新章後の「武器の特色化」要望について

募集掲示板によって「強武器」「弱武器」の定義が提唱されることになりました。
<募集掲示板 弱武器と魔法攻撃の救済の意見募集>

  • 強武器 = 斧、ブーメラン
  • 弱武器 = 剣、杖、魔法攻撃、弓、ナイフ。

槍と素手については強弱の評価がありません。
投稿主によると、弓が弱いとの評判で、ナイフと剣がメインスキルとなるスキルが存在しておらず、あまり強くないとのこと。
(※後に格闘、剣、槍は一部のスキルが強いとの訂正が入ることになりました)
この投稿もあってか、後に「速射」が後列にも攻撃できる措置になっています。
10月20日(水)定期メンテナンスのお知らせ
> ・スキルの攻撃範囲を修正
><  ‐弓スキル「速射」を遠距離攻撃に修正

この評価なのですがいくつか特徴が存在します。

  • 通常攻撃時での強武器と弱武器の定義
  • スキル強弱の判断ついてはGr表記をしない
  • 強武器についての下方修正要望については明記しない

初期の段階だと、後に(ダメージが)強いスキルと分かると修正要望の撤回が出る特徴もあります。
また、特にGrについては触れずに修正要望を表明することが相次いでいるため、Gr上昇で強くなるスキルが明るみに出ると再度修正要望の撤回されることも予想されているような状態です。

尚、調整の必要性についてなのですが、実際にプレイしていると各所調整が必要な点が出ていることは間違いありません。
代表的な例を挙げると、気功砲についてはダメージが強すぎる感が出ているので、ほぼ修正は避けられないといった内容です。
(※自分達が使う分には便利であるものの、敵側が連発して使ってくるとこちらの打つ手がなくなるという意味)
斧に関しても、トマホークが優秀過ぎてスーサイドアックスを使う必要性を感じられないという意見が出ているのも事実としてあります。

「武器の特色を出しつつ」「武器のダメージのバランスを調整」

意見を見ているのですが、表面上は「武器の特色を出してほしい」とは書いてあります。
しかし内容を見ると、明らかに「武器の総ダメージのバランスをとってほしい」という内容になっています。
表裏の構造としてはその通りなのですが、便宜上両方の条件を満たしてほしいというのが一致した意見です。

武器の特色については、結果的に開発の行っていることの追認状態になっています。

  • 剣を攻撃サイクルを早くしてほしい → 五月雨剣の存在。素手との差異化。
  • 霞二段 → 霞返し
  • 3×3範囲弓攻撃のアローレイン → 3×3範囲攻撃は「気功砲」の方にて既に実装済み。打ち上げることを考えると「気功砲」そのものになる。
  • ナイフを攻撃サイクルが速くAD率が高い → 速攻の方で実装済み。こちらは近接攻撃でABが可能。

このことから判断すると、武器の特色に関しては知られていないだけで、プレイヤーの要望に適っていることが伺えます。
投稿主から「剣がメインスキルがない → 剣の場合だと一部のスキルが強い」という評価に変化しているのですが、剣の場合だとバランスの良いスキルが揃っている特長があり、「一部のスキルが強い」だとかなりの語弊が出ます。
「霞返し」と「五月雨剣」を比べると構造上「五月雨剣」の方が上位スキルというのもあるのですが、「五月雨剣」より「霞返し」までしか使えない職業の方が多いため転職を頻繁に行うことを想定すると「霞返し」の方が頼りになる現状もあり。

槍の場合も「一部のスキルが強い」となっているのですが、やはりかなりの語弊が生じます。
一応はR4スキルのアクセルレターを指しているのだと思われるのですが、これにより自己エールのチャージと併用してとランサーは近接では「最強の単体攻撃」の使用者となっています。
ダブルエイミングが2回攻撃なのでパッとしないようにも見えるのですが、例えば二次職ナイトの職業だと剣と槍の持ち替えが視野に入っており、剣だと単体攻撃が強く、槍だと2体を中心とした複数攻撃が視野に入っている構造になっています。

