ドラゴンクエスト10でNPCを歩かせるべきか?

ドラゴンクエスト10も長いことサービスが続いているMMOなわけですが、
その中で「NPCを歩かせる処置を施してほしい」という意見を見かけることに。
過去作のドラクエ作品だと、村人があちこち歩いているので
ドラクエらしさを追求すると、歩かせる処置が適任なものの
ドラクエ10の場合だとMMO初心者の参入が多く見込まれたことから
あえてNPCを歩かせないように方針づけられた経緯が存在しています。

実際にある初心者話として、ドラクエ10の戦闘システムとして
基本4人PTで行動するうち、NPCのサポート仲間を3人雇って
行動することになるのですが、NPCにも関わらず
サポート仲間にチャットで延々と話しかけていた
といいう体験談を度々見かけることもあったような状態です。

ただ、長期間MMOを運営しているともなると、もう初心者向けに
NPCを歩かせないといった枷も必要ないようにも思え
だいぶMMO慣れしてきたドラクエプレイヤーが増えた今だとだと
改めて見直される議論にはなってきます。

そこで今回、長年「ゴブ蔵」の足止めをし続けることになった
コンチェルトゲートプレイヤーの「黒潮」さんにインタビューをし
NPCを歩かせる処置について是非をうかがってみることにしました。

  • ゴブ蔵とは?

「ゴブ蔵」とは、主に戦利品で手に入る「モンスターコイン」を
(※後期だと生産科三次職のトレジャーハンターの
 トレジャーハントのスキルで大幅に獲得)
「ゴブ蔵」に話しかけることによって
様々な景品に引き換えてくれるゴブリンのNPCのことを指します。
マップ/フレイア大陸中央部/ゴブ蔵 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*

ただし、「ゴブ蔵」はランダムエンカウントする
「フレイア大陸中央部」を広範に動き回ってしまう上に
リアル時間の偶数時(夕夜)のみしか出現しません。

最初のころは見つけるのに苦労したのですが、
「ゴブ蔵」に誰かが話しかけていると動かなくなる仕様があり
「ゴブ蔵」に話しかけ続けていることによって
足止めし続けた人が「黒潮」(画像だと「対馬」)さんです。

黒潮さんへのインタビューまとめ

今回Twitterで公開形式でインタビューをさせて頂き、
記事上にまとめの方を書かせていただいたのですが、
もし原文の方(どれだけ端折られるのか)を確認したい場合は、
こちらのTwitterへのリンクで確認をどうぞ。
MMO歴)(ゴブ蔵を止め続けた経緯
ゴブ蔵を止め続けた期間)(印象的なエピソード
ドラクエ10で歩かせるべきかどうか)(告知など

  • MMO歴

CG歴は、XG終了時からサービス終了時までの5年半
「碧空のグレイス」を約1年間、以後はドラクエ10を継続

  • 「ゴブ蔵」の足止めし続けた理由

XG終了時に『XGで遊んでいた人とまた一緒に遊びたい』ということで
「ゴブ蔵」を足止めする「対馬」というキャラを作り、
フリーコメントで「黒潮はここにいてまた一緒に遊びたい」
という主旨のアナウンスが当初の目的だったとのこと。
以後、5年半足止めを続けることになり
専用のノートパソコンで足止めをし続けることに。

・ドラクエ10でNPCを歩かせるべきか

ドラクエ10の場合、フィールドが広くマップ数が膨大という事情があり
各所でプレイヤーの発信があるうちはいいものの、
旬が過ぎたコンテンツや、取り合いとなってしまう輝晶獣は
後発プレイヤーにとっては探すのが困難に感じられ、
外部情報の収集もMMOの楽しみ方の1つではあるのですが、
ゲーム内の情報収集が不足・完結してないとなると
広範囲を探すような規模では、歩かせるのはやや反対という意見。

  • 告知

黒潮さんに告知がないかどうか尋ねてみたところ次のようなリプライが。

>こちらこそ貴重な機会をいただきありがとうございます。

>告知事項という程でもありませんが、
>ドラクエ10のほうは相変わらず細々と続けております。
>もし他の皆様も含めゲーム内でお会いする事などあれば
>ぜひ宜しくお願いいたします。

>本日は本当にありがとうございました

尚、黒潮さんへのメッセージ等があれば、この記事でのコメント欄か、
もしくはこちらのURLのTwitterのリプライの方で受け付けているので
当時を振り返ってありがとうのメッセ―ジ、
もしくは黒潮さんの生存確認という体でもどうぞ。
黒潮さん向けのメッセ―ジ受付(黒潮さんのTwitterアカウントに直接送ってもヨシ!)

