チェルトくじにて、チアフルセット登場

チェルトくじが更新されました。
9月14日(水)「チェルトくじ」アップデート情報

オシャレ衣装

  • チアフルセット
  • 剣聖セット


チアフルセットについては、悪い点と良い点が両方指摘される装備品です。
まず悪い点について触れると、チアガール衣装となれば、ハンドベルではなくポンポンやバトンを装備するべきだという意見。
チアガールはチアガールそれ自体に人気があるので、紋切型とはいえチアガールそのものを出してほしかったという話になります。
またハンドベルは時期的には冬のイメージがあり、ハンドベルにそれほど興味を示さないという人も見かけています。
一方で、ハンドベルに関しては、ローゼンベルクフェスタ開催中に劇場で演奏している人もいれば、
運営によるハンドベル演奏会も開かれているため、イベント事に関する支援は今後も続けてもらいたいこともあり、
今回の衣装に関しては、1つイベントを盛り上げるといった意味合いも付与されています。

衣装の性質としては、ハンドベルが頭飾り・足装備までついているため、まさにハンドベル演奏向けの衣装です。
意外と演奏アクションが派手に動くので、全身で鳴らしているようなイメージになりそう。

色合いに関しては、身体のラインを作るような構成になっているようで、
身体の部分とネクタイ部分の色合いの違いが出ている装備品の方がメリハリがついているように感じられます。
そういう意味では、No.0123はしっかりメリハリがついているものの
逆に身体のメリハリをあまりつけなくはないという人はNo.45ということになるでしょうか。
どれも色合いとしては人に好まれる色合いをしているので、衣装を手に入れたいと思っている人もそこそこ多いはず。

剣聖セットは、やはり男性受けが良い装備品のように思われます。

過去の人気オシャレ装備と比べると、どうしてもシンプルさが目に映ってしまうのですが、
必要以上に着飾らないという範囲内の中で、オシャレを演出できてる点から高い評価をつける人もいました。

色合いも特にNo.1237ともにキレイに仕上がっているものの、
NO.4に関しては鮮やかさで劣っているように見えてしまうのが難点なところ。
NO.0は紫色なのであまり好まれないかなとも思っていたのですが
「退魔」という意味合いでは紫が一番雰囲気が出ているようで、その点を買っている人もいるようです。

今回だと盾が「退魔の鞘」になっているのですが、
「鞘」が盾になっている処置はくのいちセットから既に始まっており、

実際にくのいちセットで鞘を盾に使った人からいうと、見た目として映えるようで好評でした。
鞘が実戦で活用されるのは、1つのマンガ的な表現で実用性から乖離していることから受け付け難いという批判もあるものの、
ファンタジー的には「エクスカリバーの鞘」の有名な話もあるため、話の流れとして「鞘侮り難し」の方向に向かっていくのが王道的展開でしょうか。

封印卵

  • トルテラヴィ
  • ダークマオ
  • ひたひた

トルテラヴィは、ラヴィ系統ということではあるのですが、

黄色ということもあって、それほど注目はされていないようです。
黄色つながりで金髪のキャラに似合うかなとも思っています。

ダークマオは青色のマオではあるものの、

青を通り越して藍色の域まで達した濃い色合いです。
マオ系統の中では色合いがしっかりしているとも言えるのですが、少し濃すぎる嫌いは出ています。

ひたひたも既に出ているけたけた系統の1匹。

ラヴィ系統やマオ系統とともに既に何匹か登場済みということもあって新鮮味も薄め。

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前作のカンナベラまでの道のり

今回はコンチェルトゲートの話から離れて、クロスゲートのカンナベラへの道のりについて。
前作だとオズナグ、オズニック、混乱洞窟に、風の洞窟(後のホーンの大穴)、
職業制限、Lv制限、職業ランク制限等々といったように様々な関所があったのですが、
関所のモデルケースとして一番挙げやすいのがカンナベラへの道のりになります。

