スキル「三連射」のすりぬけ現象について

メインキャラがセイバーのアカウント内に、育っていたアーチャーキャラが配置されていた都合で、
セイバーのスキル「剣の舞」のスキル上げがてら、アーチャーのスキル「がむしゃら射ち」に合わせて、ATKを上昇させるといったことをしていました。
そのときオートで動かしていた都合で、スキル「三連射」を打つ機会が出てきたのですが、
「三連射」で射ている途中、「剣の舞」が発動するとATK上昇のアイコンが表示されないことがありました。

これがどのような理屈で起きた現象なのかというと、
「三連射」は見た目はその場に留まっているように見えるものの、
構造としては「連撃」系のシステムを使っていて、
「剣の舞」のATK上昇効果をすりぬけてしまったというのが原因になっているのだと思われます。

では、狙って魔法のすりぬけに利用できるのかというと、かなりシビアになっていて、
「剣の舞」と「三連射」の発動速度がちょうど同じくらいで、
当時同じくらいのACTでそろっていたからこそ発生した(割り込み&効果なし)現象だったものの、
「三連射」の場合だと3本射る速度が早い部類に入るため、狙ってすり抜けるのは非常に難しくなっています。
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戦利品が自動的にスタックされるように

1月25日の定期メンテナンスにて、次のような調整が施されました。
1月25日(水)定期メンテナンスのお知らせ
>【調整内容】
>・戦闘で獲得したアイテムが戦闘終了時に分配される際、自動的にスタックされるように調整
>・WEB呼び出し機能を、キーボードのEscボタンで閉じられるよう調整

例えば、手元に火のクリスタルが14個ある状態で
戦利品で火のクリスタル1個手に入ると、
手元に火のクリスタル14個に自動的にスタックされ15個になるといった仕様です。
モンスターマテリアルや色素鉱石でもスタックされるようになるので、
稼ぎ中の手間が1つ解消されることになりました。

他にも、1戦闘中にモンスターコイン1枚、ルーンキューブ、モンスターコイン1枚というような出方をすると、
手元にはルーンキューブとモンスターコイン2枚になっていたりとか、
アイテム欄いっぱいで活動していると、手元にスタックができるアイテムのみ手に入るといったドロップの仕方をします。
そのため、

このように普段は上段から埋まっていく戦利品が、
中段のみ出現するといった不思議なドロップの仕方を確認しました。
おそらく上段出現した判定はアイテム欄いっぱいでキャンセルされた状態で、
手元に上限に達していない風のクリスタルがある状態で、
風のクリスタルがドロップとして判定+加算された結果だと思われます。

この更新はプレイヤーにかなり好評になっていて、私の場合だとよく先頭をする都合から、
1時間の稼ぎ中にまともにスタックできずにうろうろすることになる場合がちょくちょくあったので、
今回の更新はよく先頭をするプレイヤーほど恩恵が強くなるということで非常に助かる更新となっています。
以前から先頭向けにメリットを大きくしてほしいという意見があったのですが、
今回のようにデメリットを減らす処置に関してはあまり出ておらず、
調整の方向性としてはかなり真っ当なものになっているように感じられるところ。

このシステムの実装の背景としては、アイテムキャッチャー実装ごろから問題視されていた話で、
アイテムキャッチャーについては自分が欲しいもの以外(クリスタル、色素鉱石、マテリアル等)が手に入り、
アイテム欄が埋まってしまうところから、「ごみアイテムキャッチャー」と批判されることがありました。
他にドロップ率上昇アイテムの「幸運の砂」の実装も重なり、アイテムを重ねる手間が増えてきたことから、
今回の戦利品が自動的にスタックされるようにする更新に踏み切ったという流れがあるように思えます。

床置きの品物を拾っても自動的にスタックされるということはないようで、
このあたりについては、例えばクオリティが存在する薬を作成しているとき、
同種の薬を回収することで、変に混ざってしまうことを防ぐことができるという解釈があるようにも思えるのですが、
なかなかこの辺の線引きは難しいようで、
他に自動的にスタックさせてほしいものとして、
「鉱石を延べたときに自動的にスタックしてほしい」という意見を見かけました。
こちらだとまとめて鉱石を延べられるようにしてほしいという意見を前々から見かけていて、
バランス上の観点から実装が見送られている内容となっているのですが、
それが出来ないのならばせめて鉱石を延べたときに自動的にスタックさせてほしいという話で、
この点は、プレイヤーが仕様に合わせるか、仕様がプレイヤーに合わせるかといった根本問題に差し掛かかる点となっています。