動的表現の担い手

各作品のドラゴンクエストの実況動画を目にする機会も多いのですが、
町中で追いかけっこをしている二人の子どもをみかけると
追われる方を止めて、追う方を追いつかせたり
追う者と追われる者を逆転させたりと
ちょっとしたお遊びで干渉するシーンを目撃することもあります。

ドラクエの思い出話でもこのちょっかいに関しては
「ドラクエあるある話」として構成されており
ドラクエには必要なものだという認識は間違いありません。

ドラゴンクエスト10だと今の今(ver5)まで動かず
今後も動かさない処置が続いていきそうなのですが、
代替手段として、シンボルエンカウントのモンスターが動くことから
そちらでドラクエらしさの表現を演出することがあり、
特に有名なのがキングスライムとクイーンスライムで、

ver1とver4のエリアだとキングスライムとクイーンスライムが
対岸を挟んでお互いを見つめあっているように配置されていたり、

ver3のエリアだと、キングスライムとクイーンスライムが
ゲーム上特に深い意味もなく追いかけっこをしていました。

また月世界だとスペースデーモンとスペースデビルが
お互い支柱の周りをぐるぐる走り回っているシーンがあり
動的な表現に関しては、シンボルエンカウントの
モンスターが担って表現されるといった位相を果たすことになっています。

つまりモンスターがシンボルエンカウント化することによって
村人からモンスターへ動的な表現のシフトが行われていたというお話に。

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「乱れ射ち」のキャラクター毎のモーション比較

言わずと知れたクロスゲートを代表する職業が「弓術師」で
弓術師をXGを代表職に至らしめたスキルが「乱れ射ち」となります。

乱れ射ち―スキル―XG資料館―PochiLong

XGでは限られた有用な範囲攻撃技の1つであり、
専門特技であるゆえにMP消費が少ない上に、職業のランクアップに必要な
専門特技でもあることから「スキル上げ地獄」から解放されました。

多数を相手にする稼ぎで弓術師(乱れ射ち)は重宝されることになったのですが、
弓を射るモーションが28キャラクター毎に異なるゲームでもあり
高速処理されているとはいえモーションスピードも異なります。

そんな調子だったのでキャラクター毎にモーションスピードの差、
突き詰めてしまうとモーションの差を設けないよう働きかけられ続けることにもなり
当時流行し「ヤンキー魂」のプロデューサーでも語られることになった
「3Dでキャラクターをモデリングすると製作費が安くなる」という話とつながり
コンチェルトゲートだと3Dキャラでモーションの統一が施されることになりました。
(※ドラクエ10では逆にキャラクター毎のモーションを取り戻してえらく手間暇をかけることに)

今回はMMO史の潮流の一環として、実際に28キャラクター毎の弓攻撃モーションを実際に比べてみようという企画。

引用元:人物形象新手指南魔力宝貝

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理想のアマゾネス像

ドラクエ10で日ごろ遊んでる傍らで、
オート操作が楽なロマサガrsにも手を出しているわけですが
ロマサガrsだとサガシリーズのキャラが登場していて
それがロマサガ3調にアレンジされてドットキャラとして動きます。

そんなこんなでサガフロンティアの「金獅子」というキャラが追加になったのですが

ドット絵を見ると、どうみてもXG・CGでいうケイに見えてしまうという。
金獅子だと頭にメットを被っている一方で、
ケイだと頭にバンダナを巻いていることから
ドット絵にするとどうしても一緒に見えやすくなる様子。
前作のケイについて