あとナイフの特色については職業的な理解が必要です。
現在ナイフの扱いに最も長けている職業シーフであるとの評価が出ています。
シーフだと「投具・ナイフ」両方使いこなせ、投具が横と単体の攻撃を、ナイフが縦と単体の攻撃を使いこなします。
場面によって投具とナイフを使いこなすというのが現在のバランスになっているということです。
特にナイフについては「ダブルエッジ」と「トリプルエッジ」が存在するのですが、
私の場合、最初「トリプルエッジ」だけでいいと思ってスキル銀行に「ダブルエッジ」を預けていました。
しかし、後に縦に2匹いるときは「ダブルエッジ」、縦に3匹いるときは「トリプルエッジ」と使い分けるのが正しい使い方だと気づいています。
この通り、ナイフは縦の攻撃については槍以上に特化しているという武器の特色が見られることになりました。
後々ナイフだけが専門の職業も出てくることが期待されるため、ナイフにも花形スキルが必要になりそうなのですがそちらは更新に沿ってR4スキルに任せていいものと思われます。

これらのことから、運営とプレイヤーの感覚の違いとして「それぞれ武器とスキルをそれぞれの職業が使う」という視点の有無の差が見え隠れしています。
実際の「武器の特色」の話となると、そもそもプレイヤー側が使い手となる職業そのものを把握せずに述べており、運営を超えて全体のバランス調整の話をすることが出来ない実態があるようです。

斧が強い理由

斧が強い理由として、次のような特色が出ています。

  • 通常攻撃で3体にダメージが出る。
     (中心ダメージが高く、左右のダメージが抑えられている特長あり)
  • 最大のATKを誇る武器であるものの、あまり攻撃を外さないとの評価がある
  • 傭兵やAI行動時だと、通常攻撃をすることがある

あとペットが、ペットアイテム持ちで斧をもって攻撃をすると、最大三体攻撃で強いとの評価も出ています。
しかし、これを基準に話すと後のペットスキル登場時に歪みが出ることもありえるので今回は除外します。
(※ペット斧持ちの場合だと、亜人のヒール持ちも修正されかねないのであまり意見が活発になっていない側面も)

この議論の性質なのですが、まず大前提として「プレイヤーが下方修正を望んでいない」という性質があります。
その流れで、斧の調整については、大きく2つの方向性が支持されているようです。

  • 武器の特色を鮮明化するため、命中率を下げる調整を施す
  • 他の武器を(主にスキル面で)強化する

斧については、現在命中率が低いとの評価をみかけません。
色々理由があるのですが1つに「フロントラインに出ると、命中率が上昇する」という仕様があります。
そのため、DEFを犠牲にして今のダメージが出ているとの評価になっています。

命中率については、今後否が応でも下がらざるを得ない事情が出てきています。
【重要】今後のアップデート予定
> ・レベル差による獲得経験値補正の調整
今後高Lvの敵と対峙する機会も増えてくるため、否応無く攻撃を外す機会が増える見込み。
他の影響が出る可能性もあるので、この辺りは実際に運用してみないとどのような評価が出るか不透明な要素があります。

現在、AI行動時での上方修正の意見も出ています。
例えば、傭兵時、斧を持っていると通常攻撃でも強いとの評価が出ているのですが、
逆にSTR(ATK)が低い杖職の場合だと通常攻撃を行うことがあるため、杖職は傭兵として不人気となっている実態があります。
折しも亜人ペットがR1回復魔法を使え、こちらのAIが優秀だという評価も出ており、それに合わせて特に杖職向けにAIを優秀にしてほしいという機運も高まっています。
こちらの評価もかなり難しく、当時は「傭兵システム導入に対する反対」によってクリエイターズボイスのコメント欄が閉鎖される程に、傭兵に対する潜在的な抵抗感が残っています。
プレイヤーのPTを組みやすくする基本的な流れは守ってほしいとのことで、AIをこれ以上優秀にしないでほしいという意見は前々から出ているのです。
私の考えだと、以前は傭兵に向いている職業と向いていない職業で分けるのも1つの職業的な特色だったのですが、現在だと杖職向けのAI強化は必須なのではないかと感じているところです。

攻撃魔法の扱いについて

攻撃魔法の修正が必要という評価は確かに感じます。
コンチェルトゲート専用アップローダーに寄せられてるGr10での魔法ダメージが次の通り。
http://www8.atpages.jp/cgate/uploader/src/up1609.png (アイスフロストGr10時で基本402+属性ダメージ)
http://www8.atpages.jp/cgate/uploader/src/up1607.png (フロストバーンGr10時で基本249~301+属性ダメージ)
ダメージ面で考えるならば弱いというイメージを感じさせません。
特にフロストバーンだと250~300×5体と考えるならば、列に関わらず安定してダメージが出る現時点で見劣りしなく感じられます。
(※現在気功砲がかなり極端なダメージになっているので、さすがに基準に含めずに話しています)

