5人PTでの「めぐりの森」の通い方

仲間内でR7ペンデュラムループを行い、R8ラピスラズリ集めで合計3個ほどR10宝石を作成できました。
宝石の再配分をして作成目的でアルチザンの職業に就いたり、
人によっては証スキル目当てでアルチザンに就職する人もいる中で、
R7ペンデュラムループにてR7サンゴも集まってくることになり、
合計でR9が4個、R8が2個、R7が2個のサンゴが手元に残っています。

このままR7ペンデュラムループを続けても良かったのですが、
R3碧の霊符の処理をどうするかで悩んでいることと、
「クエスト『めぐりの森』に通ってみたいものの、どのようなクエストか分からない」
という人がいたので、今回5人PTでめぐりの森をクリアする場合についての説明を兼ねて、
めぐりの森でのサンゴ取り(赤樹液取り)に挑戦してみることにしました。
クエスト/めぐりの森 – コンチェルトゲート Wiki*

コチラは新章以前でのイベント開催説明向けの画像(※内容の告知内容は期限切れの話)ですが、
固定マップや進行の流れはおおまか一緒なので、コチラの画像を見ながら進むのも1つの参考になるはず。

手順

基本的にめぐりの森に関しては、手順を箇条書きにすると次の通り。

  1. 夜に開始NPCのテルテンから「テル壷」を入手
  2. 「ブレアの森」にて、合計80個の「フレシアの実」を確保する。
  3. 「ブレアの森」にて、8匹の「小さな泡の木」に、10個の「フレシアの実」を投入
  4. 「ブレアの鍾乳洞」(ランダムダンジョン → 固定ダンジョン → ランダムダンジョン)と「深・ブレアの森」を抜ける
  5. 「深・ブレアの森」または「最深・ブレアの森」にて「フレシアの実」を50個確保する
  6. 「最深・ブレアの森」にて、「大きな泡の木」を見つけ、50個の「フレシアの実」を投入
  7. 「最深・ブレアの森」にて、泡発生中に、お目当ての色の「ヤクの木」を探し出し樹液を確保
  8. 夜にテルテンに話して手紙(テルテンサイン)を貰い、指定時間後に昼のテルテンに渡して宝石を入手

「ブレアの森」「深・ブレアの森」「最深・ブレアの森」は、夜の間しか移動できず、
昼の間だと表に出されてしまうので、夜の間(1時間内)に済ませる必要があります。
尚、鍾乳洞内だと昼でも移動可能で、昼の時間をログアウトでやり過したり、別chへの移動へのペナルティも存在しません。

テル壷の確保

夜(偶数時間)になるとテルテンから「テル壷」を入手できます。
この「テル壷」を入手しなくても進行可能なことから、
「テル壷」を確保し忘れて奥の方まで進んで報酬を獲得できなかったといったケースもあるので要注意。
全員がテル壷を確保していないときは、PTを組んだままクエストの開始が可能です。

ブレアの森

ブレアの森に到着し、各所にいるフレシアからフレシアの実を確保します。

基本的に外周上に1匹ずつ存在し、
通常だとフレシアから「フレシアの実」を1人1個(5人PTだと合計5個)確保できるのですが、
フレシアが襲いかかってくることもあって、そのときは1PTに1個といった扱いになるようです。
そのため、エンカウント率や襲いかかってくる割合次第では「フレシアの実」取りに手間取るのですが、
「フレシアの実」取り自体はだいたいは開始10分程度で済むので、それほど苦労することはありません。
合計で80個の「フレシアの実」を集めれば進行できるので、
80個集めた時点で各所の「小さな泡の木」に「フレシアの実」を投入することになります。

問題となりやすいのが、他にフレシアの実を集めている人と被っているケースで、
基本的に外周を一巡りすれば、ちょうどフレシアが復活するか復活しないかくらいのペースで済むのですが、
他に集めているPTがいると両PTで50個確保の目標まで時間がかかるため、
他に「フレシアの実」を集めている人に任せて中央に待機しているか、
いっそのこと別chに移動して「フレシアの実」を集めるかした方がスムーズに進むときがあります。

