以前、死にステータスと万能職構想という記事を書いたことがあります。
その記事は今作のBP(=BasePoint)の仕様を肯定的に捉えた記事ですが、今回は否定的に捉えてみようかと思います。
前作だと、VTL,STR,TGH,QUI,MGCのBPでした。
今作では、VTL,STR,DEX,QUI,MNDのBPへと、TGHがDEXへ変更されています。
なぜ変更があったのかというと、前作ではTGHの評価が低かったためTGHはとにかく変えてほしいとの意見で占められていました。
今作ではTGHの代替がDEXだと初期は思われていた節があり、しばらくは「DEXに振らないほうがいい」という風潮が流れることになりました。
なぜTGHが嫌われたのか?
大きな理由としては3つあります。
- TGHは防御力があがるため、防御力が高すぎるとクリティカルに弱くなる仕様上の都合
- VTLの方が信用性が高く、自爆や地震などのDEF無視のダメージの存在
- 近接の場合だと装備品のDEFで事足り、杖職ならペットの護衛がメイン
これらの理由によりプレイヤーキャラはTGHに振ることを嫌い、もしTGHに振っていたらのなら、TGH-のやりなおしの種を高値で買い取って修正しようとさえしていました。
意味のあるTGH
では、全くの無意味なステータスなのかというと、そういうわけでもありません。
VTLを伸ばすとMNDが下がる影響があったので、VTL代わりに微量にMNDが伸びるTGHにも振る場合がありました。
この仕様はペットの能力に大きく反映されます。
プレイヤーだと、鎧や服などの装備品でDEFを上昇させることができますが、ペットだと不可能。
いくらVTLが高くてもTGHが確保されないと結果的に大ダメージを負いました。
前作のプレイヤーなら納得してくれる例だと、Rゾンビは基本的な成長率が高くVTLが高いけれどもTGHが低かったので、V振りでも壁には不向き。
壁モンスとして定番であるバジリスクだと、VTL・TGH両方が高かったので終盤でも活躍する頼もしい杖職のお供でした。
前作のウーズに関してもVTLが極端に高くTGHが極端に低いのでLPは高いものの壁モンスに不向きな要素があったのですが、今作ではVTLに振るとHP・DEFともに上昇するのでHPが多く固いウーズになっています。
また、ペットは杖を装備できないので魔法性能を確保するには、①VTLが低く②TGHやMGCが高いことが求められました。
前作だとBPで能力が下がる部分があったので、魔法と物理を両方を使いこなすためにはVTLが低くないといけない事情が出てきます。
前作だと、剣モンスのフレイムブランチや骨系のカワンチャがそれに当りました。
システムの都合上、万能タイプが成り立ちづらいのですが、それを成り立たせたのが種族優劣です。
フレイムブランチはMetal、骨系はUndeadで、プレイヤーキャラ(Human)に優勢だったので万能タイプでもそこそこ戦えるように設定されていました。
ある意味、Rゾンビを壁に使うという発想もUndeadだから(デュエル向けだから)という前提があったのです。
ここからは自論ですが、クリティカルの仕様とDEF無視ダメージを改正すれば、QUIとDEXのように似たり寄ったりのステにせずに済んだのではないかと思っています。
もっとも、そんなことを考えていたのは少数に位置し、とりあえずTGHは切り替えた方がいいという意見が支配的でした。
それくらいにTGHのイメージが悪かったのです。