しかし、全体的に後列への直接攻撃が増えたためABされやすい機会が増えた事実があります。
この構造についてなのですが、コンチェルトゲートの初期の頃だと魔・クレが最強の時代がありました。
原因としてはABの存在している分底上げをする必要があったのですが、この構造は味方からの被弾することがあるので突出して強化せざるをえなかった迅速果断と同様の構造があります。
いっその事魔法のABを無くすことも検討する必要性があるのですが、特色を排除する話なだけにそこまで踏み込んで話す人はいないようです。
この点については陣形によって、ABやADされないポジションを設置するといった解決策もあるため、今後の展開に期待したいところ。

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新章後の「武器の特色化」要望について への4件のフィードバック

  1. うさぎ紳士 のコメント:

    >m-bee
    暗殺に関しては前作だと問題点が多かったスキルなだけに、素直に認めづらいところですね。
    知り合いに2人ほど忍者の実装を心待ちにしている人に、
    二刀流か暗殺のスキルがほしいかどうか聞いてみたところ暗殺の方がほしくて、
    アサシンは忍者の替わりになるかどうか聞いてみたところ忍者の名称じゃないとダメだといわれてます。
    結構職業の名称の方も大切みたいですね(”

    >匿名さん
    今日コンチェルトゲート専用アップローダーを確認してみたところ、結構ドレインの効果が大きくなっているようですね。
    http://www8.atpages.jp/cgate/uploader/src/up1616.png
    魔法のGrを上げると回転率がかなり早くなるとの話が出ているので、実はABADに関しては気にならない仕様になっている可能性も。
    深く静かな湖 故障

    >菩提樹
    弓だと弱いのか強いのかデータがかなりはっきりしなくて、どちらのデータも記されていない状態です。
    特に「弓の攻撃をバトルラインの影響をなくして欲しい」という意見の変遷から察するに、後列で射たデータを元に弱いといっているように思えます。
    弓だからバトルラインの影響をなくしてほしいという意見は、弓が遠距離攻撃武器だということに起因するのですが、
    それだとナイフとブーメランにも適用されてしまい、特に強武器として認定されているブーメランが更に強くなりかねない処置なだけに的が外れた修正要望になっている気がします。
    弓の強弱については、速射の回転率がものすごくなるとの評価を見かけたこともあるようです。

    私だとLv30のセイバーを主に使ってるので、通常だと五月雨剣でブレイズマックスだと烈斬剣に切り替えてますね。
    烈斬剣の強さは、ダークナイトやテンプルナイトが弱いという評価も成り立たなくなっている強くなっているように感じられます。
    他のスキルも好評なだけに、意外と戦闘面の高い評価を維持しているように感じるところ。

  2. 匿名 のコメント:

    魔法はもう少し速度に見合ったダメージを与えてあげるべきですね・・・

    5体攻撃といえどもほかの戦闘スキルがはやいこともありますし、敵がばらけることによって巻き込める敵は少ないと思います。

  3. m-bee のコメント:

    いやぁ、バランスって難しいですね。

    個人的には、弓は攻撃力欲しいところ。
    打つとき両手使うだろうし。
    ナイフは片手で投げるのだから、盾装備可能とか。

    後は、致死性の攻撃が欲しいところ。
    急所を狙う攻撃とか、某忍者の暗殺とか。

    • 菩提樹 のコメント:

      武器の特色や性能に手を加えるのはなんだか難しい気がします。
      27日メンテナンスで、スキルのgr性能上昇を見直すみたいですので、それで様子見する考えなのかもですね〜

      私もいろんな職のキャラがいるのですが、弓の不遇ぶりは飛び抜けているように感じます。
      負け組どころか論外レベルなので、少しでも上向き修正が入ればと願っています。
      剣のR1烈震剣も、grが8あたりまで上がれば前章の天晴より強いですよ〜
      ブレイズ時クリティカルなしで2150+属性ダメージ出ました。

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