理想としては、スタート時点でテル壷確保のときに一緒になるケースが多いので、
そのときは私の場合だと一声かけるのが一番手っ取り早いとは感じています。

ブレアの鍾乳洞 ~ 深・ブレアの森

「ブレアの鍾乳洞」から出現する敵モンスターが多くなります。
新章以前だとダメージが小さかった都合から、
まともに相手にしていると間に合わないケースもあったのですが、
現在だと倒して進んでも支障がないので、戦力が整っていれば倒して進んでも問題ありません。
目安としては個人的にLv30~40以上あれば十分と感じていて、場所によってはむしろ稼ぎにも使える出現数だと感じています。
ダンジョン/ブレアの森 – コンチェルトゲート Wiki*

尚、初めて先頭をした人の場合だと、道順が分からないという人も多かったので
そのときはマップを見ながら進むか、固定ダンジョン内はとにかく北の方に進むかのどちらかを念頭に入れて進行すれば進めるはず。
(※新章以前は、鍾乳洞の最下層にてドレインのスキルが販売されていたものの、現在はドレイン売りは存在していません)

また「深・ブレアの森」「最深・ブレアの森」にフレシアがかなりの数存在するので、
投入役の人はこの段階で「最深・ブレアの森」での泡発生目的に「フレシアの実」を確保しておくことをオススメします。

最深・ブレアの森


「最深・ブレアの森」に到着すると幾つか注意しなければならない点があります。

  • 「大きな泡の木」・「ヤクの木」(見た目コヤマユリ)は移動する
  • メンテナンスが入るまで、出現する「ヤクの木」の樹液は固定

(※画像の出現ポイントについては期限切れの内容)
「大きな泡の木」や「ヤクの木」は移動します。
障害物も多いので、通い続けているうちは「この前はこの辺にいた」ということが通用するのですが、
たまに大幅に移動しているときがあるので、捜索に手間取ることがあります。
また「ヤクの木」の樹液がメンテナンス内は固定になっているため、
欲しい樹液が出ているときはメンテナンスが入るまでそのまま通い続ければいいのですが、
もし欲しい樹液が出ていない場合は、別chにて泡を発生させて「ヤクの木」探しをする羽目になります。

あとは樹液を確保して、シルトにいるテルテンに樹液を渡せばいいのですが、
このとき問題になりやすい箇所が2つあって、
1つが「樹液を確保し忘れて戻ってしまったケース」がそれに当たります。
基本的にクエスト失敗扱いになってしまう話で、キャラクターを大量に扱っていると発生しやすい問題です。
キャラクターを戻すときは、樹液を受け取ったログが発生していることを確認後に戻すといった手順を推奨されます。

もう1つ問題になりやすいのが、
ログインゲートへの移動時に消滅するクエストアイテムがあるということで、
特にめぐりの森初心者さんだと、このまま戻っていいものかどうか迷うというもの。
消失するアイテムとしては、(余分な)「フレシアの実」のことで、報酬に関与する「テル壷」は消失しません。
そのため、樹液を確保したらそのまま「フレシアの実」を消失させても問題にならないので、そのまま消失させるがままに戻りましょう。

テルテンサインをクリック時に引換時間が表示されるのですが、
入手時に「R5:24分 R6:29分 R7:34分 R8:39分」
というように、あらかじめ貰えるRankは把握可能です。

宝石の大量の獲得方法

  • 1夜(1時間内)にて2順する

めぐりの森の工程に関しては、あらかじめ出現位置を確認しておくと30分以内に済ませることが出来ます。(※やや運が絡んでくる)
そのため、別キャラで同じ工程を繰り返すことによって、1夜で倍の量の宝石を確保可能となります。
もし途中で間に合いそうにないときは、昼の間だけログアウトしておいて、
夜の間になってログインして進行すれば、特に支障なく再進行できることから、
特に2順には拘らず、1順+途中進行まで、というような進め方で獲得回数を増やすといったことも出来ます。

