XGでの崩撃というスキルは、
- 消費が少ない
- ターンの最後に使うと、ガードしている敵が残りやすいので崩撃が決まりやすい
- 外れるとダメージ0な代わりに、決まれば大ダメージ
CGだと、
- 消費が多い→「崩撃 初」消費13から5へと修正へ。
- 気功弾習得の前提スキル
- 先読みして使用するのが困難
- 外れるとダメージ0で、決まってもダメージにあまり見栄えがしない
まず消費の点をみてみると、XGの場合でもガードが機能していたゲームだったため、消費の少ない崩撃が最後まで選択肢として残っていると、土壇場でも気が抜けない読み合いが続きました。
実際のところは、通常攻撃だとガードされてもダメージがあるので着実に削ることができるのですが、崩撃だと決まれば大ダメージ、ハズレるとダメージ0の可能性(つまりなにもしない状態と等値)が常につきまといます。
バクチスキルという意味合いが強かったので、ガードを使うことに確信があるときに使ったり、多用するよりは牽制に使ったり、狙った対象(基本はクレリック)に集中攻撃の1パターンとして使ったりしました。
一方で、CGの方はというと消費が多いのであまり使用機会自体がなく、使っても当たる方が珍しい状態。
XGより現在のCGの方が範囲攻撃が少ないので、CGではガードしている敵がうまく残らないというのもあります。
(*ある意味、XGでの弓術士全盛のときは、乱れ射ちでガードで残った敵に崩撃がよく決まっていて、戦闘時間が短縮されていたという背景もある)
CGでの崩撃の役どころとしては、「(ボス)モンスターが使用する、プレイヤーへのガード対策」としての意味合いが強いようです。
序盤からガードを多用するゲームなので、ボスからプレイヤーへの崩撃が決まりやすい土壌があります。
そのため崩撃のダメージを極端に上げると、ボスからの崩撃で一撃で沈んでしまう場合も増えてしまい、ダメージを上げるに上げられない現状があるようです。