スキル「迅速果断」とAGLの影響による将来性

スキル「迅速果断」ですが、あまり評判がよろしくありません。
<雑談掲示板 迅速果断 塵>
現在は傭兵ブームで、味方の攻撃が被弾する連撃スキルの糾弾が続いている最中、同じく味方から被弾する迅速果断のスキルも同列に批判されているような状態です。
公式掲示板だと、兵士が序盤にして万能すぎるという従来から指摘されている展開の悪さについても触れられています。

最近の傾向だと「Ⅰスキル時点で強力な(すでに完成型に至っていた連撃やエリセ ウノ)スキルは修正対象になる」という特徴が出ています。
迅速果断 塵もⅠスキルであるため、Ⅰスキル段階での評価に限界があるのですが、それを踏まえた上で今後の迅速果断の可能性について触れてみようかと思います。
相手の陣地に止まるスキルであるため、連撃の将来の方向性についてもちょろっと書いてみました。

特徴

まずは迅速果断スキルの特長について。
迅速果断は大きく分けて3つの大きな特徴が存在します。

  • 発動速度

まずは、発動速度がすさまじく早く、ヒールの発動よりも早く行動します。
(攻撃までのアクションが早い)通常攻撃よりも遅く発動するケースがあるようなのですが、私が確認したところでは単純に入力が遅れているのではないかと思っています。
ヒールよりも早く行動できるので、敵陣地にヒールしそうなキャラが迅速果断で突っ込むと、ヒールでまとめて回復してもらえます。
一応ヒールの発動より早く動けるものの、ヒールにしろ迅速果断にしろエフェクトがかなり早い部類に入るので、エフェクトを視てから迅速果断を使っても間に合いません。

稼ぎだと、迅速果断とヒール同時に使われると、開幕ではヒールが間に合いません。
これは仕様上の問題というよりはプレイヤーの操作の問題というべきか。
仲間によってどうしてもヒールで回復しようとすると、相手が倒れる前にヒールを敵陣地で使用するか、迅速の帰りを待つことになります。
応急手当が使いやすければ戦闘外でも回復を見込めなくはなくなるのですが、現状のシステムだと実用化には至りません。
回復薬だとどちらも安定して使用することもできるのですが、コストがかかりすぎるのが玉に瑕。

  • 乱戦状態

次に、迅速果断で攻撃すると、相手の陣地にしばらく止まります。
この状態を嫌って、剣士は将来近接職の中で一番低い力関係になるであろうと予言している人もいるくらいです。
通常の感覚としては、単体魔法に被弾し、範囲や全魔では被弾せずに戻ってこれるような状態です。
魔法の使い手が鈍足タイプだと、単魔でも魔法攻撃を食らわずに戻ってくることもあることにはあるのですが、
開幕使用の迅速でM振りフェイクラットの単魔Ⅱだと単魔に被弾するので、開幕使用だとけっこうシビアに感じます。
現時点での使い道としては、発動が早いトドメスキルといった意味合いが強くなっています。
使い方によっては、単魔避けにも使えるので、相手の陣地に止まるデメリットをメリットに変化することもできなくはありません。

  • AGLの影響

最後に、AGLの影響を大きく受けます。
特に敵陣からの引き上げ時にAGLの影響を大きく受けて、完全VS型だと連撃よりも長く止まっているように感じられるほどです。
この状態だと通常速度の範囲魔法にも被弾するような状態になります。
人によって連撃よりもひどいという言い方をする人もいたので、おそらくAGLが極端に低い状態で使用したのではないかと思われます。
迅速を使う上で一番大事なポイントが、将来にAGLになる可能性もありえるところが難しいところ。

前作だとダメージの上昇が著しかったのですが、迅速果断 塵ではそれほどのダメージ上昇力を感じず。

展望

連撃でも言えることですが、味方からの魔法ダメージによる被弾がいくらなんでも深刻過ぎます。
デメリットが強すぎるので、なんらかの処置が必要なのですが、クリエイターズボイスにて
「現在の仕様で、全スキルが導入されるまで、最低でも継続していく結論」になっています。
スキルとスキル、闘いの在り方
本来なら、あくまでも1スキル(連撃を含めると2~3スキル数)の話なので後回しでもそれほど問題になりません。
しかし、迅速果断に関しては1職業のメインスキルになることが予想されているので、他職負けするのではないかと危ぶまれています。

現時点での対応策としては、

  • 連撃や迅速果断を使わないようにする

現時点で主流となっている解決策です。
後ろ向きな解決方法なので、将来的にどうにかして是正してもらわないといけません。

現時点でも、状況判断に応じては使えなくはないスキルです。
問題になっているのは、状況判断してもリスクが強すぎるために、使用状況に関わらず使わない方が賢明になってしまう欠点が存在しているのです。
公式掲示板の表現を借りるならば「ムリをして使うスキルではない」という状態。
プレイヤーからの要望としては、もっと迅速果断(または連撃)を積極的に使える処置を施してほしい、ということです。