  • キャラクターの集結法

めぐりの森において一番の難関となるのが、
最初のマップの「ブレアの森」の8つの小さな泡の木にて泡を発生させる瞬間です。
鍾乳洞への入り口を発生させる時間が短く、早いと1~2分で入り口が消失してしまいます。
そのことから、鍾乳洞への入り口発生前に、ブレアの森の中央にアカウント内のキャラクターを集中させ、
集結後「小さな泡の木」に投入し入り口を発生させたら、中央に集中させていたキャラクターを鍾乳洞に入り込ませます。
あとは各自、「最深・ブレアの森」の所定の「ヤクの木」発生ポイントまでキャラクターを移動させておいて、
「最新・ブレアの森」にて泡を発生させ、各キャラクターで樹液を確保して宝石を大量に入手するといった手法が存在します。
参加キャラクターが通い続けるためにはシルトゲートを開けている必要があったり、
キャラクターを総動員したりと手間はかかるのですが、1時間内での入手効率は上がります。
また、大規模にめぐりの森を開催するときもこの方法を過去に採用されていて、
そのときは「ブレアの森」と「最深・ブレアの森」での泡発生予定時間を明示して進行していました。

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「学内転送装置」を通るとログインポイントが変更になる不具合の修正

先週の定期メンテナンスにて、学園内の移動キューブを使うと、
ログインポイントが変更になる現象が発生していたのですが、
今週の定期メンテナンスによって修正が施されることになりました。
5月23日(水)定期メンテナンス終了のお知らせ
>・「学内転送装置」及び「長距離転送装置」を使用した際に最終ログインポイントが書き換わる不具合の修正

実際にローゼンベルグ内の「学園転送装置」を使ってみると、
シルトにゲートを移してるキャラが通っても、
ログインゲートへの移動でシルトに設定されたままになっていました。

これに加えて講義室や中庭にある「長距離転送装置」を使っても、
シルトにゲートを移してるキャラが通っても、
ログインゲートへの移動でシルトに設定されたままになっていました。

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オディウムクラブ(青カニ1戦目)でのコンバートとサークルミラー

最近、クエスト「巨壁再び」の青カニを倒しにいってみて、
今回も範囲攻撃不足の都合もあってグランドスラムを併用した作戦を採用しました。
PTメンバーとしては、テンプルナイト・ランサー・バーサーカー・セージ・セージという構成で、
1戦目は、テンプルナイト、ランサー、バーサーカーにてカウンターを受けないスキルで攻撃して、
2戦目は、セージは現在HPをPT中最低状態に保ってのコンバート(物理吸収)使用と
ランサーはカタフラクトとグングニルを交互(または数が削れるまでカタフラクトオンリー)に使ってもらって、
あとはまとめてグランドスラムで一網打尽にしつつ攻撃をするといった戦法内容。
自キャラのテンプルナイトはグランドスラムに巻き込まれる前にグランドクロス死で倒れる手はずです。
(※ペットは2戦目にAmorphasを出して、強化消しにサイコシンドロームのみ)

コンバート

1戦目のオディウムクラブの場合だと、脅威になる攻撃は物理攻撃しかありません。
クエスト/巨壁再び – コンチェルトゲート Wiki*
魔法のフロストノヴァ・コキュートス・サイアルティメットは割合としてダメージが低く、
問題となる絶震は、地震エフェクトなのですが遠距離物理攻撃といった扱いなので、
実質、カウンターを受けない攻撃をしていれば、「気功弾」か「絶震」のいずれかに注意を払えばよく、
加速後、セージが自身にコンバート(物理吸収)Gr10をかけ続ければ、
加速が続いている限り物理吸収状態を継続できるので、1戦目はそのままやり過すことが可能となります。

サークルミラー

この戦法を採用していると、
「オディウムクラブ戦は、コンバートではなくてサークルミラーの方が実用性が高いのではないか」
との指摘を受けて、今回サークルミラーの方も検討してみることにしました。

確かにオディウムクラブ戦の場合だと、絶震にしろ気功弾にしろ単発攻撃なので、
オディウムクラブの攻撃サイクルにサークルミラーが上回れば、複数人の物理攻撃を防ぐことが可能です。
また、オディウムクラブ戦に慣れると、むしろカウンターを積極的に受けることによって反射ダメージも蓄積可能で、
1戦目を素早く切り上げることで、2戦目でのMP切れの問題が発生しづらくなるといったメリットも出てきます。
陣形のイメージとしては今回の場合だと、