ファンブルグ → イール → アケルファ → ナンチャラ山

まず、カンナベラに進むためには、イール港からアケルファへ移動しなければなりません。

船の離発着でそこそこ時間が削れるのですが、場合によってはアケルファにログインゲートを移している場合もあります。
アケルファに到着後、徒歩でアケルファから出発。
ぐるっと逆時計周りに進んでいき、リバイブガーデン・ブラン山の間をすり抜けつつ、
山間と海の間を進んでいくと、ナランチャ山に入る洞窟があるのでそれを抜けていきます。

ナランチャ山にはポルターガイストやチューインボーンのLv1も出現するのですが、
海神目的で通う人もいるので、そちらの目的でナンチャラ山に入る人もいました。

アトジム

ナンチャラ山を抜けると、関所ボスで最も強敵に位置するアトジムが存在します。

この先を通るには2種類方法があり、1つの方法がアトジムを毎回倒しながら進む方法です。
(※このときのアトジムは2連戦)
強度としては、フリアボロス・アッカスを倒せるメンバーなら倒せるといったくらいなのですが、
アトジムを毎回倒しているとその分時間を食う上に、PTメンバーの戦力が低いと敗退したり飛ばされたりしかねません。

そこで、もう1つの方法である「大地の結晶」を利用して進行する手段も一般的でした。
まず「大地の結晶」を獲得するためには、アケルファでクエストを受けなければなりません。
病気勝ちの息子に栄養をつけさせるために、トータスクの卵を入手するように頼まれ、アトジムを倒した後に卵を産んでいるトータスク(前作だと牙亀)がいます。

卵をとろうとすると1度(正確には2度)は倒したはずのアトジムが怒り出し、その後アトジムとの3連戦が始まることになります。

アトジム戦は気功弾やカウンターを使ってくるボスなので、甘く見ていると敗退する可能性が出てくるのですが、
フリアボロスやアッカスのように5体の敵が出てくるというわけでもなく、2連戦+3連戦と言えども結局アトジム一人のみなので、近接職が多い場合は連携を狙って一気に仕留めにかかることになりました。

アトジムを撃破しきると、
>アトジム: 何だって!!お前そのキャンて子のために……
>アトジム: しかし、命は大事にしないといけない…
>アトジム: 俺が今から行って、その子に事情を説明してやる…
ということで、アケルファにいる病気勝ちの息子の元にワープし、各自「大地の結晶」を取得することに成功することになります。
CG Island XGコンテンツ クエスト -アケルファ・ミネガル- アトジム

このとき、クエストを受け忘れてアトジムを倒してしまうと「大地の結晶」が手に入らないまま終わり、苦労しただけで成果無しで終わることにもなりかねません。
また前作だと所持したままであることを求められるクエストアイテムが多く、アイテム欄20個の範囲内でやりくりするのが難しくなってきます。
そのため「大地の結晶」を捨てる場合も出てくるのですが、
「捨てる(消費する)からこそまた来る機会が出来る」ととらえるか、
「もう来ないだろうという見込みのもとで捨てるため、返って挑戦する機会が減ってしまう」ととらえるかは人それぞれの状況に因るところになります。

ミネガル島中央 ~ 海峡トンネル

アトジムの先には、エルヴァ(ラン)8等、6等、1等で訪れるところになる場所なのですが、
事実上誰かはアトジムを倒していなければならないということで、
戦力面でもPUK1のクエストを攻略するにはハードルが高く、
同時に勲等クエストでは開始となる8等クエストが開始にも関わらず難易度が高い(自爆の処理が特殊)クエストなので、結果的にはPUK1関連のクエストはどうしても挑戦する機会が減ってしまうのが実情になります。
アトジム先のエリアはスターマッシュLv1がいたり、誕生日プレゼント用のキラービーLv1捕獲に同行したこともありました。

山脈を迂回しながら東に進むと「海峡トンネル」に至る地下を通る階段があります。
そこを進んでいくと、柵で進行が塞がれた形の近くに「坑夫アルヌボ」がいるので話してみると、
イエローメランチ200本(1S40本として5S)と、延べてない銀200個(1S40個として5S)必要だといわれます。
カンナベラを通るときに既に準備しているのが通例なのですが、意外とこの量の素材を集めるのは時間がかかります。
そこで移動に時間がかかるクエストであることを踏まえて、
片方のPTでカンナベラへの道を進行しつつ、全く別のキャラでイエローメランチ・銀を採取しながら、
採取班はモンスターメールでイエローメランチと銀・送達するといったこともすることがありました。
洞窟内だとモンスターメールが届かないので、受取のために洞窟から出て素材を受け取り、

