スキルスロットと装備品作成職の未来

魔術師の場合、単体魔法Ⅱスキルが4種類登場した時点で、すでにスキルスロットが埋まる人もでてきました。
単体Ⅰ×4、範囲×4、全魔×4、単体Ⅱ×4で16個。
スキルスロット数は15個までなので、全て入れようとするとスキル枠が1つ足りなくなってきます。

しかし、装備作成職だともっと早い段階でスキルが埋まっていて、実際にスキルを削除している人も出ている現状があります。

私の場合だと、幅広く防具作成スキルを覚えられる最中でも、ローブ2種類専門の装備職として育て上げています。
これならローブしか作れないものの、将来のスキル増加にも対応可能。

果たして魔ローブ・DEFローブを平行して作り続けるのが良いのかというと、それに関しては今後の更新次第といったところ。
現在の仕様では、平行して作らない方がいいような仕様ではあります。
(*受注段階では、両方作れるので分かりやすいというメリットはあることにはある)
例えば、修理品でDEFローブを修理しようとすると、同RのDEFローブ作成のほかに魔ローブスキルでも修理可能です。
他の装備品を例に挙げると、DEF鎧とDEFブーツが、明らかに外見上セットになっています。

修理の同じ系統なら修理可能な仕様や、DEF鎧やDEFブーツがセットになっていることを考えると、将来水龍の御衣のような特殊レシピが登場するならば、魔ローブ・DEFローブ両方育っている必要があるのではなく、片方だけ育っていれば条件を満たせるような気がします。

装備品を同系統の2種類だけだとデメリットがあるのに対し、現段階で育て上げたスキルでスキルスロット20個が既に埋まっている場合だと、そのデメリットはさらに深刻です。

どういう状態かというと、
私なら1キャラに、開拓×1、魔ローブ×4、DEFローブ×3(空き×12)なのですが、
例えば、開拓×1、魔ローブ×4、DEF鎧×4、DEF帽子×4、DEF靴×4、DEF服×3(空き×0)
というように、1キャラに作成スキルを入れ込みすぎてしまい、スキルの入れ替えが非常にしづらい状態に陥っている人がいるのです。
スキルスロットを増加させることは今のところ不可能なので、スキルを追加するためには、何かのスキルを消さないといけません。
そうなると、自然とR1装備作成(低R装備作成)を削るしかなくなります。

一応、市場のモデルとしては、
・職人が育っていくにつれて、低R装備作成スキルを忘れて、低R装備品を作らなくなる
こう考えると、初心者に厳しい内容ですが、
・低Rを販売する職人にとっては、競争が少なくなり儲けが出やすくなる
こう考えると、職人の初心者にとって参入しやすいモデルとなります。

XGの育った職人は、高R装備品をメインに扱うという傾向がありました。
低R装備品を作れないようにするというのは、それも1つのモデルなのかもしれません。

しかし、低Rを販売しないことと、低Rを作成できないことは、全く性質が異なります。
育成したスキルを消したいと思う人は、普通に考えて存在しません。

将来スキルスロットが増えるとして、どのような形態で増えていくのか次第で、装備作成職の方向性が決まっていきます。

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