中列のセージが前にサークルミラーを使って、
後列のセージが自身にコンバートを使い続けるか、

中後列のセージが交互にサークルミラーをかけ続けるかといった内容です。

ただし、サークルミラーの場合だとデメリットとなる箇所も幾つか存在し、
顕著な弊害例だと、気功弾は時間差攻撃なので、
気功弾と絶震が重なるとサークルミラーで保護できない瞬間が生じる可能性が出てきます。
そのため、気功弾を打たれた瞬間に、サークルミラーに頼ることを止めることを考えなければならず、
この辺の切り替えについては慣れが必要になってくる上に、あまり青カニを倒し続けるといったケースも少なく、
加速後コンバートを使用し続ける方が全体的に負担が少なくなってくるといった事情も絡んできます。

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らんま1/2関連の料理について

らんま1/2料理の回復量についてちらほら目にする機会があったので、改めて自分でも調べてみることにしました。

今回はログインキャンペーンで配布された「うっちゃんのお好み焼き」「猫飯店の肉まん」「猫飯店のラーメン」を対象。
アイテムボックスから取り出すときは「セット」表示されていて、セットを仕様すると1S(3個)として登場するといった仕様。
通常の料理と比べて異なる点としては次の通り。

  • クオリティがない(3つとも全て☆0状態)
  • Rankが表記されていない
  • 床置き・トレード不可能(※銀行預け入れは可能)

使用してみた結果が次の通り。

  • 「うっちゃんのお好み焼き」 … HP1000MP700回復
  • 「猫飯店の肉まん」 … HP700MP1000回復
  • 「猫飯店のラーメン」 … HP500MP700回復

どうやら回復量は固定のようで、3つとも使っても同じ回復量になっていました。
基本的に料理を消費すると満腹になり、Rankごとに満腹期間が異なるのですが、
今回だと料理にRが表記されていないので、何分サイクルで再使用可能になるか調べてみたところ、
「約1分間」で料理を再投入可能(※「うっちゃんのお好み焼き」調べ)になっていました。

:追記
くじで手に入る「猫飯店の冷やし中華」の回復結果は「HP600MP800」回復だったとのこと。

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前作のスケルトン系統の魅力

今回は前作のスケルトン系統の魅力について。

CG Island モンスター 骨系統
発見されたLv1ペットは「カワンチャ(赤骨)」「アームドボーン(緑骨)」「リジットフレーム(黒骨)」しかいません。
そのためスケルトン系統で吟味するとなると、この3種類が主となるのですが、
リジットフレームLv1に関してはかなり後発での出現にも関わらず、
「黒骨モンスター」という見た目と、プロフィールカードが特殊な入手方法ということで
Lv68~73の野生ペットをそのまま使っている人も見かけました。

BP性能

  • スケルトン … V12 S27 T42 Q12 M17(総クラス110)
  • カワンチャ … V13 S24 T41 Q10 M22(総クラス110)
  • スパルトイ … V14 S30 T40 Q11 M15(総クラス110)
  • アームドボーン … V9 S26 T47 Q8 M20(総クラス110)
  • リジッドフレーム … V12 S29 T45 Q13 M16(総クラス115)

ぱんぱら-PANDA PARADISE- リスト

基本的にTGHが突出して伸び、STRとMGCがぼちぼち伸びるといったBP構成です。
そのためMGC振りにして物理と魔法の両面で活躍出来るようにした方が無難となります。
VSQに振って物理メインで戦わせることもできるものの、
物理型として使うにしてはやや必要なものが足りないといった印象で、
Undeadということもあって基本的な成長率が低めなのも気がかりなところ。

BP性能面に関してはややパッとせず、純粋に剣モンスターに劣っている印象があるのですが、
スケルトン系統の強みとしては「Undead」ということでPCに種族勝ちをしていることに尽きます。

