運営移管後のPC作成品についての予想

運営移管後のアップデートによって、プレイヤー作成の装備品やアイテムの需要がいろいろと変化します。
今回はその需要の変化について色々と予想を立てていこうかと思います。

まずは経営活動の三要素(購買活動、製造活動、販売活動)の観点でみてみると、
購買活動(材料の仕入れ)だと、バリューコース(便利機能)の拡張で解決が見込めるような状態になりました。
製造活動(作成)では、バーストのオンオフを自由にできるような構想が挙げられていますが、看護婦から離れなれない問題が残っているので消費MPも見直しが必要か。
販売活動では、準備中ブログで挙げられているオークションやら農協的なシステムやらで色々と話題が出ていました。

販売活動の内、準備中ブログであまり語られていないのが需要面でのテコ入れです。
例えば「回復薬が販売されていなくて困った」という問題について考えてみましょう。

薬・食料

実際に回復薬の使用場面は、大まかに分けて3つの場面があります。

  • 回復職がいない場合(他にもソロ活動や封印活動時等)
  • 巨人戦などの激しいボス戦での使用
  • 採取での使用

回復職がいない場合や、巨人戦などの激しいボス戦に関しては中R~高R回復薬の出番です。
回復薬Ⅲ~Ⅴの出番といったところでしょうか。
薬の場合、そもそも低Rankの単価が低く、あまり販売されることがないといった現状があります。

低Rank回復薬の需要の創出として開発側が考えていそうなのが「採取職での使用」の機会の増加。
採取用武器がちょうど初心者向けの装備品になっているので、採取職に需要ができれば自然と初心者にも回るだろうという寸法です。
現在検討中になっている「瀕死状態での採取スキル使用を制限して欲しい」という問題をつきつめると、将来採取で薬が必須になる日が訪れる可能性が出てきます。
私としては採取中の「オートポーション」のようなシステム(採取中にHPが一定以下になるとペットアイテム持ちに持っている薬を自動的にいれてくれるシステム)がほしいと思っているのですが、将来的にどの程度サポートするつもりなのかよく分からない面もあります。

話をまとめると
・単価が低い → 単価が低くても、販売に苦労しないシステムを構築する
・需要が少ない → 採取で需要増加(+ボス戦の増加)
薬に関しては、このようなことを考えているのではないかと思われます。
ただし、販売システムの構築については批判も強い(別の問題が発生する)ので、一筋縄では解決できなくなっています。
救いとしてはバリューコース(便利機能)が低額で永続的に拡張できるようになったので、個人単位でカバーできる幅が広がったことか。

一方で、食料と比較してみると、食料では低Rankで売れ行きが悪いといったことはありません。
R2~5まで需要が幅広く、販売会がある度に行列が出来ていました。

装備品

需要が限られるという問題点は、マイナーな装備品にも当てはまります。
剣は迅速果断、ナイフも将来実装されるであろう新スキルに期待がかかります。
クリスタルの消費も見直されるようなので、身体装備ばかりが優遇されるような状態も是正されることでしょう。

盾の場合、片手武器より両手武器の方が攻撃力が高く、盾を装備せずとも物理ダメージ1が現状で実現できてしまいます。
つまり、盾が必要な戦闘は、高難易度なボス戦のみに限られているのです。
使途が限られるため、高性能の盾が1個あれば事足りてしまいます。
そのため売れ行きが悪く、盾があまり販売されないといった事態になっているのです。
運営レポートにある「ステータスの影響(特にDEF)を見直して欲しい 」についてある通り、ゲームバランスの観点からの是正が必要な状態でした。
盾に価値が出てくれば自然と片手装備にも価値が出てくるので、移管後には需要が増加することになるか?
(*余談として、史実でみるならば、防具が高性能になることによって盾がいらなくなるといった現象がみられるようです)
日本にはなぜ盾はないのでしょうか?世界中、どこでも剣と盾がセットになっている… – Yahoo!知恵袋

一方で、どうしようもならないのがDEFローブの性能です。
現状の見込みだと、R8になってもR3服にDEF値とコスト面で勝つことができません。
壁クレのDEF強化策(R3服とR3盾の重要性)
付加価値をつけるか、MGD服とDEFローブの性能を入れ替えるかでもしない限り、この不遇感を拭うことはできないでしょう。

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