「坑夫アルヌボ」に渡して無事海峡を越えていくことになり、あとはカンナベラに移動してゲートを開ければ目的は達成されることになります。

カンナベラ


カンナベラに到達する目的としては2~3つあり、
1つは、エルヴァ・ラン7等クエストでの開始地なので、それらの進行のためにゲートを開ける必要性がありました。
もう1つが、周囲の敵モンスターが弱いため、それら相手にスキル上げを行うといった用途となります。
Lv50くらいだとジェノーバ付近でのスキル上げが主になるのですが、
カンナベラの場合だとLv85まで利用できるため、利用幅が広くなりました。

また敵モンスターが弱いということで、Lv50ちかくまでカンナベラで単独でLv上げが出来ることにもなります。
そのため、中Lvくらいでカンナベラに到達できた場合は、自分のペースでLv上げが可能となるものの、PUK3によるシェラウェッソの塔の登場も伴い「雪山稼ぎを知らない世代」「聖詔3稼ぎを知らない世代」のプレイヤーが出てくることにもなりました。

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新章以後の敵陣地内での「巻き込み現象」について

新章以前だと、連撃や迅速果断のスキルが強力だったものの、
味方からの攻撃魔法スキルに巻き込まれる(敵モンスターとともに被弾する)という欠点を備えていました。
新章以後では不評の声につき、この巻き込み現象を見かけることが極力少なくなったのですが、
それでも巻き込み現象が見かけることがあることについての簡単なシステム説明について。
尚、厳密にシステムについて解明できているというわけではないので、幾つかの事実を基づいての考察記事の域は出ません。

新魔法・旧魔法

ボス戦での評価が高い悠久の塔最上階ボスに挑むために、まず黒の証(50階)の取得に出かけました。
35階からスタートするとしても今後の稼ぎに影響を及ぼすため、
稼ぐ予定のないメインキャラ以外で証取りを進めるのですが、
メインキャラではないため、Gr5程度伸びたアイテムマスタリーと巻物を所持して進むことにしました。
断章スキルも持っていったのですが、新章以前に購入した【メテオストライクⅡ】の巻物がまだまだ残っていたので、それの有効活用も兼ねて今回ボス戦を迎えます。
味方の剣士さんが瞬獄剣を使った先に【メテオストライクⅡ】の巻物を使用してみると、敵モンスターもろともに敵陣地にいた剣士さんも被弾することになりました。
本来だと、現状では通常の魔法攻撃では敵陣地にいる味方に被弾しない仕様になっています。
(※敵・味方全体範囲は敵陣地にいても効果の範囲内)

このことから攻撃(魔法)スキル毎に「敵陣地存在時に被弾するか・被弾しないか」の設定が定められているのではないかということです。
1つの分類としては、
「新章以後の魔法(新魔法)」については、敵陣地存在時に被弾しない設定になっていて、
「新章以前の魔法(旧魔法)」については、敵陣地存在時に被弾する設定になっており、
つまり、今回の【メテオストライクⅡ】の巻については、敵陣地に被弾する設定が施されたままの「旧魔法」に当たるため、今回の巻き込み現象を目の当たりにすることができたということになります。

デュエルで再現実験をやってみたところ、

プロフェッサーが作成できる【ヴォルケーノ】の巻では巻き込みは発生せず、

新章以前に購入した【メテオストライクⅡ】の巻では巻き込みが発生することになりました。

現在旧章の巻物スキルを所持して使用するというのも珍しいため、今回のケースはレアケースとなるのですが、
敵モンスターが旧魔法を使ってくることがあり、同じような現象に遭遇することがあります。
例えば教室で受けられるクエストで、敵モンスターが瞬獄剣を使ってくることがあり、
敵モンスターがこちらの陣地に攻撃魔法を使ってくると、瞬獄剣を使った相手もろともにダメージを与えられることがありました。
記憶としてはおぼろげなのですが、敵モンスターが使うヒールに関しても似た現象が発生することがあったように思われたので、理屈としてはこのようになっているのではないかという推測です。

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R6杖スキル「ワイズスマッシュ」は物理スキルか魔法スキルか?