Metalだと物理時15%ほど魔法時10%ほどダメージの増減が出るのに比べて、
Undeadだと物理時30%ほど魔法時20%ほどのダメージの増減が出るので、数値として大きな差として現れました。
物理-XG資料館-PochiLong
そのためスケルトン系統は主にデュエル用のペットとして扱われ、
スキルスロットも8と豊富なことから、魔法・崩撃・虚襲慄心・状態異常攻撃を盛り込むことができます。
VTLが低めなので結果的には脆く感じられるものの、
鈍足と「聖なる盾」の相性も良く、高Rならば陽炎での回避もある程度見込めることから、
使い手の力量次第で活躍の度合いが異なる典型的なペットでもあり、スケルトン系統の魅力の1つとなっていました。
(※緑ゴーストのリベナントも似たようなBP構成になっているのですが、詳細については将来扱う予定のゴーストの記事にて)

スケルトン系統人気の性質

スケルトン系統に魅力については、一言で語れない内容となっていて、

「スケルトン」「カワンチャ」「スパルトイ」の魅力と、

「アームドボーン」「リジットフレーム」の魅力では趣が異なります。

前者だと、見た目がスケルトンということでUndeadモンスターの代表格に当たるモンスターで、
例えばクロスゲートの説明書を見るとスケルトンモンスターが出てきます。
武器を引きずって歩き、武器を素早く振り下ろすといった動作もUndeadらしくて好評の一因になっていました。

後者だと、序盤においてUndeadモンスターはイベントモンスターとして扱われてきた歴史があります。
医者就職クエストや怪しい洞窟(アルバスに纏わるゾンビ)でもそうなのですが、

ホテル地下における「朽ち果てた騎士」(見た目アームドボーン)の存在も大きかったように思えます。
CG Island クエスト ホテル
「朽ち果てた騎士」は失魂の首飾りループでお世話になる他に、
なぜか「虚襲慄心」で怪我を負わせてくるといった特徴もあって印象に残ってる人も多いはず。
そういう意味では、軽いボスモンスターを扱っているような感覚もあったということです。

特に「リジットフレーム」に関しては、最初に登場した「イムールの森」ではプロフィールカードが出てきていません。

その替わり、強ボスの「バルケス戦」にて手に入ったといった特殊な経緯を帯びることになりました。
CG Island クエスト バルケス
(※扱いとしては兵士ドルクの亡霊、もしくは兵士ココベの亡霊からの入手といった予想)
これによってリジットフレームのカードはプレミア化することになり、
黒骨モンスターという見た目の良さも相まって、Lv1がいないにも関わらず流通することになっています。
後々になって振り返ると、通常モンスターでプロフィールカードが出ず、ボス戦で出てくるということは、
単純に設定があべこべになっているバグ(設定ミス)なのではないかと思うのですが、
この設定に関してはバルケスに挑む1つの動機付けになるということで、
コンチェルトゲートにおけるドラゴスカルLv1でのプロフィールカード取りのように仕様として受け入れられるようになりました。

出現場所

  • スケルトン


スケルトンは出現場所に乏しく、ラウレンスの研究所(反射取り)か青竜の洞窟でしか出てきません。

ラウレンスの研究所はランダムダンジョン内なので、クロスゲートではLv1は出てこず、
出てくる候補としては青竜の洞窟くらいなのですが、青竜の洞窟といえばナイトメアが出て来る場所なので、
ナイトメアLv1が出てくるかもしれない場所(※実際は別の場所にて出現)としての方が有名になっていました。

  • カワンチャ


カワンチャは一緒に捕獲に同行したこともあるのですが、
出現数は少ないので籠もることは容易なものの、Lv1出現率としては低めといった記憶が強く残っています。
CG Island マップ ティナの村(夜)

「赤骨」ということで見た目の人気があり、種族はプレイヤーキャラに強いUndead。
物魔の両方に対応できるということでデュエル向けの運用もしやすい上に、
Lv1も存在するということで、スケルトン系統の代表格となるのがカワンチャとなりました。

