職業ボーナスを加味した、弱点補強の証スキルについて

新章後のシステムによって、職業毎のステータスに大きな変化が出てきました。
例えばバーサーカーのATKを例に挙げると、
基本的に、ATKが上昇する証スキルである「兵士の証」「戦士の証」「狂戦士の証」が育成途中に確保可能。
職業ボーナスによって「HP+15%、ATK+15%、DEF+3%、RCV+15%」というように+15%上昇。
これに斧そのもののATKの大きさや、斧装備の適正装備に対する2割増の恩恵を受けるといった最大のATK上昇職になります。

職業ボーナスにおける恩恵を考えると
「比率上昇なので、職業ボーナスに沿ったステータスを上げたい」という気持ちの反面、
「比率上昇しない職業ボーナスはステータスを上げづらい」ため積極的に伸ばさないといけない箇所でもあります。
そこで1つの理屈として「マスタリーや証スキルは、弱点を補う意味で用いると効果的」という発想が存在します。
ステータス – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*(※職業ボーナス)
職業別特殊スキル – コンチェルトゲート フォルテ Wiki*
証スキルやマスタリースキルに関しては、言ってしまえば比率換算に追い抜かれてしまう運命にあります。

戦闘職・特別職

そこで例えば近接3職の武器やスキルを主軸とした弱点を補強する箇所を割り出してみると、

  • バーサーカー「HP+15%、ATK+15%、DEF+3%、RCV+15%」 … HIT補強で「創造者(クリエイター)の証」
  • セイバー「HP+12%、ATK+12%、DEF+12%、HIT+12%」 … ACT補強で「盗賊(シーフ)の証」
  • ランサー「HP+15%、ATK+4%、HIT+4%、TEC+10%」 … ATK補強で「狂戦士(バーサーカー)の証」

この理屈で話すと

  • ストライカーはDEF補強で「剣士(セイバー)の証」
  • アーチャーはATK補強で「狂戦士(バーサーカー)の証」
  • ダークナイトとテンプルナイトはACT補強で「盗賊(シーフ)の証」

他の戦闘系の三次職も弱点補強という意味ではこれらの証スキル獲得が効果的になるということです。

魔法職

では魔法職の場合だと、

  • ウィザード「MP+12%、INT+12%、MND+8%、ACT+2%、AVD+2%」
  • クレリック「MP+12%、INT+8%、MND+12%、ACT+2%、AVD+2%」

後列に意味するという意味では、バトルラインの補正が大きいためAVDの確保に1つの意味合いを帯びてきます。
(→ クラフトの生産者の証、ハンターの狩人の証)

欲張っていうとHPが伸びるマスタリーや証スキルが欲しいところなのですが、
DEFとMNDでも代用できると判断すると、MNDに関しては上昇幅が大きいのでDEF確保も望ましいところ。
(→ ナイトの騎士の証、セイバーの剣士の証。被クリティカルを抑えるという意味でランサーの槍術士の証)
特にクレリックの場合だと、クレリックLv35とナイトLv35でテンプルナイトへの道が開けるので育成の余裕次第で多方面に展開できるのもポイント。

ダメージが気になるということでINTが伸びる証やマスタリーがほしいという人もいるのですが、
(→ マジシャンの魔術師の証、ウィザードの魔導士の証)
1つの人気としてACTが伸びる証やマスタリーも人気が高いようです。
(→ シーフの盗賊の証)
盗賊の証に関しては、物理・魔法・生産スピードにも関わってくるだけに需要の幅が広いスキルになっています。

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職業ボーナスを加味した、弱点補強の証スキルについて への2件のフィードバック

  1. うさぎ紳士 のコメント:

    証集め(時代が下っていくとマスタリー・証構成)なんかも人の個性が出るところになりそうですね。
    殴り杖職の場合だと、職業ボーナスで伸びないATKが伸びる証が欲しいという人も多そう。

  2. しーちゃん のコメント:

    職業分類としてじゃないですけど、回避ステには狩人の証や拳闘士の証なんかで回避能力を上昇させたりしてます、

    19日から新しい証がでますが、とりあえずそれとってもっと回避の基盤を固めようとしてます

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