R6杖スキル「ワイズスマッシュ」なのですが、スキルとしての位置どころがよく分からないと言われるスキルです。

第一段階でのエフェクトは、中心に桃色の光の帯が集った後、小爆破してダメージを与えるといった内容。
R6杖スキル「ワイズスマッシュ」について
今回は実際に使ってみた上にて、本質としてはどのようなスキルであるかの紹介。

ダメージ

wikiでの検証結果によると次の通り。
「検証によると威力は単魔の方があるが、赤ゲージの減りはワイズスマッシュの方が速い」
物理スキル – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
ダメージで判断すると、R1単魔で十分という話にも当然なるのですが、
回転率が早いので、攻撃サイクルという視点で見るとR1単魔より優れた部分が出てきます。

しかし、ワイズスマッシュに関しては、
R4マインドスマッシュをGr6にしなければならないことと、
あとスキルコストがR1単魔高めに設定してあることがネックにもなります。
R1単魔の場合だとGr1でGr1で10、Gr10で8、
R6杖スキルのワイズスマッシュだとGr1で16、Gr10だと見込みで14くらい。

魔法属性

もしワイズスマッシュが物理属性だった場合、
魔法を無効化する相手にワイズスマッシュを使うことにより、
M振りのステータスでも安定的にダメージを与えられることになります。
私の場合、物理属性だと想定しながら、先日悠久の塔のジュリエ・ラメオ戦にて、
魔法無効を発生させるジュリエ相手にワイズスマッシュで攻撃してみると、

この通り魔法無効が発生。

後にデュエルにて、ミラー(物理反射)とリフレクト(魔法反射)相手にワイズスマッシュを使ってみると、
ミラーではワイズスマッシュに反応せず、
リフレクトではワイズスマッシュに反応してダメージが使用者に返ってきました。

以上のことから、ワイズスマッシュは杖スキルに含まれつつも、定義上では「魔法スキル」で、
使途目的としては、魔法が利かない相手に対する対抗策ではないことが分かります。
反面、ワイズスマッシュの使途目的が限られてしまうことにもなるため、
「物理スキル」扱いの方が杖職のバランスが良くなった(死角が無くなる)ようにも感じられる箇所です。

結局どのようなスキルか

ダメージもパッとせず、結局は魔法攻撃だとすると使い道は見出しづらいのですが、
その中でワイズスマッシュの一番の特性とすれば
「カウンターを受けずに必中で、相手の詠唱のAB可能」という点に尽きるようです。

想定箇所としては限られるのですが、
本編メインクエスト「ナクゥバ来襲」にて、
ナクゥバが地震を使おうとするときにワイズスマッシュを使うことによって、
杖職でもABを狙うことができるというのが本質的な使途目的になります。
回転が早めである点については、R1単魔と張り合う目的というよりも、詠唱AB目的に適うように設計されている様子。

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「苦味」と「渋味」と「辛味」の違い

まだキャンペーンとして継続している「セネットの『コレ、やっときなさいよ!』」。
課題をクリアしていくとそれぞれ報酬としてアイテムが手に入るちょっとお得なキャンペーンなのですが、
課題15にて「Lv6 ゲインハーブ」
課題33にて「Lv6 チャージハーブ」
課題35にて「Lv10 チャージハーブ」が出てきます。
これの他に「ブーストハーブ」も存在するのでそれぞれの違いについて、正式に調査してみることにしました。