  • スパルトイ


スパルトイは出現場所が限られている上に、砂塵の洞窟に来る機会(理由)がほとんどないので、
スパルトイに遭遇したことがないクロスゲートプレイヤーさんも多そう。

CG Island クエスト 砂塵
さらには兵士が必須な上に「あなごのにぎり」が必要だったので、来場条件も厳しめ。
BP上では一番物理向きなペットではあるのですが、
どちらにしろLv1が発見されなかったことからあまり見向きをされるペットとは言い難く、
後半になると他に優秀なUndeadペットも登場し始めたので、
スケルトンとともにLv1として出現する機会を逸してしまった感があります。

  • アームドボーン


アームドボーンは最初は「朽ちた騎士」のボスモンスターとして登場。
次に「開くもの」のクエスト途中で出てきて、そちらでLv1が発見されることになりました。
CG Island クエスト 開くものへの道
私としては「朽ちた騎士」のボス戦から、ナンチャラ山でチューインボーンと共にぞろぞろ出てくることの目撃といった流れだったので、
ややアームドボーンのボス戦からイメージとしては拍子抜けの感があり、
「開くもの」での捕獲作業となると男性側ルートでフレイムブランチLv1も出てくることから、
アームドボーンへの存在感はやや薄いものになっているようです。
数値上だとカワンチャの方が若干MGCが伸びるものの、アームドボーンの場合Tが高くVが低めであることから、
CG Islandさんの推定MNDではアームドボーンの方が若干高めの数値になっていました。
ただし、さすがにV5~9クラスとなるとHPが低すぎるように感じられるので、
デュエル用という話になるとHP差でカワンチャの方が扱いやすいといった感想はあります。
アームドボーンをデュエル用に使っている人は見かけているので、要はペットへの愛情と運用次第という結論。

  • リジットフレーム


リジットフレームの場合、「イムールの森」にて出現したものの、
通常戦闘ではプロフィールカードが出てこず、ボス戦で入手可能といった仕様でした。
総クラスを見てみると通常の骨モンスターが最高110なのに対して、
リジットフレームは数値上最高クラスが115なので特別な扱いではあるのですが、
Lv1はイムールの森で出てこなかったので、使おうと思っても仕方なく野生の高Lvリジットフレームを使う他ないといった状態でした。

PUK3のマップにて「ルドゥテ盆地」が追加され、そちらでリジットフレームのLv1が登場することになりました。
「ルドゥテ盆地」関連 – CGT付録
ルドゥテ盆地は常に雨が降っているエリアとしても有名なのですが、
期間限定クエストで「ドリーの雨傘」が手に入り、コンチェルトゲートでは後の「ヘッド傘」として再登場。

また特定のポイントだと連戦が発生し、連戦後に「リジットフレーム」「バステト」「ポイズンスカル」のLv1が登場しています。
こちらのリジットフレームの場合だと、倒したり盗んだりすることでプロフィールカードが手に入りました。
反面、バルケス戦でのリジットフレームのカード取りの意味合いは薄れてしまったということに。

リジットフレームの性能としては骨モンスターとしては強く、全体的に扱いやすくなっているのが特徴。
しかしこの時期だと、メイジゴースト系統が猛威を振るっていた時期と重なるため、
数としては出回ったものの、Undeadの評価としてはそちらの方に持っていかれた感はあります。

ボス前残し

クロスゲートで一般的に採用されていた戦術で「ボス前残し」といったものが存在します。
クロスゲートの隊列の仕様として、両陣地の前後にキャラクターがいる場合、
片方の陣地の後列にいるキャラクターは、もう片方の陣地の後列にいるキャラクターを近接攻撃できません。
そのため、ボスモンスターが後列にいる場合、ボス前にいる敵モンスターを残すことによって、
味方陣地の後列にいる対象に攻撃を及ぼさなくさせるという、主に杖職の保護を目的とした戦術が存在していました。

開くもののボス戦である「イスカリオテ戦」でも、ボス前にいるアームドボーンを残すのがセオリーだったのですが、
反射取りで通ることになる「フォルケン戦」でもボス前残しを行うことになっています。
フォルケン戦の場合だと、フォルケン前にいるボーンバレット(見た目スケルトン)を倒すと

ボーンバレットもしくはスケイルバレットを召還しだすので、
召還封じのためにフォルケン前にいるボーンバレットを倒さない戦術が採用されていました。

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