個人的には強スキルにしてほしい気持ちもあるのですが、連撃しか使わない時代に逆戻りするというわけにもいきません。
そのような意味では「強スキル → 弱化修正」というような展開よりはマシといったところ。

  • 魔法を使わないPTで構成

現状で魔法を使わないPTで構成するのは難しいのですが、実現するとサクサクと稼ぐことができます。
乱射も味方から被弾しなくなる処置が施されたので、相対的に弓術士の役割が大きくなったことも好評化。

運営側の対処予想

今後施される対処策の可能性を模索してみると、

  • 迅速果断のダメージの上昇

迅速果断がリスクに見合ったダメージ量ではないので、リスクに見合ったダメージ量にする。
まだⅠスキルでの評価なので、これがⅡ~Ⅲ以降になると伸びてくる可能性もあり。

  • 相手陣地内の待機時間の減少

AGLの反映をもうちょっと強くした方がいいように感じられるのですが、今後のシルト(エリア別経験値システムによりスターテスの反映)の実装やレベルキャップの登場で今後AGLが上昇する機会が出てきています。
軽装備で迅速を使う職業(忍者)が登場する可能性を考えられるのですが、専門が剣士であるだけに重装備でAGLが下がってしまう問題があります。
その点については前作だと、R7以上の特殊装備でAVDが下がらない重装備(ビーストアーマー、水龍の鎧、ファントムアーマー)や、靴のようにAGLが伸びるブーツ(ナイトグリーブ)が存在していました。
「重装備でAGLが下がるので、近接はAGLを伸ばす必要がない」という発想は将来通じなくなる可能性の根拠がここにあります。
R7以上の特殊装備については、前作と今作での事情の違い(なぜ能力固定の装備品が存在しなければならなかったのか)について、また別枠で紹介する必要がありそう。
この話は、現段階だと前作からの推測の域に止ります。

連撃だと攻撃回数を少なくする処置も1つの手なのですが、総ダメージ量が落ちそうなので良し悪しの判断がつきかねています。

  • MGDの反映の強化

味方からのダメージの被弾が問題になるので、MGDを強く反映させて魔法ダメージを抑える。
魔法ダメージを抑えるという発想ですが、どちらも弱化修正めいているのが辛いところ。

  • 味方からの被弾ダメージの調整

連撃や迅速果断のように相手の陣地に止まっている間は、味方からのダメージを抑えるように施す。
例えば、連撃や迅速果断の使用中は、味方からの被弾を半分程度に落とすといった具合です。
考えられる中では、一番現実的な処置のように思えます。

  • シールドガードでの調整

魔法ダメージをガードする「シールドガード」を強化するという発想。
テクニカルガードでも発生するようにして、魔法ダメージを減少させようというものです。
上手くいけば、盾の売れ行きも増大し、それに釣られて片手装備の需要も伸びるという産業振興面でのメリットが存在します。

これも難しいものがあって、実際にこの処置が施されると、近接スキルでの攻撃中は無敵状態になる恐れが出てきます。
攻撃をする分、聖盾以上に強力になりかねないという欠点も存在。

  • バリア系での保護

吸収や無効で保護するというもの。
先に反射の方が実装されてしまっている都合上で、実装の順番を間違えているとの指摘が相次いでいます。

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スキル「迅速果断」とAGLの影響による将来性 への4件のフィードバック

  1. うさぎ紳士 のコメント:

    全員で飛んだり迅速にいく戦術がみられないのは、戦略的にまだまだ突飛に過ぎない段階だからですね。
    稼ぎだと、まだ魔法に依存している部分が多いのですが、アニマート(対象の攻撃力を増加する)が物理だけのダメージ増で強力なら、また事情が変化していきそう。
    本当に物理だけのPT構成を組んだ方がいいのかどうか、今後の方向性を含めた結論が出しづらくなっているのが正直なところでしょう。
    デュエル場合、DERさんの意見だとクレリックの方が安定しているとの判断からチョイスしたとのコメントがあります。

  2. 匿名 のコメント:

    全員で飛んだり迅速にいくなり、Duに魔クレ以外の突飛な戦略がないのは、やはり連撃依存兵士の別アカウントが多いからかな?
    考えないで、マニュアルのようにしか戦えないから、文句だらけの。
    おかげで、Duが単一的で面白くもない。

  3. うさぎ紳士 のコメント:

    物理吸収が出るとまた使いやすくなりそうなんですけどねぇ(==;
    どちらにしろギャンブル的な回復方法であることは否めないでしょう。

  4. 匿名 のコメント:

    迅速果断はガード中の味方に突撃してヒールを譲り受けるというマニアックなプレイもできます(しかし硬い味方でないといけないのと相手が魔法を使ってうまく命中させられると逆にマイナス)
    また、連撃中の相手に迅速果断をするとロスト状態になるのかな?これも利用できそうです。

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