XG・CGの女性キャラで戦闘に向いていそうな見た目も多い中
ケイは女戦士やアマゾネス系のキャラとしてのイメージを請け負っていて

重い鎧を着こんでいる戸部淑さんのイラストも存在しています。

実際にゲーム内で追加されると、ファンタジー世界には
必要不可欠な鎧装備を上手く再現できているとは思うのですが、

これでも軽装にみえるので女性らしさと戦士らしさの両立のバランスが難しく
両方を成立させようとすると、どうしてもケイっぽくなってしまうので
クロスゲートも古い作品ではあれども先人のモデルケースを作っていたのだなと。

:追記

ケイキャラの盾屋として有名なアマンダさんのイラストの掲載許可をいただきましたっ

https://twitter.com/Kiyopy56/status/1287293308675350529s
「斧+髪ボサボサ+巨乳+筋肉娘はいいですな(・`ω´・)」とのこと。

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クローバーの象徴

7月18日はコンチェルトゲートの正式サービス開始日ということで
前々から終了日にあれこれ偲んでお話するのだけではなく、
開始日の方を祝おうという運動も目にしていてちょっと頑張ってみることに。

コンチェルトゲートのクローバー

  • クエストとしてのクローバー

今回は、前々から気にはなっていた「クローバー」のお話で、
ことコンチェルトゲートでも何度かクローバーの話が出てきます。
クエスト/ミレニアム・クローバー – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*

だいぶ記憶が薄れているものの、クエストの流れを書くと
各地を歩いている女官からクエストを受注し、
旅の司祭からミレニアム・クローバーを受け取って
願いをこめて女官に渡すとクエストクリアとなります。
報酬として手に入ったスペシャル・ショートケーキを使うと
ラッキーパールが手に入ることがあるので、
そちらを利用すると特別な衣装の記念撮影ができるようになるという流れ。

ちなみに込める願いについては
『明るい未来が…』『勇者になりたい』『思いつかない』の3つで
それぞれ消費型のしぐさのアイテムが手に入ったわけですが、
『思いつかない』の「ワビサビ・キャンディ」は
正座のモーションだったことを今でも覚えています。

コンチェルトゲートだと、正式サービス前は
「おしゃれオンライン」と呼ばれるくらいに
各キャラクターの正規服装が持て囃されることになり、
一通りレベル上げやクエストをこなすと
おしゃれ装備集めしかやることがなかったということもあるのですが
あまりの出来の良さからそのまま課金装備として扱われることにもなり
有名なところだと「ピピンの帽子」は時代を通して使われ続けた装備にもなりました。
オシャレ装備♀色一覧 – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*

そんな状態なので、正式サービスの「ミレニアム・クローバー」にて
1人のみ入れるマップエリアで各おしゃれ装備を着込むことができ
ゲーム内で人に自慢することはできないものの、
撮影・試着することはできるというスペースが設けられることになり、
おしゃれ装備を売りとしていたコンチェルトゲートだと
おしゃれ装備の売り込みは模索中しながらのサービス開始日にもなっています。

ちなみにここでのクローバーの意味合いだと
正式サービスを意識した「特別」な日でもあり
クエストクリア称号では「幸福の運び手」というように
想いや幸運を相手に伝える祝いの象徴として用いられていました。

  • おしゃれ装備としてのクローバー

おしゃれ装備として「フォーチュンクローバーセット」が売りにだされ
モンスターでも「フロッグコート」系のモンスターも登場。

季節柄にあわせたおしゃれ装備需要もあったわけですが、
クローバーを用いると幸運の意味が付与されるので
フォーチュンの名前がつくようにもなっています。

ドラゴンクエスト10のクローバー

ドラゴンクエスト10でもクローバーの表現が用いられることになり

課金アイテムショップのロゴからクローバーが用いられています。

他にも「クローバーのカギ」というアイテムが売りに出されていて
アクセサリーが手に入ることがあるコインボスを倒すと
確定的に完成品のアクセサリーが手に入るといった品物となります。
クローバーのカギ [使用期限あり]|DQXショップ|目覚めし冒険者の広場