説明文での比較

まず説明文で比較してみます。
Lv10ブーストハーブでの場合は

「苦味があるが食べれば成長できる。
 ※Lv10以上で食べられる。」

Lv6ゲインハーブでの場合は

「辛味があるが食べれば成長できる。
 ※Lv6以上で食べられる。」

Lv10チャージハーブでの場合は

「渋味があるが食べれば成長できる。
 ※二次職以降Lv10以上で食べられる。」

経験値量の比較

経験値量の違いとしては次の通り。
Lv6ゲインハーブの場合だと
>いつまでも残る辛い味がした。
>「EXP:800」を得た。

Lv6チャージハーブ(二次職以降のみ使用可能)の場合だと
>いつまでも残る渋い味がした。
>「EXP:4000」を得た。

Lv10ブーストハーブの場合だと
>いつまでも残る苦い味がした。
>「EXP:800」を得た。

Lv10チャージハーブ(二次職以降のみ使用可能)の場合だと
>いつまでも残る渋い味がした。
>「EXP:10000」を得た。

以上のことから効果内容をまとめると、
ブーストハーブは、新章以前から存在する経験値増量アイテムで、新しくでたハーブと比べると効果が小さめ。
ゲインハーブは、チャージハーブより小さく全職業で使えることから一次職での使用が効果が大きくなるアイテム。
チャージハーブは、二次職以降で使えるので、二次職で使用するのが最も効果が大きくなるアイテム。

wikiの情報によると「アドバンスハーブ」という品物も存在しているようです。
その他アイテム – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
二次職以降使用可能な「チャージハーブ」よりも効果が大きくなっていて、
コメントによると三次職が使用可能なアイテムとなっているとのこと。
「アドバンスハーブ」はシータのマジックラボにて出現が報告されているアイテムとなります。

二次職のLv10時点での必要Nextが「17195」に対して、Lv10チャージハーブが「EXP:10000」
三次職のLv25時点での必要Nextが「588490」に対して、Lv25アドバンスハーブが「EXP:180000」
経験値 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
ということから察するに、手に入る時期が選びづらいというのは残るものの、
時期が合えば次のLv上昇までショートカットできる効果内容になっていると言えそう。

前作のブーストハーブ

クロスゲートでもブーストハーブが存在したのですが、
内容としては、使用するとランダムにスキル経験値が伸びるという品物です。
経験値が入る処理が入っていなかったのですが、これについては前作特有の仕様が絡んできます。

戦闘による獲得スキル経験値の条件については、
「自キャラのLv半分 > 敵モンスターLv÷2-3」になっていました。
看護婦によるFP回復がしやすく、敵の攻撃が楽という範囲内で話すと、
条件を満たせるのがカンナベラ周辺に限られるということで、Lv85(85÷2-3=敵モンスターLv39.5)の上限が存在していました。
厳密にはミノキアの方でもスキル上げが可能なのですが、敵の攻撃が激しくてスキル上げがしづらく、
シェラウェッソの塔(もしくはLv50キャップ頭飾り)が登場するまでは、Lv85上限という制限がついてまわることになりました。
そのため、下手に経験値が増えるアイテムを取得してもカンナベラのスキル上げが延々と終わらないことから、
Lvに関わる経験値よりも、スキル経験値の方がほしい、といった事情によってスキル経験値のみが伸びるといった仕様に落ち着いていたという背景があります。

この問題に関しては、実はコンチェルトゲートでも徐々に影響を及びしていて、
フレイア大陸西部(セラルカ周辺)の場合だと、Lv21~27。
マップ/フレイア大陸西南部 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
逆算すると、Lv50(50÷2-3=22)以上になるとセラルカ周辺の敵モンスターでスキル経験値が入らなくなってきます。

フレイア大陸南部(ウィルノア周辺)の場合だと、Lv34~38、少し遠くへ進むとLv41~46。
マップ/フレイア大陸南部 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
逆算すると、Lv76以上になるとウィルノア周辺の敵モンスターでスキル経験値が入らなくなってきます。
現在だとLv69キャップ解除下なのでまだ特に悩む必要もないのですが、
将来Lv79(79÷2-3=36.5)キャップ解除まで進むことを想定すると、
Lv36以上の敵を探し出すという手間が将来生じてくることになります。

尚、クエスト「ヒヨコ屋敷の彼女」にて出現する無敵ヒヨコはLv40以上(どうやら一定ではないらしくLv40前半で推移していることは確認)なので、将来のLv79キャップ解除下でもまだまだ猶予が残っています。

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