R5回復スキル「アスクレピオス」は説明によると
>周囲4体の味方を復活
>行動後、戦闘不能
というように、自己犠牲を伴う蘇生魔法です。
R5回復スキル「アスクレピオス」をGr10まで上げた人とコンタクトが取れたので、早速回復量を見せてもらうことにしました。
最初、デュエルにて敵側の配置で「アスクレピオス」を見せてもらったのですが、
「アスクレピオス」の場合だと回復量が直接表示されないスキルなので、
味方側の配置で再度「アスクレピオス」を見せてもらうことになりました。
そのときの回復量だと前列で546、中列で641と641、後列で655回復といった具合。
wikiに出ている回復量報告だと「700前後」とあるのですが、11年9月3日での調査だとRCVの差もあってか、それよりも心持ち低めの回復量でした。
職業/ビショップ – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
尚、最大HPが低い(例:400)場合だと全快するので割合回復というわけでもありません。
スキル上げの方法
アスクレピオスを継続してスキル上げをする場合、2つほど手法があることを聞いています。
1つは、アスクレピオスを使う人と、アスクレピオスを蘇生させる役を用意し、
アスクレピオスで気絶後、それを復活させる役の人が蘇生させて、
再びアスクレピオスを使える状態にするといった手法で、事実上2キャラ必要になります。
もう1つが、シンボルエンカウントとぶつかり、アスクレピオスを使って即座に倒れるという手法です。
戦闘を早く終了させ、シンボルエンカウントとぶつかることによりスキルが延々と使えることになります。
今回調査に協力していた人が採用していた手段ですが、
要は上記にある「他人が蘇生させる手間」の部分が「シンボルエンカウントによる再戦」に置き換わっただけで、
スキル上げの場所としてはメインクエスト「孤立の始まり」でのマロリーのNPCをつけつつ再戦していたとの話。
問題点
今回のアスクレピオスに関しては、スキル上げ・実用性のともに問題点だらけのスキルとなります。
まずスキル上げなのですが気絶することにより、魅力の低下、怪我や魂抜けが発生します。
そのためスキル上げ中は魅力が低下し、さらには赤怪我のまま魂が抜けることが前提となるスキルです。
実は前作のクロスゲートだと踊り子でも似たような問題点に直面し、
メインスキルの「踊る」でR6スキルの「サンバ」の効果が次の通り。
>成功:敵一体をランダムで一撃死
>失敗:自分自身が一撃死(怪我/魅力低下無し)
踊る-スキル-XG資料館-PochiLong
という内容なのですが、修正前は「怪我/魅力低下」していた部分が
プレイヤーの声によって「怪我/魅力低下無し」に修正されたといった経緯になっています。
また、メガザルを意識したと思われる自己犠牲蘇生なのですが、
場所が「周囲4体の味方を復活」というわけで、
自分を気絶させるリスクを伴うにしては数が少ない上に、範囲も固定で狭く、回復量も中途半端。
さらには蘇生魔法全般に言えることなのですが、
シルバーカンフルやゴールドカンフルの方が(コスト高ではあるものの)圧倒的に使いやすいので、
蘇生魔法全般がスキルの持ち出しを控えてスキル銀行にしまわれてしまい勝ちになっている現状があります。
以上のことから、
- 「怪我」や「魅力の低下」をなくす
- もしくは「使用 = 気絶」を修正し、せめて使用者への割合ダメージにする
- 効果を大きくする、または使いやすくする
といった改善がないと、とても使い物になるとは評価できないスキルのように思えます。
デュエルだとアイテムの使用禁止が一般的なのでそれなりに使える部分があるかなとも思えるのですが、
冒険単位だと存在価値がどうしても薄く映ってしまうような内容です。
前作のリヴァイヴ
前作の代表的な蘇生魔法がリヴァイヴでした。
前作の場合だと、リヴァイヴは誰でも使える魔法で、販売場所もアリュートの村中だったので職に関わらず購入可能な状態。
最低限だとR1~2(3)までしか伸びないのですが、
クエスト攻略上、気絶した対象を起こさないといけない場面があるので、
低Rしか伸びなくてもスキル枠を1つ埋めることになっても意識的に入れる人がいました。
低Rリヴァイヴについては2つ見方があって、
使い物にならないという見方だと、安全に起こすことができないという事情が絡んできます。
兵士のリヴァイヴがR6(R7)まで伸びLP330(385)まで回復することができ、
ちょうどバルケスでの地震ダメージが300程度だったので、
兵士リヴァイヴでギリギリ地震をやり過ごせるといった構造。
巫術師でR8まで、クレリックでR10まで伸びたので、
安心に気絶から復活させるのならば、巫術師やクレリックのリヴァイヴに頼る必要がありました。
リヴァイブ-スキル-XG資料館-PochiLong
(※巫術師の場合だと非専門なのでクレリック以上の苦行を強いられ勝ちに)
逆に使い物になるという見方だと、前作の仕様にまつわる事情が絡んできます。
前作の場合だと、LPやFPが減少すると行動速度が速くなるという「ドライブ」といった現象が存在し、
LPが低ければ低いほど早く行動できるため、低Rリヴァイヴで起こした場合最速で行動できる見込みが高くなります。
そのためリヴァイヴの使用者が行動に最後の方になること(鈍足)を見計らって、
気絶を見込んだ対象にそのターン内でリヴァイヴによって気絶を回復させ、
次のターン戦闘不能による行動停止の影響を及ぼすことなく活動させるといった戦法が存在していました。
このテクニックのことを「置きリヴァイヴ」(置きリヴァ)といって、
デュエルでも置きリヴァイヴで戦況をひっくり返すこともあれば、
逆に置きリヴァイヴ対策にリヴァイヴの使用者より遅く行動しつつ範囲攻撃で削ったり、
連携や大ダメージを狙って飛翔させて蘇生不可能に追い込んだりします。
稼ぎだと敵より早く動けない場合だとプレイヤーからの嫌がらせの対象になっていたのですが、
ターン制下での戦術上だと特に蘇生の場合は遅く動いた方が良い場合も存在し、かつ誰でもリヴァイヴが使えたので、
5vs5でも集中攻撃で狙われると気絶させられやすいのですが、
同時に蘇生も簡単に行え、ペット替え禁止のルールも一般的ではなかったので
前作の場合だとむしろ5vs5でのデュエルの方が参加人数が多い分面白みがあったといった状態が存在していました。
(※前作だと戦闘中は3匹までしかペット変更できない仕様が存在したので、今作のように5匹丸まる替えられるわけではないといった事情も存在)
今作だとリヴァイヴ登場時、
発動までの速度がかなり遅く、蘇生時でのHP回復も低い上に、消費MPも高い
というように前作では比べ物にならないくらいに使いづらかったのですが、
これに対する評価としては、一般的なRPG像を例に挙げて
「蘇生魔法は高級な魔法で使いづらいのは当然」
という見方が現状のリヴァイヴ(リザレクション)の有り様を後押しすることになっています。
現に「気絶しないように行動する」というギリギリのところで瀬戸際を楽しむという状態も是認されるべき点ではあるのですが、
反面「気絶しやすい対象は活動しづらくなる」といった面が強調されることになり、その点からしても一般的なRPGの問題に直面することにもなりました。