こちらのクローバーの意味だと、
「三つ葉のクローバーと、四つ葉のクローバーのように
 本質的な扱いは変わらないものの、
 おしゃれアイテムを身に着けることで
 他のプレイヤーと見た目の差をつける」
「1枚多いということで、報酬アイテムが増量イメージ」
というようにオリジナリティや富の象徴として用いられていました。

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コンチェルトゲートフォルテで見送りになった陣形効果実装の課題

今でもドラクエ10の方を細々と遊んでいるわけですが、
携帯アプリゲームだと色々と手を出していて
元からロマサガ好きの自分としてはロマサガrsに親しんでいます。

そちらだと「陣形」のシステムも色々と追加されていて
そういえばコンチェルトゲートフォルテの方にも
陣形の話が持ち上がり、最終的には見送りにはなった経緯があったので
今回はコンチェルトゲートでの陣形で障害になったであろう問題を挙げようかと。

新章発表! ちょっと無茶してでも面白いものを。開発移管でさらなる“攻め”の姿勢を見せる「コンチェルトゲート フォルテ」インタビュー – 4Gamer.net

サガ系の陣形の効果

サガ作品の方で色んな陣形があるわけですが
効果として大まかに類型的にまとめてみると

  • 狙われやすさの変化
  • 配置毎の能力値の増加と減少
  • 配置毎の武器種の性能上昇(※ダメージ増や低コストでの使用等)
  • 行動順序の変化
  • 範囲攻撃の被弾状況の変化

後は作品毎によって異なりそうなのですが、
陣形を組んでいるPTのうち誰かが倒れると
陣形効果が崩れるといった効果があったり
主人公が指揮するコマンダーモードや特殊な陣形技なんかも存在します。

コンチェルトゲートでもカウンター技や反射バリアも存在していたので
「狙われやすさの変化」については戦術として取り入れやすく
陣形が存在することによって戦略の幅が見込め、
正直なところ陣形効果の見送りについては残念に感じた人も多いのではないでしょうか

最大の障害はステ振り毎の「HP」差

私たちの場合だとクロスゲートからコンチェルトゲートに入ったわけですが、
クロスゲートとコンチェルトゲートだと続編ではあるものの
戦闘システムが決定的に異なる点がいくつかあり、
その1つに大きかったのがステータス振りでのHP(LP)の差となります。

クロスゲートのステータス振りでの能力増減がコチラ。
戦闘基礎-XG資料館-PochiLong
クロスゲートのステータス振りでのLP増加をまとめると次の通り。
VTL … 8.0
STR … 2.0
TGH … 3.0
QUI … 3.0
MGC … 1.0

コンチェルトゲートのステータス振りでのHP増加をまとめると次の通り。
VIT … 9.3
STR … 3.0
DEX … 0.6→2.1へ上方修正
AGL … 0.6→2.1へ上方修正
MAG … 1.5
ステータス – コンチェルトゲート フォルテWiki*

クロスゲートでもコンチェルトゲートでもHP(LP)を稼ぎたい場合は
VTL・VITをあげることで確保でき、実際クロスゲートの後期だと
近接はSQ型からVSQ型のステ振りに変化していっています。

一方でコンチェルトゲートだと、2010年04月07日のアップデート
ゲームポットへの運営移管後になるまでは
VITにふらないとHPを確保しづらい構成となっています。

  • BPによるロールプレイのキャラクター表現

MMOにおいて理想的なステータス構成があるならば
コンテンツの消化のためにそれを選択すべきで
最強のキャラを作り上げるべきだという考え方も根強いものの
RPGだと例えば『自分のキャラクターを可憐なキャラに仕上げたく感じ
HP盛り盛りのしぶといキャラにしたくない』という自己表現(ロールプレイ)を
目指した結果、あまりVITに振りたくないという事態も出てきます。

その結果、ステータス振り事にHP差が大きく開いてくることになり、
その修正には基本課金アイテムとなる「やりなおしの種」が必要になるものの
基本細かい修正が利かないまま、HPが低すぎて前に立てない身体になります。