また「WEB呼び出し機能を、キーボードのEscボタンで閉じられるよう調整」に関しては、
画面の解像度が例えば「800 x 600 ピクセル」以下の状態だと、
WEB呼び出し機能を閉じることができず、ゲームそのものを閉じないといけないような状態だったので、
Escボタンで閉じるといった処置が必要な状態になっていました。

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ファーレンくじにて、ゴシックドレスメイルセット

ファーレンくじが更新されました。
1月25日(水)「ファーレンくじ」アップデート情報

オシャレ衣装

  • テンプルナイトメイルセット
  • ゴシックドレスメイルセット

テンプルナイトメイルセットは、ゴシックドレスメイルセットの人気にやや隠れ気味。

上半身だと、右側が長袖で、左側だと半そでになっていて、
下半身だと、左側がコート状になっているといった特徴。
凡とした正装のようでいて、割と自然な状態で2等分ないし4等分に衣装が組み立てられています。
私が個人的に発注するとしたら、コート状になっている腰の部分はファンブルグ紋章のタペストリーにしてほしいと頼みそう。

カラーだとNo.1が主人公柄に見えるので、この中ではNo.1の評価が高くなっているようです。
今回だと「テンプルナイト」というように職業をコンセプトにした衣装になっているのですが、
第2回のデザインコンテストだと「先導者セット」がファミリア(テイマー)向けの衣装として意識されていて、
スペシャルチェルトくじだと1つの目玉になるくらい好評を得ている装備品となっていることを踏まえると、
それぞれの職業をコンセプトにした衣装に関してはハッキリとした1つの需要が存在していることが伺えます。

今回の目玉と目されているのがゴシックドレスメイルセットです。

ゴシックドレスメイルセットは何といっても

ゴシックツインリボンがついてくることから、
「衣装の方はいらず、ゴシックツインリボンだけ欲しい」というような人を見かけるくらいの話になっています。
衣装としはゴシックツインリボンを引き立てるような作りをしているので、
取り立てて衣装の方を目の敵にする必要もないのですが、
実態として新種のツインリボンが登場するということもあって、
その辺の複雑な思いが交錯した結果、衣装の否定として現れているようです。

衣装は正面画像だと、女武道家チックに見えるのですが、

斜め画像だと、肩が出ているかわいらしいローブなので、
今回だと「比較的に手に入りやすい人気衣装」として機能することになりそう。

相対的にツインリボンの価値が下がると考えている人もちらほら見かけているのですが、
基本的に黒地と白地でゴシック柄に仕上げられていることから、
ゴシックツインリボンで似合う装備品としててはツインリボンより限定的になりそうなことと、
何よりもツインリボンに関してはレアだから(供給が少ないから)価値があるという認識を持っている人も多いようで、
特にツインリボンの価値について減少するといったことは無さそうな見込み。

封印卵

  • フレイムバード
  • グレイトパンサー
  • キマイラブレイン


封印卵だとフレイムバードの人気が実質的な目玉になるようです。

フェニックスと被る色柄なので見比べてみると、

フレイムバードの方がややオレンジや緑が掛かっていて淡いといった印象があります。
フェニックスは属性が火6風4なので、フレイムバードは火10の属性ではないかと予想。

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ヤンチャオバケ内でのメルキセデクとエアロスラストの相性

2倍期間中になんとか自キャラのビショップがLv50を達成することが出来たので、
意気揚々とヤンチャオバケに通って意気揚々とメルキセデクを打っています。

メルキセデクは、基本的に回復量でダメージが判定され、
この回復量(スキルと相手側のRCV)でダメージが算定されるのは、新章前からの仕組みとして一緒なのですが、

隊列の関係で、前列での回復量が少なく設定されているため、
メルキセデクを主体として使っていると、敵前衛への回復ダメージがやや薄くなるといった特徴を帯びることになります。

