス、グランドリジェネスの回復量

R6杖スキルのワイズスマッシュを試してみたかったので、まずは前提スキルであるR4杖スキルのマインドスマッシュ上げから開始。
そのとき単体攻撃スキルということもあり通常の手段で空打ちができなかったので、無敵ヒヨコに通って打ち込み続けることにしました
マインドスマッシュに関してはNカウンターを受けるスキルであるため、ペットへの回復と使用者への回復が必要になるのですが、
そのときにR2回復魔法であるリジェネス・リジェネマを使用していると、R1~2にも関わらず順調に回復するので
ちょうどR2リジェネス・R4サークルリジェネス・R7グランドリジェネスのGr10に達している人を集めることができた都合から、
闘技場にきてもらい、下記の条件下で回復量の統計をとらせて頂きました。

  • 使用者の条件は、各Gr10
  • 被回復対象の条件は、RCV229、中列

尚、基本的にリジェ系統はGrを問わず8回回復するようです。
最初8回回復するという話をするのを忘れていた都合で、最初のリジェネスの記録は7回になったのですが、
そのときの上書きリジェネスで、8回回復することを確認できたので、
リジェ系統の回復は途中更新可能なスキルということを確認することができました。

回復量

  • リジェネス

158 168 150 148 151 161 159
159 140 151 168 164 161 162 168(総回復量1273 単体平均159)
158 142 154 159 148 156 167 162(総回復量1246 単体平均155)

  • サークルリジェネス

170 167 144 168 147 158 165 145(総回復量1264 単体平均158)
153 170 164 144 164 162 142 151(総回復量1250 単体平均156)
161 165 158 145 161 154 148 161(総回復量1253 単体平均157)

  • グランドリジェネス

138 146 147 151 150 159 144 146(総回復量1181 単体平均148)
140 150 160 138 157 137 157 153(総回復量1192 単体平均149)
160 140 141 144 144 141 147 157(総回復量1174 単体平均147)

総回復量は驚異的

リジェネスの総回復量としては1200を超えるので、
長期戦で全て回復するとキュア・トリートより回復できるという強みがあります。
Plantスキルの光合成のスピードで回復してほしいという人もいるとは思うのですが、
ヒールとの差異や個性を出すならば、早くも遅くもないといったペースが一番になりそう。

他の感覚でいうと基本的に十字や全体で回復量が落ちるのですが、リジェ系統では当てはまらないようです。
サークルリジェネスに限ってはほぼリジェネスの回復量と一緒。
十字なので最大5キャラまで範囲を適用できることを踏まえると、
中列で約1256ほど回復するならば、単純計算で総回復量6280ということが実現可能。
しかしキャラクターが十字に揃うといった機会はボス戦でも少なく、前列だと1割ほど回復量が落ちるので、
多くても3キャラ回復ということで総回復量としては3391~3768程度に落ち着きそう。

逆に陣形にとらわれないグランドリジェネスはそのまま5キャラ分での回復量を適用可能なスキルとなります。
そのこともあってか、若干回復量は低めにとられているものの、約1182回復×5キャラで総回復量が約5910程度出るのは驚異的な数値です。
特に全体攻撃対策としてはもってこいで、グランドリジェネスと全体回復魔法をあわせるように使うと更に効果が上がります。

ただし、リジェ系統ということもあって即効性がないため使いづらいという欠点は依然として残り続けます。
実際グランドリジェネスをGr10まで上げた人からの感想としては、
プレイヤーのみしか回復せず、回復量の数値が少なく感じられるとの評価を貰うことになりました。

あと新章以前でのリジェ系統の評価の場合、「魔法反射に反応しない」といった点が評価されていて、
その性質は新章以後も引き継いでいるので、将来的に特殊な展開も可能そうなスキルでもあります。

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