  • 攻撃選択の仕様変更

折しも、前列・後列でのターゲット選択の仕様も
クロスゲートとコンチェルトゲートで変更になっており
クロスゲートの場合だと、

後列〇
前列△

前列▲
後列●

この場合を想定すると、
〇の人は近接攻撃の場合、▲までしか直接狙えず、
△の使い魔は▲と●の両方を狙えるといった構造になっています。
近接攻撃で奥を狙うのならば前列に出るといった具合です。

一方でコンチェルトゲートの場合だと

後列〇
前列△

前列▲
後列●

この場合を想定すると、
〇の人は近接攻撃の場合、▲までしか直接狙えないところまでは一緒ですが、
△のモンスターも近接攻撃の場合、▲までしか狙えない仕様になりました。

  • アクションブレイクの存在

これに魔法攻撃の場合、直接攻撃を受けるとアクションブレイク、
弓の間接攻撃をうけるとアクションディレイが発生が加わり、
言ってしまうと壁モンスターの壁に隠れれば
HPが低いままでもそこそこ活動できてしまう環境になり
いざHPが必要になってくる機会が訪れると修正が効きづらいといった特性も。

また「陣形」効果で配置が決まってくるとなると、
アクションブレイクの危険がでてくる魔法職でも
前に出ないといけなくなる事態が想定されることになります。

以上から、陣形効果で立つ位置が決まると、
直接攻撃を受けるだけのHPが確保できなかったり
アクションブレイクの仕様もあるので
配置次第でまともに動けなくなる職業や
もしくは配置にあわない職業の人が弾かれてしまうことも想定でき
陣形システムをそのまま実装するだけの
システム的な環境が整っていなかったことは想像に難くありません。

  • 使われる陣形しか必要がない問題も

本家のロマンシング・サガ2の話での陣形の話をすると
15個ある陣形のうち実際に使われるのは
ラピッドストリーム・鳳天舞の陣・アマゾンストライクの3つに絞られ
あとはダンダーク戦でムーフェンスを使うくらいの4つだとしても
陣形が豊富でも使われる陣形が限られてしまうといった問題点も。

陣形効果がなくても発生することになった「陣形」

  • クロスゲートの場合

陣形効果は存在しなくても存在することになったのが
クロスゲートの場合だと伝統的な「W陣」。
前作の伝統陣「W陣」
ボス戦で、十字の範囲魔法、全体魔法を使ってきて
全体回復のヒーリアで回復が間に合わない対策として
W字にキャラクターを配置することにより被弾率を下げ、
1ターン目に攻撃+2ターン目に防御
1ターン目に防御+2ターン目にヒーリア
といったように防御の恩恵を受けつつ戦うことや
回避装備持ちの場合だと攻撃の集中を受ける分
回避することによって物理ダメージの無効化を狙いやすくもなっています。

この場合だと、実際は陣形自体に効果はないものの
・狙われやすさの変化
・配置毎の能力値の増加と減少
・範囲攻撃の被弾状況の変化
この3つは機能することになり、
クロスゲートでは能力値の上昇を伴わないものの
実際に陣形を編み出していたことになります。

  • コンチェルトゲートフォルテの場合

コンチェルトゲートフォルテの場合だと主に
「範囲攻撃の被弾状況の変化」で独自に陣形が組まれていて
初期のころは「気功砲」対策でまとまって移動するケースがあり、
時代が進み、例えば相手が大ダメージの十字攻撃をしてきた場合だと

この通り「コウド氷原の巨像」でのクトゥルフ対策に
×印のところにキャラクターやペットを展開させたりもしています。

最たる陣形としては「フォルミドークラブ(茶カニ)」の場合だと

こんな感じに「++」型の陣形を組みつつ
サークルミラー・サークルリフレクト・サークルクイックを
張って反射ダメージで倒すといった陣形も展開されることになりました。
茶カニ用の陣形を組むときの体験談

  • 身代わりでのポジション移動

あとデュエルだと狙われる対象を予測して、
他のペットやキャラクターに狙わせる身代わりの術のような動き方をしていて、
これはクロスゲートでも前後列移動の
「ポジションチェンジ」が可能で似たことをしていたものの
コンチェルトゲートの場合だと横にもポジションチェンジが可能で
単体対象選択だけではなく、範囲攻撃からも逃れるといったことが可能でした。

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