前作の「吸血攻撃」と「ドレイン」のスキルについて。
クロスゲートの場合だと「吸血攻撃」は使い魔のみ使用可能なスキルで、
「ドレイン」はプレイヤーキャラのみ使用可能なスキルといった扱いでした。
吸血攻撃
吸血攻撃の評価について説明すると、
XGの場合、吸血攻撃があまりにも使い勝手が良すぎて一度修正が施されることになり、
下方修正が施された後でも、特にⅠ~Ⅱスキルは使い勝手の良いスキルとして、
序盤での使い魔育成では必須の扱いを受けるような重要スキルでした。
まず吸血攻撃の基本仕様について一言で説明すると
「ダメージの半分をLP回復できる物理スキル攻撃」
だったのですが、これだけだとかなりの強スキルになってしまったため、
3重の下方修正が施されることになりました。
- LP回復量 … スキルR毎に回復量の最大値の設定
- ダメージ … 吸血攻撃の威力は、一律通常攻撃の80%にダウン
- 消費量 … FP消費量を2倍にして使いづらくする処置
スキルR毎に回復量の最大値の設定については、1回の吸血攻撃のうち
Ⅰスキルで40、Ⅱスキルで100、Ⅲで160、Ⅳで220、Ⅴで300といった回復量上限が設けられ、
例えば、吸血攻撃Ⅲで500のダメージを与えた場合、160までしか回復しません。
また「ダメージの半分をLP回復できるスキル」という設定も残ったままなので、
例えば、吸血攻撃Ⅲで200のダメージを与えた場合、100までしか回復しません。
吸血攻撃-スキル-XG資料館-PochiLong
- Ⅰ~Ⅱスキルが使い勝手が良い理由
吸血攻撃は、基本的にガードする相手だと効果をあげづらいものの、
Ⅰ~Ⅱスキルを小分けに使っている分なら、
FP消費量の兼ね合いを保ちつつ攻撃と回復の両立が可能だったので、
吸血攻撃スキルとしては、Ⅰ~Ⅴの間のうちⅠ~Ⅱスキル辺りが一番使い勝手がよくなりました。
また、クロスゲートの場合だと、ずっとガードをしていると経験値が入らないので、
低Lv使い魔の育成時での使用スキルとして挙げられることになるのが、
聖なる盾・吸血攻撃・明鏡止水で、吸血攻撃の場合だと攻撃もできるため
攻撃の手数を増やすという意味で貢献することも出来ました。
- 蜂・カマキリ・バジリスクの時代
使い魔の活躍については、クエストや稼ぎ場で異なってくるのですが、
理論上、吸血攻撃Ⅴスキルでも上限300までなので、
コンスタントに600以上ダメージを与えられれば吸血攻撃の恩恵を受けることが出来、
物理ペットが全盛だった時代だと、STRが高い「蜂」や「カマキリ」が持て囃されることになったので、
例え80%にダメージが落とされても、STRの高さを見込んでⅢ~Ⅴスキルでも活躍が見込むことが出来ます。
特に蜂の場合だとQUIが高く、LPが減少している(LPドライブ)想定込みでの行動順から、
開幕に率先して、吸血攻撃で回復できる機会に恵まれることにもなりました。
後々には、稼ぎ場だと魔ペットの時代を迎えることになったり、
シェラウェッソの塔95階稼ぎだとガードや聖なる盾を使ってくる相手が増えてきたことにより、
鈍足タイプの壁ペットの崩撃の方が活躍ができるようになってきたり、
物理ペットの場合だと、ボス戦の場合では虚襲慄心や連携への参加を求められることになるので、
吸血攻撃そのものを使う機会が乏しくなってくることにもなりました。
- 吸血攻撃と明鏡止水
ペットの自己回復スキルは「吸血攻撃」か「明鏡止水」しかありません。
毎回、回復に厚い職業(クレリックや看護婦)がついてきてくれるならば問題はないのですが、
状況によってはそういうわけにもいかず、戦闘中の数少ない回復手段としても重宝されることになりました。
一方の明鏡止水のスキル場合だと、低Rだと効果をあげづらいスキルで、
明鏡止水Ⅰで最大LPの5~10%、Ⅱで最大LPの5~20%となると、
LPが600くらいならば、一度に5%で30しか回復せず、20%でも120しか回復しません。
明鏡止水のデメリットとして回避不可能となることから、
序盤の稼ぎだと攻撃と両立できる吸血攻撃と比べてデメリットの方がどうしても目だってしまいます。
逆に高Lvになると、最大LPも増加してくることになり、
明鏡止水Ⅳスキルで5~40%、ⅤスキルでⅤで5~50%回復することから、
LPが1200くらいならば、一度に5%で60回復、40%で480回復、50%で600回復
V振りの壁ペットでLPが2000ならば、5%で100回復、40%で800、50%で1000回復します。
ボスモンスター相手だと、防御力や回避率が高くてダメージが通りづらい上に、
カウンターを貰って回復量異常にダメージを貰うといったこともあったので、
自己回復手段として、自然と吸血攻撃よりも明鏡止水での回復の方が安定してくことになりました。
明鏡止水-スキル-XG資料館-PochiLong
前作の「ドレイン」の使いやすさ
クロスゲートの「ドレイン」の魔法スキルも強スキルと判断されることがあったのですが、
吸血攻撃の状況と比べてみると、どの程度のメリットがあるか把握しやすくなっています。
ドレイン-スキル-XG資料館-PochiLong
まず、吸血攻撃については物理攻撃なのですが、ドレインの場合だと魔法攻撃なので、
必中+ガードされづらい+カウンターを受けないといった特徴を備えています。
(※魔法反射やボスには魔法が通りづらいといった課題は依然として残ります)
また魔術師の場合だとFPドライブがかかりやすいBP構成が主なので、
ドレインを使うような場面だとLPドライブもかかっていることから、
蜂のケースのように、最速でドレインを使える状況下が産まれることになりました。
ダメージ量の試算としては、R10想定だと
(R10単魔ダメージ635)×(ドレインの通常単魔の3分の2の減額)×杖ADMの1.5倍 = 635の基本ダメージ
ボスモンスター相手だと魔法ダメージは通りづらいものの、
稼ぎ程度の相手ならば魔法ダメージはほぼ素通りになるため、
ドレイン1回によって318くらいの回復量を見込むことができました。
全員が全員R10ドレインのADM1.5倍の状況で使えるとは限らないので、
R6ドレインのADM1.5倍で試算しても、380の基本ダメージで190ほど回復が見込めることから、
ドレインの使いやすさとしては前作だと抜群のものがあったことが伺えます。