ヤンチャオバケの場合だと物理攻撃をオイリーで無効化されやすい場所なので、
無効化されない魔法攻撃で、前列一列に攻撃する魔法となると、

Flyスキルの「エアロスラスト」が該当するため、
ヤンチャオバケ内だと、メルキセデクとエアロスラストの相性が非常に良くなっていました。

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HIT(命中率)の神話

HITが伸びる証スキルはGr10段階だと次の通り。

  • 生産者の証(クラフト) Cost10 HIT+8 AVD+8
  • 創造者の証(クリエイター) Cost12 HIT+24
  • 弓術士の証(アーチャー) Cost14 ATK+16 HIT+16
  • 調教師の証(テイマー) Cost14 INT+12 MND+12 HIT+4 AVD+4
  • 冒険者の証(レンジャー) Cost14 HIT+6 AVD+12 LUC+6 TEC+12
  • 探索者の証(トレジャーハンター) Cost14 HIT+12 AVD+6 LUC+12 TEC+6
  • 鍛冶師の証(ブラックスミス) Cost14 HIT+6 AVD+6 LUC+12 TEC+12
  • 調理師の証(シェフ) Cost14 HIT+12 AVD+12 LUC+6 TEC+6
  • 学者の証(プロフェッサー) Cost14 INT+16 HIT+16
  • 医師の証(ドクター) Cost14 MND+16 HIT+16
  • HITマスタリーⅠ Cost10 HIT+10
  • HITマスタリーⅡ Cost10 HIT+15
  • HITマスタリーⅢ Cost10 HIT+20
    職業別特殊スキル – コンチェルトゲート Wiki*

HIT(命中率)が上昇する証スキルは、生産者側に豊富に取り揃えられているのが特徴。
比較的に効果が大きく手軽に手に入るという意味合いだと、
二次職クリエイターの「創造者の証」(HIT+24)が該当する他、
個人的に効果が大きそうに感じる内容が次の通り。

三次職アーチャーの「弓術士の証」(ATK+16 HIT+16)
三次職トレジャーハンターの「探索者の証」(HIT+12 AVD+6 LUC+12 TEC+6)
三次職ブラックスミスの「鍛冶師の証」(HIT+6 AVD+6 LUC+12 TEC+12)
三次職シェフの「調理師の証」(HIT+12 AVD+12 LUC+6 TEC+6)
三次職ドクターの「医師の証」(MND+16 HIT+16)

HIT以外の付属効果も、前列に出る近接にとっては攻撃能力が伸びる意味合いでおいしいと感じるもの。
意外と純然にHITだけが伸びるというものは「創造者の証」の他は無いので、
HITマスタリーに頼っても上昇の目的に適いそうな気はします。

回避ボス

前作のクロスゲートだと、後半猛威を振るうことになった回避ボス。
コンチェルトゲートの場合では、イミタティオが回避ボスに当たり、
新章前だとR6ペンデュラムのボスでも回避しまくるボスが登場しました。
新章になって一時的に鳴りを潜めることになったのですが、
最近になって登場した回避ボスが赤巨像こと「フィーニス」になります。

前作の場合だと、高難易度の設定として回避するボスが出てきたということで、
最近フィーニスが回避するボスとして出てきたことを踏まえると、
個人的に今後HITにも気を配る必要性が出てくるのではないかとのことで、
自分へのメモとしてHITが上昇するスキルの一覧をまとめてみることにしました。

一方で「フィーニス」なのですが、回避率が高い上に魔法防御力が高すぎるということで不満の種になっています。
この辺りの話は前作(特に開発がドワンゴだったPUK1までの間)でも問題になっていた点で、
敵ボスが高い魔法ダメージをアピールするという意味合いで高い魔法能力を設定したい気持ちは分かるのですが、
そもそも前作の「MND」という能力は、魔法攻撃力と魔法防御力の両方を備えていため、
ボス戦だとプレイヤー側の魔法ダメージが通り辛くなってしまったといった反省点が存在し、
それを踏まえたコンチェルトゲートの場合だと、
魔法攻撃力と魔法防御力の2つのステータスとして分離することになった経緯があるので、
今回のフィーニスの高すぎる魔法防御力に関しては、前作の問題の蒸し返しといった印象を感じました。

ポンズビック開発の場合でも、この難仕様に直面することになるのですが、
PUK3の場合だと、魔法を使う対象と物理攻撃を使う対象の2つに分けて活動させることで対処することになっていて、
例えば、ランクアップ4のブラックドラゴン戦だと、
ブラックドラゴンが物理型で、召還される袋ネコ達が魔法型、
ホテップ戦だと、ユルグが物理型で、ホテップと歌姫が魔法型というような構成です。

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